Aim ik 內容Demo個人解析 (。・ω・。)萌新
Aim ik
1、Fix Transforms - 如果為true,則將解算器使用的所有Transforms修復為每個Update中的初始狀態。這可以防止未動畫骨 骼和動畫師剔除的潛在問題,並且效能成本很低
2、 target - 目標的Transform。如果已分配,則解算器IK Position將自動設定為目標的位置。
3、Pole Target - 如果已分配,將自動將Pole Position設定為此Transform的位置。
IKSolverAim.polePosition使Aim Transform的另一個軸(Pole Axis)朝向IKSolverAim.polePosition。
4、Aim Transform -你想要瞄準目標的Transform ,必須成為骨骼等級(層次)權重的直系後代,舉個例子,如果你想瞄準一把槍,就把槍放入Aim Transform,或是Aim Transform 的子物體或者是手的骨骼 (就是自身瞄準的目標的開始位置)
5、Axis - 你想瞄準的IKPosition的區域性軸的Transform
6、Pole Axis -保持Aim Transform指向polePosition的軸
例如,如果槍的藍色(z)軸指向它的槍管,則需要將軸設定為 (0,0,1)。
7、Weight - 用於平滑地混合IK效果的求解器權重
8、Pole Weight - 保持AimTransform的poleAxis朝向polePosition的權重
9、Tolerance -距離最後到達角度的最小偏移量。如果與先前達到的角度的差異小於容差,則將停止求解。如果容差為零,將 迭代直到最大迭代次數(max Iterations)
10、Max Iterations - 每幀的最大迭代次數。如果tolerance為0,將始終迭代直到最大迭代次數
11、Clamp Weight -限定解算器的旋轉。0是自由旋轉,1是完全限制Transform的軸
12、Clamp Smoothing -在限制時應用正統平滑迭代次數,使限制點更加平滑
13、Use Rotation Limit -如果為真,旋轉的限度(如果刪除)將應用於每次迭代。
14、2D -如果為真解算器將只會應用在X,Y軸平面上
15、Bones - 解算器用於將目標變換定向到目標的骨骼。所有骨骼都需要是Aim Transform的直接父級,並按降序排序。您可以跳過層次結構中的骨骼,也可以包含Aim Transform本身。骨骼層次結構不能分支,這意味著您無法從雙手中分配骨骼。骨骼重量決定了彎曲層次結構的強度
本人是學生萌新,很多都不太明白,這只是我在這裡作的 個人歸納,有些錯誤希望指出,謝謝 (。・ω・。)。
下一篇解析下是Aim ik的Demo
翻譯,大多數是機翻和個人渣翻,如果不明白,也可以去B站找Final ik的教程下面是連結
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