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動態網格與自動拓撲的區別

雖然ZBrush ®能夠處理數以百萬計的多邊形,但也會出現需要減少多邊形數量或者清理拓撲結構的時候,為模型進行合理的拓撲能夠減少電腦執行負荷,展現高模細節,同時能做出動畫效果的等。很多情況下,對於剛接觸ZBrush的小夥伴不知道什麼時候該用Dynamesh(動態網格)什麼時候該用ZRemesher(自動拓撲),本文我們就來講解動態網格與自動拓撲的區別,讓您對概念有一個清楚的理解。

Dynamesh其實就是動態細分功能,它更傾向於手動新增面數,解析度越大,面數越多,但是這個功能的精度比較低,適合捏大型使用。

動態網格基本上是用於基本模型的起稿到中模的製作,他是ZB4R2新增的功能,他可以有效的減少模型在雕刻過程中出現拉伸與變形問題,動態網格優秀的演算法在使用命令後會為模型進行自動細分,成為適合模型雕刻最好的網格佈局,你在製作模型起稿的適合可以為其賦值為64,隨後慢慢提高。基本上到128~256這樣的階段就可以關閉DY,直接細分或者為其拓撲做映射了。

Dynamesh

ZRemesher就是自動拓撲功能,基於模型自動分佈計算的,可以自動生成多邊形佈線,就像手動建模一樣。使用這個功能面數就回到最低的等級。多用於產生身體和四肢的網格。

ZRemesher

對於ZRemesher來說要達到對於頭部的精細控制還遠遠不夠,比如有表情動畫的頭部模型,但應付身體足夠了。Dynamesh是主要滿足造型佈線分佈不均開發的,主要是幫助造型時網格能均勻分佈不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能佈線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已。

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