uml知識整理,總結,歸納(適合考試突擊)
第二章
1.uml中主要包括四種關係:
- 依賴
- 泛化
- 關聯
- 實現
2.uml靜態檢視:
- 類圖
- 物件圖
- 包圖
3.物理檢視:
- 構件檢視
- 部署檢視
4.從視覺化的角度對uml進行劃分:
- 檢視
- 圖
- 模型元素
5.uml常用的擴充套件機制:
- 構造性
- 標記值
- 約束
6.uml的面向物件的事務有:
- 結構事務
- 分組事務
- 註釋事務
- 動作事務
7.uml的九種圖解例項詳解 點選此處檢視
8.標準建模語言UML可以由下列5類圖來定義:
- 用例圖:從使用者角度描述系統功能,並指出各功能的操作者。
- 靜態圖:包括類圖和物件圖。類圖描述系統中類的靜態結構,不僅定義系統中的類,表示類之間的聯絡,如關聯、依賴、聚合等,也包括類的屬性和操作,類圖描述的是一種靜態關係,在系統的整個生命週期都是有效的。物件圖是類圖的例項,幾乎使用與類圖完全相同的標識。一個物件圖是類圖的一個例項。由於物件存在生命週期,因此物件圖只能在系統某一時間段存在。
- 行為圖:描述系統的動態模型和組成物件間的互動關係,包括狀態圖和活動圖。狀態圖描述類的物件所有可能的狀態以及事件發生時狀態的轉移條件,狀態圖是對類圖的補充,活動圖描述滿足用例要求所要進行的活動以及活動間的約束關係,有利於識別並進行活動。
- 互動圖:描述物件間的互動關係,包括時序圖和協作圖。時序圖顯示物件之間的動態合作關係,它強調物件之間訊息傳送的順序,同時顯示物件之間的互動;協作圖描述物件間的協作關係,協作圖跟時序圖相似,顯示物件間的動態合作關係。除顯示資訊交換外,協作圖還顯示物件以及它們之間的關係。如果強調時間和順序,則使用時序圖;如果強調上下級關係,則選擇協作圖。
- 實現圖:包括元件圖和部署圖。元件圖描述程式碼部件的物理結構及各部件之間的依賴關係,元件圖有助於分析和理解部件之間的相互影響程度;部署圖定義系統中軟硬體的物理體系結構。
9.試圖種類的種類有:
- 靜態檢視:類圖和物件圖
- 用例檢視
- 互動檢視:時序圖和協作圖
- 實現檢視:元件圖和部署圖
- 狀態機檢視
- 活動檢視
- 部署檢視
- 模型管理檢視
檢視和圖的關係:
檢視和圖是包含和被包含的關係。在每一種檢視中都包含一種或多種圖。
請簡述 UML 的通用機制:
UML 的通用機制包括規格說明、修飾和通用劃分三個方面
UML 的語義表達。通常,使用模型元素的基本
功能不能夠完善的表達所要描述的實際資訊, 這些通用機制可以有效地幫助表達, 幫助我們
進行有效的 UML 建模。 UML 提供的這些通用機制,貫穿於整個建模過程的方方面面
第三章——Rational
1.Rational統一過程的靜態機構,分別使用:
- 角色
- 活動
- 產物
- 工作流
2.Rational統一過程的五種檢視結構,分別是:
- 邏輯檢視
- 過程檢視
- 物理檢視
- 開發檢視
- 用例檢視
3.Rational統一過程為架構通過了一個:設計、開發、和驗證的系統性的方法
4.Rational統一過程的開發使用一種二維結構來表達
5.Rational統一過程的動態結構,是通過對迭代式軟體開發過程的週期階段和迭代階段以及里程碑等描述來進行表示的
6.Rational統一過程的六項最佳實踐包括:
- 瀑布式軟體開發
- 迭代式軟體開發
- 基於構件的架構應用
- 軟體質量驗證
7.迭代過程的四個連續階段:
- 初始
- 分析
- 細化
8.對一個以架構為中心的開發組織來說,通常需要對架構的目的、表示、過程方面給予關心
9.有效的需求管理指的是:
- 能夠應對複雜的專案需求
- 能夠有良好的使用者滿意度
- 儘可能的減少需求的錯誤
10.實現Rational統一過程的步驟:
- 評估當前狀態
- 建立明確目標
- 執行過程實現
- 評價過程實現
11.迭代過程有幾個階段:
初始階段、細化階段、構造階段和移交階段。
12.Rational 統一過程以一種能夠被大多數專案和開發組織都適用的形式建立起來,其所包含的六項最佳實踐指的是什麼?
