Unity(二)子彈的移動與銷燬
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletMove : MonoBehaviour { //子彈移動速度 private float bulletTime = 5f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate (Vector3.up * bulletTime * Time.deltaTime); //當子彈超出屏幕後銷燬 if (transform.position.y > 5f) { Destroy (gameObject); } } //觸碰到敵機以後銷燬子彈 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){ if (other.tag == "Enemy") { Destroy (gameObject); } } }
相關推薦
Unity(二)子彈的移動與銷燬
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletMove : MonoBehaviour { //子彈移動速度 private float
Cocos Creator 3D 打磚塊教程(二) | 子彈發射與攝像機平滑移動
線上體驗連結: http://example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇文章,我們講了【打磚塊】遊戲中的3D物體的場景佈局、材質資源、物理剛體與碰撞元件,接下來本篇文章重點介紹“子彈的發射”與“攝像機移動”,有了這兩部分我們的【打磚塊】遊戲就可以初步玩起來了。 子彈的發
【隨堂筆記】unity中socket的用法(二、伺服器與客戶端之間簡單的資料傳遞)
主要實現伺服器與客戶端之間簡單的資料傳輸(單次) 伺服器程式碼 using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; namespace SeverSocket { class Program {
程序與執行緒(二)——程序的管理、建立與銷燬
接上回: 我們介紹了程序的由來,程序的概念,程序的組成部分和它在執行過程中的狀態。我們說程序最重要的部分是程序控制塊PCB,作業系統通過PCB來管理各個程序有條不紊的在我們的機器中執行的。那麼作業系統是怎麼樣管理這麼多程序的呢?程序是怎麼樣建立、又是怎麼樣銷燬的呢?
Unity學習筆記(二) 碰撞檢測與觸發檢測
正好看到了Roll a ball這個遊戲,於是就溫故一下碰撞檢測和觸發檢測 1.前期準備 中間省去建造一些基礎的物體的過程,最後呈現如下圖 我們的主角就是中間的球體 其GameObject名為player,我們在其身上添上剛體元件(Rigidbod
Unity 2D角色移動方式(二)
一,使用velocity方法移動角色; 二,使用localScale,使x等於負數實現圖片反轉; 三,m_rg.velocity = 數值*方向; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U
通過串列埠傳值給Arduino,再通過Arduino控制小車(直流電機)移動與二自由度雲臺轉動角度
## 首先,先附上程式碼 ## #include<Servo.h> Servo up,down; String comdata=""; //用於接收串列埠資料 int numdata[2]={0,0};
關於unity 雙重ScrollRect的水平移動與垂直移動疊加處理
當scrollRect中的一個個子元素也分別是scorllRect時(子scorllRect和父scorllRect運動方向不一樣),根據手指的移動判斷是響應子scorllRect的drag事件,還是響應父scorllRect的drag事件。 先看效果:
Unity元件新增與銷燬
1.程式中可以動態的給物件新增元件,新增方法 obj.AddComponent<元件名/指令碼名>(); 如下 GameObject obj = new GameObject(); //
Unity引擎入門——製作第一個2D遊戲(2)角色移動與動畫
在上一節的內容裡,我們已經創建出了一個主角,也搭建了一個簡單的場景。 傳送門:https://www.cnblogs.com/zny0222/p/12653088.html 既然有了主角,要怎樣才能讓主角動起來呢? 這時候我們就需要寫一些簡單的程式碼,來控制我們人物的移動。 如圖所示,我們新建一個資料夾,用
深度學習數學基礎介紹(二)概率與數理統計
特征 數字特征 抽樣分布 第5章 最大 中心 3.4 獨立 知識 第1章 隨機事件與概率§1.1 隨機事件§1.2 隨機事件的概率§1.3 古典概型與幾何概型§1.4 條件概率§1.5 事件的獨立性 第2章 隨機變量的分布與數字特征§2.1 隨機變量及其分布§2.2 隨機變
史上最全: svn與git的對照(二):svn與git的相關概念
fill 來看 out avi head clas 相關 iss b2c 如圖1是svnserver端數據的文件夾結構 以下是gitserver端的文件夾結構 縱觀svn和git服務端的文件夾結構我們非常easy發現 1.有些目錄還是蠻像的。甚
雜記整理二:linux與程序安裝
。。 for virtual cse nbsp rep 無法 device ebo ---恢復內容開始---debian下 Mysql手動刪除不幹凈,有殘留,無法更新安裝 先sudo apt-get purge mysql-server-5.5 卸載 再用 rm -rf /
Unity NGUI實現移動端輸入法取認事件響應
輸入法時間NGUI已經實現了事件的監聽功能,看下圖:On Return Key(選擇Snbmit) ,可以直接註冊監聽事件。實現如下:1、搭建一個簡單場景2、新建一個腳本InputTest.cs 掛載在Input物體下,並拖拽賦值Txt_content, inputusing UnityEngine; //
ASP.Net WebForm溫故知新學習筆記:二、ViewState與UpdatePanel探秘
ole htable nbsp 工具 utf cti abi divide 優點 原文地址:http://www.cnblogs.com/edisonchou/p/3901559.html 開篇:經歷了上一篇《aspx與服務器控件探秘》後,我們了解了aspx和服務器控件
php 二叉樹 與赫夫曼樹
二叉樹 赫夫曼樹 在學習圖之前,中間休息了兩天,感覺二叉樹需要消化一下。所以中間去溫習了下sql,推薦一本工具書《程序員的SQL金典》看名字不像一本好書,但是作為一個不錯的SQL工具書還是可以小小備忘一下。涵蓋內容不詳細但是挺廣,覆蓋多種主流數據庫言歸正傳,以前知道折半查找,二叉樹的概念也是感覺挺有意
緩存系列之二:CDN與其他層面緩存
級別 spl pecl apache 分布式緩存 -o 真實ip har 分享 緩存系列之二:CDN與其他層面緩存 一:內容分發網絡(Content Delivery Network),通過將服務內容分發至全網加速節點,利用全球調度系統使用戶能夠就近獲取,有效降低訪問延遲,
linux下文件的復制、移動與刪除
hive linux lease span 選項 文件的復制 option lin 方式 查看centOS 版本 cat /etc/redhat-release 1,復制粘貼文件 cp [選項] 源文件或目錄 目標文件或目錄 2,剪切粘
劉強1109 JavaScript基礎二(分支與循環結構)
div tin 執行 javascrip 一次循環 document 嵌套if .cn 中一 【if-else結構】 1、結構的寫法: 1 if(判斷條件){ 2 條件為true時,執行if{} 3 } else{ 4 條件為false時,執行else{} 5 } 2
JavaWeb(二)cookie與session的應用
i++ ren ecc 根據 dom dbo thead .cn ram 前言 前面講了一堆虛的東西,所以這篇我們來介紹一下cookie和session的應用。 一、使用cookie記住用戶名 1.1、思路介紹 1.2、實現代碼 1)LoginSe