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貪吃蛇的JAVA實現

最近JAVA和JSwing上手練習了一下貪吃蛇

先上程式碼 https://github.com/rgzhang2018/snake

歡迎交流和加入新的內容

用到了JSwing,下面是一些具體的思路

實現

 * 蛇:

採用單鏈表記錄首尾,整個蛇被分為lattice格子,放在map裡

 * 移動:
我在實現的過程中發現最難得反而是蛇的定義和實現。一直想著怎麼樣用單獨的方法表示出蛇來,但是如果將蛇單獨實現,總有些細節實現起來特別麻煩

其實蛇移動並非牽一髮而動全身,其實身子是沒有發生變化的,關鍵是兩點:
a.頭的移動
b.尾巴的移動
實現:
直接把蛇實現在地圖的小格子裡,不再單獨設定子類或者ArrayList等,Map里加上蛇頭的座標,從而使得Map可以根據蛇頭改變蛇的座標(類似於變數交換)。為頭部單獨設定x,y,作為移動的方向(也可以作為靜態變數x和y,不過沒什麼區別),為身子設定next指標,只要next.next不是尾巴,那麼保持不變。如果next是尾巴,就把自己的設定為尾巴,並且改變next,使之成為普通地圖塊。(refresh方法)

 * 控制方向:

使用鍵盤事件,目前僅設定了wasd四個

 * 視窗設計:

view extends JPanel,控制顯示,然後在Lattice裡呼叫Graphics.draw(...)實現對每個格子的顯示

下面是核心的map部分程式碼(包括自動移動,檢測食物,增加長度等等)

import codes.myGame.snake.cell.Lattice;

import java.util.Random;

public class Smap {
	private boolean getFood = false;//如果得到食物,該指標設為true,並且在隨後的autoChange裡增加蛇的長度
	private boolean gameOver = false;
	private boolean directionChange = false;//這裡標誌的作用是保證在一次運動期間只會進行一次轉向,使遊戲更流暢
	private int MAP_SIZE;
	private Lattice[][] map;
	private int directionX = 0;//下一次頭在當前位置的哪個方向上
	private int directionY = 1;//下一次頭在當前位置的哪個方向上
	private int[] head = new int[2];//記錄當前頭的位置
	private int[] food = new int[2];//記錄當前食物的位置

	public Smap(int size) {
		MAP_SIZE = size;
		map = new Lattice[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
		for(int i=0;i<size;i++){
			for (int j = 0 ;j<size;j++){
				map[i][j] = new Lattice();
			}
		}
		map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2].setHead(true,map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2-1]);//初始化設定一個頭結點,以及他的尾節點
		head[0] = MAP_SIZE/2;
		head[1] = MAP_SIZE/2;
		map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2-1].setRear(true,null);
		this.randFood();
	}

	//模擬蛇的自動移動
	public void autoChange(){
		this.setHead();
		if(food[0]==head[0] && food[1]==head[1]){//如果新的頭部碰觸到了食物,那麼尾部增長
			getFood = true;
		}
		if(!gameOver)this.setRear();
		if(getFood)this.randFood();
		directionChange = false;
	}

	//根據鍵盤事件,改變頭的下一次移動方向,注意 該移動方向是僅針對頭部的
	//setDirection和setHead兩個方法需要互斥進行,這裡單執行緒,用synchronized即可
	//(否則,如果當前頭部在邊界位置,連續變幻方向可能導致在setHead裡發生溢位)
	public synchronized void setDirection(int x,int y){
		if(directionY!=y && directionX!=x &&!directionChange){
			directionX = x;
			directionY = y;
			directionChange = true;
		}
	}

	public boolean gameOver(){
		return gameOver;//頭碰到身子,證明gameOver
	}
	private synchronized void setHead(){
		int i = head[0];
		int j = head[1];
		head[0] = ( head[0] + directionX + MAP_SIZE)%MAP_SIZE;
		head[1] = ( head[1] + directionY + MAP_SIZE )%MAP_SIZE;
		if(map[head[0]][head[1]].isBody())gameOver = true;
		map[head[0]][head[1]].setHead(true,map[i][j]);
		map[i][j].setBody(true,null);
		map[i][j].setHead(false,null);		//傳入null表示不改變當前指向
	}

