Unity小知識:學會如何看Stats視窗,掌握遊戲的狀態
一開始不會看UnityStats視窗,也不知道那些具體有什麼用,他們想要表達什麼,後來到遊戲優化的時候,他們會告訴你一些資訊。這篇是我搜集的資料,好像有好幾篇在這,稍微整理了一下!
簡介:Stats視窗,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染資料統計視窗,它會實時統計資料。
FPS(Time per frame andFPS)
frames per seconds 表示引擎處理和渲染一個遊戲幀所花費的時間,該數字主要受到場景中渲染物體數量和 GPU 效能的影響,FPS 數值越高,遊戲場景的動畫顯示會更加平滑和流暢。
一般來說,超過 30FPS
另外,Unity 中的 FPS 數值僅包括此遊戲 Scene 裡更新和渲染的幀,編輯器中編輯的 Scene 和其它監視視窗的程序不包括在內。
CPU
獲取到當前佔用 CPU 進行計算的時間絕對值,或時間點,如果 Unity 主程序處於結束通話或休眠狀態時,CPU time將會保持不變。(CPU(處理器計算速度):越低越好
Render thread
GPU 渲染程序處理影象所花費的時間,具體數值由 GPU 效能來決定。(渲染執行緒,GPU渲染所需要的時間):越低越好
Batches
Batches 即 Batched Draw Calls, 是 Unity 內建的 Draw Call Batching 技術。
一般來說,引擎每對一個物體進行一次 DrawCall,就會產生一個 Batch,這個Batch 裡包含著該物體所有的網格和頂點資料,當渲染另一個相同的物體時,引擎會直接呼叫 Batch 裡的資訊,將相關頂點資料直接送到 GPU, 從而讓渲染過程更加高效,即 Batching技術是將所有材質相近的物體進行合併渲染。
Saved By Batching
這個值是由於 Batch 減少的 DrawCall, 可以間接的看到場景優化的效果。這個值有兩部分組成: Static Batching 和 Dynamic Batching。
這個由 Unity 內建自動合併雖然優點多多,但也不是沒有缺陷。靜態合併會引發記憶體和儲存的額外開銷,動態合併會增加 CPU 的負擔。總體上講所以希望批次渲染的元素要有相同的材質。通常兩個材質如果只有貼圖不同,可以將貼圖合併到一張大圖中,這就是所謂的和圖。另外在使用 ShadowCaster 時,只要材質相同,即使貼圖不同也可以合併渲染。
Verts
攝像機視野(field of view)內渲染的頂點數
Tris
攝像機視野(field of view)內渲染的三角面總數量。
Shadow casters
表示場景中有多少個 可以投射陰影的物體,一般這些物體都作為場景中的光源。
Visible skinned meshed
渲染面板網格的數量。
Animations
正在播放動畫的數量。
以及獲取這些屬性值的一些方法