迭代式軟體開發、需求管理、基於構件的架構應用、建立視覺化的軟體模型、軟體質量驗證和軟體變更控制。
13.在 Rational 統一過程的開發流程中,分別使用哪幾種最主要的建模元素來進行表達?
在 Rational 統一過程的開發流程中,分別使用角色、活動、產物和工作流四種建模元素來進行表達。
第六章——用例圖
1.由參與者,用例以及它們之間的關係構成的用於描述系統功能的動態檢視稱為用例
2.用例圖的組成要素:參與者、用例、系統邊界
3.用例中的主要關係有:
- 包含
- 擴充套件
- 泛華
4.用例包含的系統服務或功能單元的多少指的是:用例粒度,用例粒度越大,系統功能越多
5.用例圖中以實現方框表示系統的範圍和邊界,在系統邊界內描述的是組成部分,在系統邊界外描述的是系統外部
6.構成用例圖的基本元素;
- 參與者
- 系統邊界
- 用例
7.系統邊界指的是:系統與系統之間的界限
8.簡述識別用例的方法:
從分析系統參與者開始,在這個過程中往往會發現新的參與者,當找到參與者之後,就可以根據參與者來確定系統的用例主要是看各參與者如何使用系統, 需要系統提供什麼樣的服務。 對於這個被選出的用例模型, 不僅要做到易於理解,還要做到不同的涉眾對於它的理解是一致的
9.用例之間的三種關係各在什麼場合使用:
我們可以在用例之間抽象出包含、擴充套件和泛化這三種關係。
多個用例用到同一段的行為,則可以把這段共同的行為單獨抽象成為一個用例, 然後讓其他用例來包含這一用例。擴充套件關係往往被用來處理異常或者構建靈活的系統框架。 使用擴充套件關係可以降低系統的複雜度,有利於系統的擴充套件, 提高系統的效能。 擴充套件關係還可以用於處理基礎用例中的那些不易描述的問題,使系統顯得更加清晰易於理解。當您發現系統中有兩個或者多個用例在行為、結構和目的方面存在共性時,就可以使用泛化關係。這時,可以用一個新的(通常也是抽象的)用例來描述這些共有部分,這個新的用例就是父用例。
10.在設計系統時,用例的數量如何確定?
視系統的複雜程度而定,對於比較簡單的系統,可以相對用的少些用例圖,對於比較複雜的系統, 為表示清楚系統功能必須多建立用例圖。 我們應該根據每個系統的具體情況,具體問題具體分析,在儘可能保證整個用例模型的易理解性前提下決定用例的大小和數目
11.在系統設計時為何要使用用例圖?