	//設定尾巴由於沒法像頭部那樣直接設定,這裡只能採用連結串列遍歷的方式獲取尾巴
	private void setRear(){
		if(!getFood){
			Lattice temp = map[head[0]][head[1]];
			while (!temp.next.isRear())temp = temp.next;
			temp.next().setRear(false,null);
			temp.setRear(true,null);
			temp.setBody(false,null);
		}
	}

	private void randFood(){
		getFood = false;
		map[food[0]][food[1]].setFood(false);//先把當前的食物取消掉
		boolean flag = false;//設定下一個食物
		Random random = new Random();
		int x = random.nextInt(MAP_SIZE);
		int y = random.nextInt(MAP_SIZE);
		while (!flag){
			x = random.nextInt(MAP_SIZE);
			y = random.nextInt(MAP_SIZE);
			if(!map[x][y].isHead() && !map[x][y].isRear() &&!map[x][y].isBody())flag = true;
		}
		map[x][y].setFood(true);
		food[0] = x;
		food[1] = y;
	}

	public Lattice get(int row, int col){
		return map[row][col];
	}

	public int getMAP_SIZE() {
		return MAP_SIZE;
	}
}

 

下面是顯示部分的程式碼

顯示分為兩部分,一塊是利用Graphics.draw()方法實現單個單元格的繪製,另一塊設定view類繼承自JPanel。負責繪製圖畫顯示

public class Lattice {
	private boolean isBody = false;
	private boolean isHead = false;
	private boolean isFood = false;
	private boolean isRear = false;
	public Lattice next = null;


	public void setHead(boolean bool,Lattice next){
		isHead = bool;
		if(next!=null)this.next = next;
	}
	public void setBody(boolean bool,Lattice next){
		isBody = bool;
		if(next!=null)this.next = next;			//傳入引數為null時,不改變當前的next
	}
	public void setRear(boolean bool,Lattice next){
		isRear = bool;
		this.next = next;
	}
	public void setFood(boolean bool){
		isFood = bool;
	}

	public Lattice next(){
		return next;
	}

	public boolean isHead(){
		return isHead;
	}
	public boolean isFood(){
		return isFood;
	}
	public boolean isRear(){
		return isRear;
	}
	public boolean isBody(){
		return isBody;
	}



	public void refresh(){
		if(isHead){
			isBody = true;
			isHead = false;
//			怎麼設定下一個頭呢?(考慮把DirectionX,Y放到Smap裡,而不是這裡)
		}else if(isBody){
			if(next.isRear){
				next.isRear = false;
				isRear = true;
				isBody = false;
			}
		}
	}
//	在這裡設定細胞可見
	public void draw(Graphics g, int x, int y, int size) {
		g.setColor(black);
		g.drawRect(x, y, size, size);
		if ( isHead ) {
			g.setColor( red);
			g.fillRect(x, y, size, size);
		}else if ( isBody || isRear) {
			g.setColor(black);
			g.fillRect(x, y, size, size);
		}else if(isFood){
			g.setColor( blue);
			g.fillRect(x, y, size, size);
		}
	}
}

 

view部分:

import codes.myGame.snake.cell.Lattice;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;


public class View extends JPanel {
	private static final long serialVersionUID = -5258995676212660595L;
	private static final int GRID_SIZE = 32;	//填充的畫素數量
	private Smap thisMap;

	public View(Smap map) {
		thisMap = map;
	}

	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
		int size = thisMap.getMAP_SIZE();
		for (int row = 0; row< size; row++ ) {
			for (int col = 0; col< size; col++ ) {
				Lattice lattice = thisMap.get(row, col);
				if ( lattice != null ) {
					lattice.draw(g, col*GRID_SIZE, row*GRID_SIZE, GRID_SIZE);//對應的格子的顯示
				}
			}
		}
	}
	@Override
	public Dimension getPreferredSize() {//建立該div大小
		return new Dimension(thisMap.getMAP_SIZE()*GRID_SIZE+1, thisMap.getMAP_SIZE()*GRID_SIZE+1);
	}
}