中介者模式與觀察者模式
中介者模式
Mediator(中介者)模式是行為模式之一,在Mediator模式中,類之間的互動行為被統一放在Mediator的物件中,物件通過Mediator物件同其他物件互動,Mediator物件起著控制器的作用。
用一箇中介物件來封裝一系列的物件互動,中介者使各物件不需要顯示的相互引用,從而降低耦合;而且可以獨立地改變它們之間的互動。
角色和職責
Mediator抽象中介者
中介者類的抽象父類。–定義了同事到中介的介面,包含了至少兩個抽象同事/關聯類相關的例項做成員變數,否則不能做中介!她得知道兩個(或以上)關聯類物件的資訊,才能做媒介!–抽象的婚介機構.
concreteMediator
具體的中介者類。–包含了具體的同事物件(成員變數)–好比世紀佳緣
Colleague
關聯類/同事類的抽象父類。–包含了中介者(成員變數、函式引數)–所有的人類。
concreteColleague
具體的關聯類/同事類。–只知道自己的屬性和行為,對其他物件不關心,都認識中介。–男人和女人/中國人和老外
適用於:
用一箇中介物件,封裝多個物件(同事)的交換,中介者使得各個物件不需要顯示的相互作用,從而實現瞭解耦合,而且可以獨立的改變他們之間的交換。
模式優點
1,將系統按功能分割成更小的物件,符合類的最小設計原則
2,對關聯物件的集中控制
3,減小類的耦合程度,明確類之間的相互關係:當類之間的關係過於複雜時,其中任何一個類的修改都會影響到其他類,不符合類的設計的開閉原則 ,而Mediator模式將原來相互依存的多對多的類之間的關係簡化為Mediator控制類與其他關聯類的一對多的關係,當其中一個類修改時,可以對其他關聯類不產生影響(即使有修改,也集中在Mediator控制類)。
4,有利於提高類的重用性
案例
/*******************************
* 對要進行處理的關聯類進行抽象--抽象關聯類
* --共同屬性和公共介面(純虛擬函式)
* --包含了中介者做成員變數和函式引數
* --公共接口裡面含有自身型別的指標或引用做函式引數
*
* 具體關聯類實現公共介面和建構函式
*
* 抽象中介者--包含多個關聯類的例項(獲取資訊)
* --封裝多個關聯類的互動行為
*
* 案例中只使用了一個具體中介者,沒有進行派生
*
*******************************/
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
/*中介者的前置宣告--抽象關聯類要用到中介者例項進行類的宣告--所以前置宣告*/
class Mediator;
/*抽象關聯類*/
class Person
{
public:
Person(string name,int condi,int sex,Mediator * mediator)//公共屬性的初始化--建構函式--
//裡面含有中介者做引數--將自己的資訊提供給中介者
{
m_name = name;
m_condi = condi;
m_sex = sex;
m_mediator = mediator;
}
virtual void getParter(Person * p) = 0;//公共介面--實現互動--在這裡指匹配兩個關聯物件
/*返回關聯物件的相關屬性*/
string getName()
{
return m_name;
}
int getSex()
{
return m_sex;
}
int getCondi()
{
return m_condi;
}
protected:
string m_name;
int m_condi;
int m_sex;
Mediator * m_mediator;//中介者例項做成員變數
};
/*中介者--會在關聯類物件中被呼叫*/
class Mediator
{
public:
void setWoman(Person *woman)//設定一個關聯類資訊
{
m_pWoman = woman;
}
void setMan(Person *man)//設定另一個關聯類資訊
{
m_pMan = man;
}
void getParter()//對多個關聯類進行互動
{
if(m_pMan->getSex() == m_pWoman->getSex())
{
cout <<"i am not gay"<<endl;
return ;
}
if(m_pMan->getCondi() == m_pWoman->getCondi())
{
cout<<m_pMan->getName()<<" and "<<m_pWoman->getName()<<" are OK "<<endl;
}else{
cout<<m_pMan->getName()<<" and "<<m_pWoman->getName()<<" not OK!FUCK! "<<endl;
}
}
private:
/*將關聯類例項做成員變數--畢竟中介需要知道雙方資訊*/
Person *m_pMan;
Person *m_pWoman;
};
/*具體關聯類*/
class Man:public Person
{
public:
/*呼叫父類建構函式--例項化子類物件*/
Man(string name,int condi,int sex,Mediator * mediator):Person(name,condi,sex,mediator)
{
}
/*抽象關聯類的純虛擬函式的實現--關聯類的互動--最終呼叫中介者裡面的互動函式完成和另一個關聯物件的互動*/
virtual void getParter(Person * p)
{
m_mediator->setMan(this);
m_mediator->setWoman(p);
