Android及JavaSE遊戲引擎LGame-0 2 9釋出(新增物理引擎支援)
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版本資訊:
釋出時間 | 版本號 |
2010-12-11 | 0.2.9 |
2010-09-15 | 0.2.8 |
2010-08-19 | 0.2.7 |
2010-07-31 | 0.2.6 |
2009-12-29 | 0.2.5 |
2009-10-10 | 0.2.0 |
2009-09-13 | 0.1.5 |
2009-08-11 | 0.1.0 |
LGame-0.2.9下載地址(新增物理引擎,修正舊版BUG,內含jar、文件、原始碼及示例):
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.9.7z
2010-12-11 LGame-0.2.9-Update:
1、為LGame新增Box2D物理引擎支援,並提供有針對物理遊戲的PhysicsScreen,此類為World封裝,預設世界大小即螢幕大小(可調),並能夠利用bindTo函式將任意圖片(自成物理邊界)、指定形狀或者精靈繫結到PhysicsObject當中(Body封裝,可選引數與Body及BodyDef高度一致,同時為精靈實現),也提供有一系列額外的Box2D封裝(此部分功能位於Android版的LGame-Android-Physics-0.2.9.jar及libjbox.so,JavaSE版LGame-JavaSE-Physics-0.2.9.jar及libjbox.dll中,皆非LGame執行必須,核心jar對此無依賴,選用)。即使不使用物理引擎,自該版開始LGame也可以直接將任意圖片轉化為Polygon。
2、為LGame新增重力感應支援,在遊戲初始化前呼叫setupGravity即可讓重力感應監聽成立,在任意Screen中過載onDirection函式即可獲得手機當前方向及具體的x,y,z數值。
3、為LGame新增了Triangle以及Polygon2D這兩個形狀類,具體作用在物理引擎部分可見。
4、修正原有LGameAndroid2DView、Screen、ThreadScreen、LGraphicsAndroid2D、Sprite、SpriteImage、Sprites等類中部分運算方法,並進行了相應擴充套件。
5、修正所有得到使用者反饋的BUG,包括長按鍵盤會造成FPS減速之類的細節問題。
6、暫時取消了JavaSE版的lua支援及Android版的http封裝,近期我會將相關部分作為獨立專案另行釋出(包括較早前在Android版本取消的ioc封裝、db封裝等)。
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下面所提供的,是以LGame開發物理遊戲的簡單示例:
[java] view plain copy print ?
- package org.loon.game.test.physics;
- import org.loon.framework.android.game.core.graphics.device.LGraphics;
- import org.loon.framework.android.game.core.timer.LTimerContext;
- import org.loon.framework.android.game.physics.PhysicsObject;
- import org.loon.framework.android.game.physics.PhysicsScreen;
- import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
- import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.RevoluteJointDef;
- import android.view.MotionEvent;
- public class Test1 extends PhysicsScreen {
- /**
- *
- */
- private static final long serialVersionUID = 1L;
- public Test1() {
- // x軸重力為0,y軸重力為0.2,重力自然衰弱(不迴圈)
- super(0, 0.2f, false);
- }
- /**
- * 建立物理線橋
- *
- * @param imageName
- */
- private void createBridge(String fileName) {
- FixtureDef fixDef = new FixtureDef();
- PolygonShape poly = new PolygonShape();
- poly.setAsBox(6f, 2f);
- fixDef.density = 6f;
- fixDef.friction = 0.2f;
- fixDef.shape = poly;
- // 構建關節以聯動橋板
- RevoluteJointDef rjd = new RevoluteJointDef();
- int numPlanks = 22;
- Body prevBody = null;
- Body firstBody = null;
- for (int i = 0; i < numPlanks; i++) {
- BodyDef bd = new BodyDef();
- if (i == 0 || i == numPlanks - 1) {
- bd.type = BodyType.StaticBody;
- }
- bd.position.set(3f + (15f * i), 320);
- Body body = world.createBody(bd);
- body.createFixture(fixDef);
