Unity - Manual: Cloth 官方文件
Cloth
布元件遊戲物件的功能部分。GameObject可以包含任意數量的元件。統一有許多內建元件,您可以通過編寫從MonoBehaviour繼承的指令碼來建立自己的元件。更多資訊
見內術語表和面板一起工作網目統一的主要圖形原語。網格在你的3D世界中佔了很大一部分。統一支援三角形或四邊形多邊形網格。NURBS,NURMS,Subdiv曲面必須轉換成多邊形。更多資訊
見內術語表渲染器為模擬織物提供一種基於物理的解決方案。它是專為人物服裝而設計的,只適用於蒙皮網眼。如果你加一塊布元件給一個沒有面板的人網目,統一移除無皮的網目加上一個面板網目.
若要將布元件附加到蒙皮網格上,請在“編輯器”中選擇“遊戲物件”,單擊新增元件
特性
財產: | 職能: |
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拉伸剛度 Stretching Stiffness | 布的拉伸剛度。 |
彎曲剛度 Bending Stiffness | 布的彎曲剛度。 |
使用特瑟斯 Use Tethers | 應用約束,幫助防止移動的布顆粒遠離固定的。這有助於減少過度拉伸。 |
使用重力 Use Gravity |
重力加速度應該用在布上嗎? |
阻尼 Damping | 運動阻尼係數 |
外加速度 External Acceleration | 在布上施加恆定的外部加速度。 |
隨機加速度 Random Acceleration | 在布上施加的一種隨機的外部加速度。 |
世界速度尺度 World Velocity Scale | 人物的世界空間運動會對布的頂點產生多大的影響。 |
世界加速尺度 World Acceleration Scale |
字的世界空間加速度會對布的頂點產生多大的影響。 |
摩擦 Friction | 與人物碰撞時布的摩擦。 |
碰撞質量尺度 Collision Mass Scale | 如何增加碰撞粒子的質量。 |
使用連續碰撞 Use Continuous Collision | 使連續碰撞當物理引擎檢測到兩個遊戲物件的對撞機接觸或重疊時,至少有一個剛體部件在運動時,就會發生碰撞。更多資訊 見內術語表改善碰撞穩定。 |
使用虛擬粒子 Use Virtual Particles | 每個三角形增加一個虛擬粒子,以提高碰撞穩定性。 |
解算頻率 Solver Frequency | 每秒的求解器迭代次數。 |
睡眠閾值 Sleep Threshold | 布的睡眠閾值。 |
膠囊對撞機 Capsule Colliders一種膠囊狀對撞機部件,用於處理諸如槍管和字元肢體等遊戲物件的碰撞。更多資訊 見內術語表 |
這個布例項應該與之發生碰撞的一組CapsuleCollider。 |
球面對撞機 Sphere Colliders一種球狀對撞機部件,用於處理遊戲物件的碰撞,如球或其他可大致近似為物理目的球體的物體。更多資訊 見內術語表 |
這個布例項應該與之發生衝突的ClothSphereColliderPair陣列。 |
細節
布對所有的東西都沒有反應對撞機一種無形的形狀,用於處理物件的物理碰撞。對撞機不需要與物體的網格形狀完全相同-在遊戲中,粗略的近似通常更有效,也更難分辨。更多資訊
見內術語表在.場景場景包含遊戲的環境和選單。將每個獨特的場景檔案看作是一個唯一的級別。在每個場景中,你把你的環境,障礙和裝飾,本質上設計和建造你的遊戲碎片。更多資訊
見內術語表它也不把武力帶回世界。當它被新增時,布元件將完全不會對任何其他物體產生反應或影響。因此,在你手動新增之前,布和世界不會相互識別或看到對方。對撞機從世界到布元件。即使在那之後,模擬仍然是單向的:佈會對這些身體產生反應,但不會向後施加力量。
此外,你只能使用三種類型的對撞機與布片:球體,膠囊和錐形膠囊對撞機,由兩個球體對撞機構成。這些限制都是為了提高效能而存在的。
編輯約束工具
選擇Edit > Constraints限制移動或旋轉的連線部件上的設定。約束的型別和數量取決於連線的型別。更多資訊
