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遊戲音效,創作身臨其境的氛圍感

遊戲音效讓玩家在遊戲過程中切切實實的感受到身臨其境的在場感,通過玩家與遊戲場景的某個互動來觸發某個場景的音效,複雜了說,遊戲音效就是根據人工智慧行為觸發一個場景的動態音效。
 


      打破以往的鐐銬

      儘管當代的遊戲機已經不再有記憶體的侷限性,然而我們仍然會經常聽到有單調loop的氛圍聲出現在遊戲中——即我們會清晰地聽到某個背景氛圍聲元素不斷重複地出現。當然,經過對各個角色的聲音精心設計後,也可以達到讓玩家“身臨其境”的效果,但是同時這樣也會向玩家暴露這種方法的缺陷。實踐證明,我們有幾種更好的方法來克服這種“重複迴圈”的侷限性,併為遊戲世界的聲音方面增添很多“隨機感”。

      活靈活現的世界

       如果在一個遊戲中,需要在森林和地牢中花大量時間來慢慢地收集各種藥草,調製藥劑,同時還需要升級遊戲,那麼推動遊戲劇情發展的關鍵方法之一就是避免使用重複性的行動。從聲音方面講,如果我們使用動態性的氛圍聲來解決這個問題,就可以讓玩家在對付一些重複性的但又是不可避免的任務時免除很多麻煩。

       氛圍聲就是用來表示場景的轉換的,不管是在現實中還是在虛擬世界中都是如此。把聲音的使用和升級開發工具恰當地結合起來,同時藉助動態性和互動性,我們完全可以創造一個不斷變化的織體世界,同時又能給玩家帶來代入感,為每個玩家創造獨一無二的個人體驗。

      工具

      當代遊戲機市場中另一個趨勢就是,聲音設計師越來越能夠獨立完成聲音設計的每一個方面,且使用這種方法的遊戲也變得越來越普遍。與過去形成明顯對比的是,除了系統設計、設定以及工具開發等初始程式,其他程式都已經越來越少甚至不再需要程式設計師的參與。

        在過去,我們常常會創造一系列聲音資源,交付給程式設計師,並附上一系列說明,比如聲音該如何播放等。聲音的創作者並不參與實施的過程,他們只需要把聲音和資訊交付給程式設計師,包括任何引數性的和場景轉換的資訊,而聲音設計師本人不能夠親自調整聲音的引數。如果能夠由一個團隊獨立完成聲音的創作、實施與實時調整,而不需要在不同團隊之間傳來傳去分工完成任務,這將是一個非常有力的優勢。

        當前,很多音訊中間軟體工具可以使聲音設計師們能夠更好的控制聲音的實施。比如有些軟體可以讓你把聲音的3D位置隨機化,有的甚至允許你用自定義介面來設計“路線”地圖。這些方法比單純的改變聲音檔案或音高音量隨機化更高了一個級別,同時,在整個聲像內根據不同的場景來分配聲音,更加貼近我們的現實生活。

       隨著我們逐漸熟悉並掌握這些技術,各種工具的功能也越來越多樣化,我們可以通過創造隨機化的音效,來讓玩家身臨其境地融入到遊戲世界中去。這樣一來,我們同時見證了音訊實施和聲音融合的藝術——我們把創造性工具同時放到擁有互動式思想的聲音設計師和音訊實施專家的手中,從而具備了模擬鮮活的現實世界的能力。

      未來的路

      所幸的是,我們幾年前就已踏上了遊戲氛圍聲多樣性的探索旅程,並且在環境氛圍聲多樣性和隨機性的探索中取得了可喜的進展。我們已有了傑出的榜樣開山引路,並有無私貢獻的開發者分享他們的過程與經驗,因此我們有望藉助各種創造性工具和最佳實踐經驗,為玩家打造一個音響豐富多彩的遊戲世界。在音訊開發者,多多使用這些氛圍聲製作技術,可以讓玩家在玩遊戲時免受單調loop背景聲的負面影響,相反,他們會把他們的角色與遊戲世界產生的互動歎為觀止,併為他們的遊戲旅程墊定基調。