Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model筆記
Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model筆記
看了Craig Reynolds的論文 Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model ,作了點筆記。
先前其他的群聚行為模擬。
著重講了一個在 SIGGRAPH '85 上的 Eurythmy 。具體實現好像用的是力場。。好像是基本所有物體會釋放力場,然後越近越大。每隻鳥相互還有rejecting force。力場好像還有boundingbox。。
粒子系統。
說原理相似,但不再是粒子而是幾何物體。說了下不同。
使用面向物件的思想。
用了分散式系統做例子。。應該是和後面使每個鳥與一臺計算機一個CPU對應讓演算法降成O(N)的一個。。。
動畫領域
領域的未來:behavioral model
舉了個例子說未來,每個動畫個體。都有了自己的模型。。動畫者的角色會變得像導演。。因為不能百分之百確定他們的行為。。講了個笑話。。。
Geometric Flight & Banking
{ tangential - thrusting; lateral - steering;
感覺大概就是講了一下。。資料結構和一些規則。。。boid在Z軸方向前進後退。。XY軸會旋轉。利用XY軸變化來控制方向。。差不多是這樣。。。我沒仔細想數學
Turtle
提了個教育類的程式設計的東西。。控制小烏龜前進。放筆。轉向。。好像是想給一個簡單的印象。。來說一下上面的Geometric Flight & Banking的大概簡單意思?。。turtle就相當於boid的超級簡化版。。
終於進正題。
與整體無關。
演算法複雜度O(N^2)
三原則:
- avoid collision,躲避附近隊友的力
- stay in the flock,
- velocity matching,向著群落平均速度合併的力
避開障礙。加難度。中心力模型和領導者模型碰到障礙物都沒有好表現。
決策,,優先順序加速allocation。。提了一種好像是更復雜的更專業的expert system(AI)
boid感官 local反而更加顯得逼真。
sensitivity與距離應該成指數反比。
直接反比效果不好。很bouncy。。(立方)平方反比更好。
提了一個領域。Artificial vision
利用此模型躲避障礙物的方法。
{ force field法;
{ steer_to_avoid法;
第二種好。
其他應用。
電影,模擬人群。(生物學研究)