見內術語表編輯應用於佈網中每個頂點的約束。所有頂點都有一個基於當前視覺化模式的顏色,以顯示它們各自值之間的差異。你可以用畫筆在布上畫出布的約束。
財產: | 職能: |
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視覺化Visualization | 控制元件中更改工具的可視外觀。視景對您正在建立的世界的互動式檢視。您可以使用“場景檢視”來選擇和定位景物、人物、照相機、燈光和所有其他型別的遊戲物件。更多資訊 見內術語表最大距離和表面穿透值之間。操縱背景色的開關也是可用的。 |
最大距離Max Distance | 布粒子可以從其頂點位置移動的最大距離。 |
表面穿透Surface Penetration | 布顆粒能穿透網格有多深。 |
刷半徑 Brush Radius | 設定刷子的半徑,使您能夠在布上繪製約束。 |
布約束工具在蒙皮網格渲染器上使用。
有兩種模式可以更改每個頂點的值:
-
使用Select模式來選擇一組頂點。為此,請使用滑鼠游標繪製一個選擇框,或一次單擊一個頂點。然後,您可以啟用最大距離, 表面穿透,或者兩者兼而有之,並設定一個值。
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使用Paint模式直接調整每個單獨的頂點。為此,單擊要調整的頂點。然後,您可以啟用最大距離, 表面穿透,或者兩者兼而有之,並設定一個值。
在這兩種模式中,當您將值賦給最大距離和表面穿透.
塗料模式下的布約束工具
自碰撞與碰撞
布料碰撞使人物服裝和其他織物在你的遊戲中更現實地移動。在“統一”中,一個布有幾個處理碰撞的布粒子。你可以設定布顆粒:
- 自碰撞,防止布自穿。
- 相互碰撞,使布粒子相互碰撞。
若要設定布料的碰撞粒子,請選擇自碰撞與碰撞布上釦子檢驗員一個顯示當前選定的“遊戲物件”、“資產”或“專案設定”的資訊的“統一”視窗,分配給您檢查和編輯這些值。更多資訊
見內術語表:
布檢中的自碰撞與碰撞按鈕
這,這個,那,那個布自碰撞與互碰撞視窗顯示在場景檢視中:
織物自碰撞與碰撞視窗
布顆粒會自動出現在帶有布元件的蒙皮網格中。最初,沒有一個布粒子被設定為使用碰撞。這些未使用的粒子看起來是黑色的:
自碰撞引數
財產: | 職能: |
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距離 Distance | 每個粒子周圍的球體直徑。統一確保這些球體在模擬過程中不會重疊。距離應該小於配置中兩個粒子之間的最小距離。如果距離較大,自碰撞可能會違反一定的距離約束,導致抖動。 |
剛度 Stiffness | 粒子之間的分離衝動應該有多強。布解器計算這一點,它應該足夠保持粒子分離。 |
自碰撞和碰撞會佔用大量的模擬時間。考慮保持碰撞距離小,並使用自碰撞指數,以減少粒子相互碰撞的數量。
自碰撞使用的是頂點,而不是三角形,所以不要期望自碰撞能夠很好地工作在三角形比布厚大得多的網格上。
您指定用於相互碰撞的粒子的方式與指定用於自碰撞的粒子的方式相同,如上文所述。與自碰撞一樣,您指定了一組用於相互碰撞的粒子。
若要啟用碰撞行為,請開啟PhysicsManager檢查器 (Edit> Project Settings廣泛的設定集合,允許您配置物理、音訊、網路、圖形、輸入和專案的許多其他領域的行為。更多資訊
見內 Glossary > Physics) 和設定Distance和Stiffness中的非零值。Cloth InterCollision部分:
正在塗漆的微粒是藍色的。
布碰撞距離和剛度這些特性與上述的自碰撞距離和剛度特性具有相同的作用。
碰撞 Collider collision
布不能簡單地與任意的世界幾何發生碰撞,現在只能與膠囊對撞機或球面對撞機陣列。
球體對撞機陣列可以包含一個有效的球對撞機例項(第二個為空)或一對。在前一種情況下,ClothSphereColliderPair只是表示要碰撞的布的單個球體對撞機。在後一種情況下,它表示由兩個球體定義的圓錐形膠囊形狀,以及連線這兩個球體的圓錐。圓錐形膠囊形狀是有用的建模四肢的一個字元。