- // 繫結指定路徑下圖片與Body
- PhysicsObject o = bindTo(fileName, body);
- // 不允許圖片旋轉
- o.lockRotate = true;
- o.make();
- if (prevBody == null) {
- firstBody = body;
- } else {
- Vector2 anchor = new Vector2(2.4f + (15f * i), 320);
- rjd.initialize(prevBody, body, anchor);
- world.createJoint(rjd);
- }
- prevBody = body;
- }
- Vector2 anchor = new Vector2(2.4f + (15f * numPlanks), 320);
- // 初始化關節
- rjd.initialize(prevBody, firstBody, anchor);
- world.createJoint(rjd);
- }
- public void onLoad() {
- // 初始化完畢後建立物理橋
- createBridge("res/bridge.png");
- // 匯入一張圖片為物理精靈(LGame可自動獲得精靈圖片的物理邊界)
- PhysicsObject o = bindTo("res/a4.png", BodyType.DynamicBody, 50, 0);
- o.density = 2.0f;
- o.friction = 0.2f;
- o.make();
- }
- public void paint(LGraphics g) {
- }
- public void update(LTimerContext t) {
- }
- public void onDown(MotionEvent e) {
- // 獲得指定位置,且標記為"Ball"的物理精靈
- PhysicsObject ball = find(getTouchX(), getTouchY(), "Ball");
- if (ball != null) {
- // 存在則刪除
- removeObject(ball);
- } else {
- // 新增一個圓形的物理精靈,初始位置在觸控式螢幕點選區域,大小為64x64
- ball = bindTo(Circle, BodyType.DynamicBody, getTouchX(),
- getTouchY(), 64, 64);
- // 標記為Ball(便於查詢)
- ball.setTag("Ball");
- // 設定圖片(請注意,當為固定形狀注入圖片時,圖片大小必須為設定大小,
- // 否則會發生圖片位置與物理位置不匹配的情況)
- ball.setDrawImage("res/ball.png");
- ball.setBitmapFilter(true);
- ball.density = 2.0f;
- ball.friction = 0.2f;
- ball.make();
- }
- }
- public void onMove(MotionEvent e) {
- }
- public void onUp(MotionEvent e) {
- }
- }
在上述演示程式碼裡,小弟主要使用到PhysicsScreen以及PhysicsObject這兩個新增類(其它部分歸Box2D範疇~)。
在LGame-0.2.9中,PhysicsScreen繼承自Screen,其本身可以認為是一個自動重新整理畫面結果的繪圖器,內部封裝有針對Box2D的World,世界大小預設即螢幕大小(可調),並提供了繫結任何事物到PhysicsObject的能力。其中涉及Box2D的部分(雖然libgdx的JNI封裝並不完整,但大體使用方式是一致的),請自行參閱Box2D文件,暫不贅述。另外,在除錯物理遊戲時,個人建議使用真機或者所執行環境硬體效能足夠高的虛擬機器。
而PhysicsObject繼承自ISprite,它本身也是一個精靈,但地位卻比較特殊,它的主要作用在於同PhysicsScreen聯動,其提供的大多數構造方法不能在PhysicsScreen以外的Screen中使用。PhysicsObject另一個比較特殊的地方在於,它能夠直接將影象轉化為形狀(我詛咒Box2D萬惡的凸多邊形限制,這個轉化過程是單獨寫的,沒有使用jbox2d中的BodyUtil,因為測高點的話有的圖形會轉換失敗)並參與碰撞,而無需手動設定。此外,BodyType與Body提供的引數皆可在PhysicsObject當中進行設定,但只在呼叫make函式後才會生效。
執行效果如下圖所示:
我們可以看到,即使使用了JNI封裝,Box2D跑在虛擬機器中的速度還是較慢,但是這僅僅是在虛擬環境中,如果釋出到真機裡,我相信大家就會看到差異了。順便發一張JavaSE版同程式碼的執行結果。
PS:當然,由於LGame目前以標準Android2D方式構建,其圖形渲染效能確實會受到一定的制約,即便構建方式完全一致,LGame-JavaSE版的物理引擎運算效率也要2、3倍於Android真機之上,而在Android虛擬機器執行時自然更低(基本上動態的物理精靈越多(上圖的線橋也是動態精靈,只是在模擬器上沒敢開線橋的圖片旋轉),執行速度就會越低,反之在全是靜態精靈的前提下,顯示速度會無限接近60FPS(預設最大值))。
LGame-0.2.9下載地址(新增物理引擎,修正舊版BUG,內含jar、文件、原始碼及示例):
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.9.7z
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以下為較早前釋出過的一些程式示例畫面(請下載較早前LGame釋出版本獲得,此外JavaSE版與Android版程式碼可以基本通用):
使用模擬按鍵,可以輕鬆製作格鬥類或需要複雜操作的遊戲。