用例圖是從軟體需求分析到最終實現的第一步,它顯示了系統的使用者和使用者希望提供的功能,有利於使用者和軟體開發人員之間的溝通。藉助於用例圖, 系統使用者、 系統分析人員、 系統設計人員、 領域專家能夠以視覺化的方式對問題進行探討, 減少了大量交流上的障礙,便於對問題達成共識。
12建立用例的步驟:
- 識別參與者
- 建立用例
- 建立用例之間的關係
13.用例圖的作用:
用例圖是需求分析中的產物,主要作用是描述參與者和用例之間的關係,幫助開發人員視覺化的瞭解系統的功能,助於用例圖, 系統使用者、 系統分析人員、 系統設計人員、 領域專家能夠以視覺化的方式對問題進行探討, 減少了大量交流上的障礙,便於對問題達成共識。
14.主要有兩種情況需要用到用例:
- 多個用例用到同一段行為,就可以把這段共同的行為單獨抽象為一個用例,然後讓其他用例來包含這一用例。
- 當某一個用例的功能過多,事件流過於複雜時也可以把某一個事件流抽象為一個被包含用例,以達到被簡化描述的目的
15.擴充套件的描述:
在一定條件下,把新的行為加入到已有的用例中,獲取的新用例就是擴充套件用例,原有的用例叫做基礎用例,從擴充套件用例到基礎用例的關係就是擴充套件關係
16.擴充套件關係與包含關係的區別:
- 在擴充套件關係中,基礎用例提供一個或多個插入點,並且擴充套件用例為這些插入點提供了需要插入的行為,而在包含關係插入點只有一個
- 在擴充套件關係中,基礎用例的執行不一定會涉及擴充套件用例,擴充套件用例只有在一定條件下才會被執行,而在包含關係中,基礎用例執行完成之後,被包含用例一定會被執行
- 即使沒有擴充套件用例,擴充套件關係中的基礎用例本身也是完整的。但是對於包含關係,基礎用例在沒有被包含關係的情況下就是不完整存在
17.泛化:指的是一個父用例可以被特化成多個子用例,而父用例和子用例之間就是泛化關係
18.各個關係的圖形識別:
- 用例圖:p.87
- 包含:p.93
- 擴充套件:p.94
- 泛化:p.95
第七章——物件圖
1.物件圖中的物件是類的特定例項,鏈是類之間關係的例項,表示物件之間的特定關係
2.類之間的關係有:
- 依賴關係
- 關聯關係
- 泛化關係
- 實現關係
3.類元的型別有:
- 類
- 介面
- 資料型別
- 構件
4.類中的方法可見性有:
- 共有型 +
- 私有型 #
- 受保護型 -
5.類通常可以劃分為:
- 實體類
- 控制類
- 邊界類
6.物件特性的實質是屬性
7.介面:
- 介面是一種特殊的類
- 所有介面都是有構造性《interface》的類
- 一個類可以通過實現介面支援介面所指定的行為
8.類方法的宣告:
- 方法定義了類所許可的行動
- 從一個類建立的所有物件可以使用同一組屬性和方法
- 如果在同一個類中定義了類似的操作,則他們的行為也應該是類似的
9.類圖的組成元素:
- 類的名稱
- 類的屬性
- 類的操作
- 類的職責
- 類的約束
- 類的註釋
10.物件圖的組成成分:
物件圖是由物件和鏈組成的。物件圖中的物件是類的特定例項,鏈是類之間關係的例項,表示物件之間的特定關係
11.簡述使用類圖和物件圖的原因:
在面向物件分析方法中,類和物件的圖形表示法是關鍵的建模技術之一。它們能夠有效的對業務領域和軟體系統建立視覺化的物件模型, 使用強大的表達能力來表示出面向物件模型的主要概念。 UML 中的類圖和物件圖顯示了系統的靜態結構,其中的類、物件是圖形元素的基礎。
12.類圖和物件圖的異同:
