【Untiy3d-編輯器相關1】Unity中的一些特殊的資料夾
1.Editor(只要叫這個名字的資料夾,可以存在多個)
叫這名字的資料夾下所有資原始檔和指令碼檔案都不會被打到包中。指令碼也只有編輯時候能用。編輯器相關的資源可以放入此檔案中;
2.Editor Default Resources(Assets下根目錄)
不會打包到包中。裡邊放資源配合Editor資料夾下的指令碼使用
ex:TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
3.Gizmos(Assets下根目錄)
this.transform.position地方繪製一個圖片0.png
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawIcon(this.transform.position, "0.png", true);
}
OnDrawGizmos繼承自MonoBehaviour的指令碼在編輯模式下就有執行,釋出後不會執行。繪製軌跡會用到,比如運動軌跡。。。
4.Plugins(Assets下根目錄)
放SDK,及其他外掛等
5.Resources(只要叫這個名字的資料夾,可以存在多個,會壓縮資源 只讀)
叫這名字的資料夾下所有資源都會被打包
程式碼訪問:Resources.Load("")
6.StreamingAssets(Assets下根目錄,不會壓縮資源 只讀)
程式碼訪問:Application.streamingAssetsPath 或者下邊
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/filename";
#elif UNITY_IPHONE
string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/filename";
#elif UNITY_ANDROID
string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/filename;
#endif
7.應用安裝後才會建立可讀可寫的目錄
程式碼訪問:Application.persistentDataPath
可讀可寫,可拿來熱更新用;