m_mediator->getParter();
}
};
/*具體關聯類*/
class Woman:public Person
{
public:
Woman(string name,int condi,int sex,Mediator * mediator):Person(name,condi,sex,mediator)
{
}
virtual void getParter(Person * p)
{
m_mediator->setMan(p);
m_mediator->setWoman(this);
m_mediator->getParter();
}
};
int main()
{
Mediator *mediator = new Mediator;//中介者例項化
Person * lzj = new Man("lzj",3,1,mediator);//男人例項化
Person * sqn = new Man("sqn",2,2,mediator);//女人例項化
Person * yrm = new Man("yrm",3,2,mediator);
/*男人通過呼叫自己和其他物件的互動函式完成互動
*自己的互動函式會呼叫中介者的互動函式實現互動行為的打包封裝
* 實現關聯類之間的互動行為且解耦合
*/
lzj->getParter(sqn);
lzj->getParter(yrm);
return 0;
}
觀察者模式
Observer模式是行為模式之一,它的作用是當一個物件的狀態發生變化時,能夠自動通知其他關聯物件,自動重新整理物件狀態。
Observer模式提供給關聯物件一種同步通訊的手段,使某個物件與依賴它的其他物件之間保持狀態同步。
角色及職責
Subject(被觀察者)
被觀察的物件。當需要被觀察的狀態發生變化時,需要通知佇列中所有觀察者物件。Subject需要維持(新增,刪除,通知)一個觀察者物件的佇列列表。
ConcreteSubject
被觀察者的具體實現。包含一些基本的屬性狀態及其他操作。
Observer(觀察者)
介面或抽象類。當Subject的狀態發生變化時,Observer物件將通過一個callback函式得到通知。
ConcreteObserver
觀察者的具體實現。得到通知後將完成一些具體的業務邏輯處理。
適用於:
定義物件間一種一對多的依賴關係,使得每一個物件改變狀態,則所有依賴於他們的物件都會得到通知。
案例
偵聽事件驅動程式設計中的外部事件
偵聽/監視某個物件的狀態變化
釋出者/訂閱者(publisher/subscriber)模型中,當一個外部事件(新的產品,訊息的出現等等)被觸發時,通知郵件列表中的訂閱者
使用場景:定義了一種一對多的關係,讓多個觀察物件(公司員工)同時監聽一個主題物件(祕書),主題物件狀態發生變化時,會通知所有的觀察者,使它們能夠更新自己。
#include <iostream>
#include <string>
#include <list>
using namespace std;
/*前置宣告--以便各個類宣告的時候使用對方*/
class PlayObserver;
class Secretary;
/*觀察者(本案例中沒有用抽象觀察者)
*--包含被觀察物件/主題物件做成員變數
*--如果使用抽象觀察者--具體觀察者會對主題物件的訊息產生不同動作的響應
*/
class PlayObserver
{
public:
PlayObserver(Secretary *sec)//建構函式裡有主題物件做引數
{
m_sec = sec;
}
void Update(string action)//觀察者接收到被觀察者的狀態變化訊息以後的響應函式
{
cout<<action<<endl;
}
private:
Secretary *m_sec;//主題物件做成員變數
};
/*被觀察者--需要維持(新增,刪除,通知)一個觀察者物件的佇列列表。*/
class Secretary
{
public:
Secretary()//建構函式
{
m_list.clear();
}
/*狀態發生變化的時候--會呼叫這個函式通知所有的觀察者*/
void Notify(string info)
{
for(list<PlayObserver*>::iterator it = m_list.begin();it != m_list.end();it++)
{
(*it)->Update(info);
}
}
/*設定觀察者--新增到觀察者佇列*/
void setPlayObserver(PlayObserver* o)
{
m_list.push_back(o);
}
private:
list<PlayObserver*> m_list;//觀察者佇列
};
int main()
{
Secretary * tmp_sec = NULL;//被觀察者
/*定義兩個觀察者物件*/
PlayObserver * po1 = NULL;
PlayObserver * po2 = NULL;
/*例項化被觀察者*/
tmp_sec = new Secretary;
/*例項化觀察者*/
po1 = new PlayObserver(tmp_sec);
po2 = new PlayObserver(tmp_sec);
/*被觀察者設定觀察者物件*/
tmp_sec->setPlayObserver(po1);
tmp_sec->setPlayObserver(po2);
/*被觀察者狀態改變--通知所有觀察者*/
tmp_sec->Notify("boss coming");
/*記憶體回收*/
delete tmp_sec;
delete po1;
delete po2;
return 0;
}