在類中包含三個部分,分別是類名、類的屬性和類的操作。類的名稱欄只包含類名。類的屬性欄定義了所有屬性的特徵。 類中列出了操作類中使用了關聯連線, 關聯中使用名稱、角色以及約束等特徵定義。類是一類的物件的抽象,類不存在多重性。
物件包含兩個部分:物件的名稱和物件的屬性。物件的名稱欄包含 “物件名:類名 ”。物件的屬性欄定義了屬性的當前值。物件圖中不包含操作內容,因為對屬於同一個類的物件,其操作是相同的。物件使用鏈進行連線,鏈中包含名稱、角色。物件可以具有多重性。
13.各個關係圖形的識別:
- 1.泛化關係:p.108
- 2.關聯關係:p.108
- 3.實現關係:p.108
- 4.依賴關係:p.108
14.類圖的目的:在於描述系統的構成方式,而不是系統如何協作執行的
15.介面是一種特殊的類,所有的介面都是有構造型<>的類,介面對應的圖形:p.115
16.類之間的關係:
- 依賴關係:A:客戶 B:提供者 A------>B
- 泛化關係:指的是在一般的基礎上,並對其進行擴充套件,一般的類:父類 具體的類:子類 子類指向父類
- 關聯關係:是一種結構關係,指出一個事物的物件與另一個事物的物件之間在語義上的連線 關聯關係有兩種重要形式:1.聚集關係(描述的是部分與整體的關係的關聯);2.組成關係
- 實現關係
第八章——序列圖(時序圖)
1.序列圖將互動關係表示為一個二維圖,其中時間軸是縱軸, 時間沿豎線向下延伸,橫向代表了在協作中各獨立物件的角色。角色使用生命線表示,當物件存在時,生命線用一條虛線表示
2,訊息的組成:
- 傳送者
- 接收者
- 角色
3.啟用是物件操作的執行,它表示一個物件直接或通過從屬性操作完成操作的過程,它對執行的持續時間和執行與其呼叫者之間的控制關係進行建模
4.生命線是一條垂直的虛線,用來表示序列圖中的物件在一段時間內的存在
5.序列圖的構成物件:
- 物件
- 生命線
- 啟用
- 訊息
6.序列圖中的訊息編號有:
- 無層次編號
- 巢狀編號
7.在序列圖中,返回訊息的符號是:虛線箭頭
8.序列圖的用途:
序列圖的用途包括:確認和豐富一個使用語境的邏輯表達。細化用例的表達。有效地描述如何分配各個類的職責以及各類具有相應職責的原因。
9.序列圖建立的步驟:
確定序列物件,建立物件,建立生命線,建立訊息,銷燬物件。
10.專案開發中使用序列圖的原因及其作用:
序列圖顯示不同的業務物件如何互動,對於交流當前業務如何進行很有用。除記錄組織的當前事件外, 一個業務級的序列圖能被當作一個需求檔案使用, 為實現一個未來系統傳遞需求。 在專案的需求階段, 分析師能通過提供一個更加正式層次的表達, 把用例帶入下一層次。 那種情況下, 用例常常被細化為一個或者更多的序列圖。 組織的技術人員也能通過序列圖在記錄一個未來系統的行為應該如何表現。 在設計階段, 架構師和開發者能使用該圖,挖掘出系統物件間的互動,這樣充實整個系統設計
類元:
- 類
- 介面
- 資料型別
- 構件
第九章——協作圖
1.在協作圖中,類元描述了一個物件,關聯角色描述了協作關係中的鏈,並且通過幾何排列表現互動作用中的各個角色
2.互動圖是對在一次互動過程中的物件和物件間的鏈建模,顯示物件間進行互動以特定用例或用例中特定部分行為
3.在協作圖中鏈是兩個或多個物件之間獨立連線,是關聯的例項
4.協作圖通過各個物件之間的組織互動關係以及物件之間的互動
5.在協作圖中,訊息使用帶有標籤的箭頭來表示,它附在連線傳送者和接收者的鏈上
6.在協作圖中:
1.協作圖是一種互動圖,強調的是參加互動的物件的組織
2.協作圖中有訊息流的順序號
7.組成協作圖的元素:
- 物件:物件的角色表示一個或一組物件在完成目標的過程中所應起的那部分作用。
