《搬磚日記》AssetsBundle實現資源更新及通過反射添加腳本
該隨筆分兩部分,第一部分 AssetsBundle實現遊戲物體和代碼的打包,第二部分遊戲物體和代碼的加載及通過反射添加腳本
一. AssetsBundle打包
1.在Assets中新建文件夾Editor,並在Editor中新建C#腳本,編寫以下內容,
using UnityEditor; using System.IO; public class CreatAssetsBundle { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles()//進行打包 {string dir = "AssetBundles"; //判斷該目錄是否存在 if (Directory.Exists(dir) == false) { Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下創建AssetBundles目錄 } //參數一為打包到哪個路徑,參數二壓縮選項 參數三 平臺的目標 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
此時Unity菜單欄中會多出
2.打開VS新建類庫(我使用的是VS2015),註意使用 .NEt Framework3.5 高版本的Unity不支持
在項目中新建CubeTest.CS文件,將測試腳本內容編寫進去
此時會發現有報錯,是因為我們沒有添加Unity類庫的引用,右鍵引用為工程添加UnityEngine.dll引用,UnityEngine.dll引用在安裝目錄下的 /Unity/Editor/Data/Manager/UnityEngine.dll
然後生成解決方案,在輸出欄中可以看到生成的解決方案的所在路徑
我們將生成的.dll文件後綴名改為.bytes並將文件放入Unity項目中
3.項目中新建Cube並將Cube變成預制體,通過New 修改紅框中的內容
修改ABTest.bytes,註意要和Cube預制體的一樣
4.點擊菜單欄中AssetsBundle/Build AssetBundles,這時會在 AssetBundles 文件夾中生成我們自己定義的assetbundle文件,其中 cubeab.ab是我們的資源文件, cubeab.ab.manifest文件是我們的配置文件,用記事本打開cubeab.ab .manifest文件,可以看到我們打包的預制體
到此為止預制體和代碼的打包就完成了
二. AssetsBundle加載及通過反射添加腳本
1.將步驟一生成的 cubeab.ab和cubeab.ab.manifest文件放入本地服務器
2.新建Unity工程在空物體上添加 LoadAssetbundles.cs 腳本
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; using System.Reflection; using System; using System.IO; using System.Net; public class LoadAssetbundles : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { //本地服務器assetbundle文件存放路徑 string path = "http://localhost/AssetBundle/cubeab.ab"; //通過WWW加載assetbundle文件,1代表版本號 WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1); yield return www; //取得www中的assetBundle AssetBundle ab = www.assetBundle; //將.bytes文件轉化為TextAsset TextAsset text = ab.LoadAsset("ABTest.bytes", typeof(TextAsset)) as TextAsset; //轉化為byte數組 byte[] by = text.bytes; //通過反射獲取CubeTest類 Assembly am = Assembly.Load(by); Type type = am.GetType("CubeTest"); //將assetBundle中的物體加載出來放入數組中 GameObject[] obj = ab.LoadAllAssets<GameObject>(); //在場景中生成assetBundle中的物體 foreach (GameObject o in obj) { Instantiate(o); } //給生成的遊戲物體添加 CubeTest腳本 GameObject.Find("Cube(Clone)").AddComponent(type); } }
3.運行Unity
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