- 訊息:通過一系列的訊息來描述系統的動態行為。其種類有:同步訊息(用於系統中使用多執行緒的場合)和非同步訊息(使用有並行的活動如訊息佇列的場合。)
- 鏈:鏈是兩個或多個物件之間的獨立連線,是關聯的例項
8.協作圖的作用:
- 顯示物件及其互動關係的空間組織結構
- 表現一個類操作的實現
- 通過描繪物件之間的訊息傳遞情況來反映具體語境的邏輯表達
9.序列圖和協作圖的異同:
協作圖和序列圖都是互動圖,它們既是等價的,又有所區別。順序圖表示了時間訊息序列, 但沒有表示靜態物件關係。 順序圖可以有效的幫助我們觀察系統的順序行為。 協作圖用於表示一個協同中的物件之間的關係和訊息以及描述一個操作或分類符的實現。 在對系統進行行為建模時, 通常做法是用順序圖按時間順序對控制流建模, 用協作圖按物件組織對控制流建模。
10.第十章——活動圖
1.活動圖的所有或多數狀態都是動作狀態或活動狀態
2.一個物件流的狀態必須與它所表示的引數和結果型別匹配
3.動作狀態是原子性的動作或操作執行的狀態,它不能被外部事物所中斷
4.活動狀態可以有內部轉換,出口動作,入口動作
5.泳道:為了組織活動的職責組織而在活動圖中將活動狀態分為不同的組,每一個組表示一個特定的類,人或部門,他們負責完成組內的活動
6.分支將轉換路徑分為多個部分,每一個部分都有單獨的監護條件和不同的結果
7.一個組合活動在表面上看是一個狀態,但其本質確實一組原子活動的概括
8.物件流中的物件表示的不僅僅是物件自身,還表示物件作為過程中的一個狀態而存在
9.組成活動圖的要素:
- 泳道
- 活動狀態
- 動作狀態
10.活動圖的開始狀態:黑色實心圓
11.uml中的活動圖用來描述過程或操作的工作步驟
12.活動圖在軟體系統開發中起到的作用:
活動圖描述一個操作執行過程中所完成的工作,它對活動圖對用例描述尤其有用,它可建模用例的工作流, 顯示用例內部和用例之間的路徑。 活動圖可以說明用例的例項是何執行動作以及如何改變物件狀態。 它顯示如何執行一組相關的動作, 以及這些動作如何影響它們周圍的物件。活動圖對理解業務處理過程十分有用。
13.活動圖的基本元素:
- 動作狀態(原子性的動作或操作執行狀態,它不能被外部事物的轉換中斷,它要麼執行要麼不執行)
- 活動狀態(非原子性,可以分解為其他子活動或者動作狀態)
- 組合狀態
- 分叉與結合
- 分支與合併
- 泳道(為了對活動的職責進行組織而在活動圖中將活動狀態分為不同的組)
- 物件流
14.分叉與分支的區別
分叉用來表示將一個控制流分成兩個或者多個併發執行的分支,分叉具有一個輸入轉換,兩個或者多個輸出轉換,每個轉換都可以是獨立的控制流。分支是轉換的一部分,它將轉換路徑分成多個部分, 每一部分都有單獨的監護條件和不同的結果。 當動作流遇到分支時, 會根據監護條件(布林值)的真假來判定動作的流向。 分支的每個路徑的監護條件應該是互斥的,這樣可以保證只有一條路徑的轉換被激發。
15.活動狀態和動作狀態異同點:
動作狀態是原子性的動作或操作的執行狀態,它不能被外部事件的轉換中斷。動作狀態的原子性決定了動作狀態要麼不執行, 要麼就完全執行, 不能中斷。 動作狀態不能有入口動作和出口動作, 也不能有內部轉移。 動作狀態是一種特殊的活動狀態。 可以把動作狀態理解為一種原子的活動狀態。活動狀態是非原子性的, 用來表示一個具有子結構的純粹計算的執行。 活動狀態可以分解成其他子活動或動作狀態, 可以被使轉換離開狀態的事件從外部中斷。 活動狀態可以有內部轉換, 可以有入口動作和出口動作。 活動狀態具有至少一個輸出完成轉換, 當狀態中的活動完成時該轉換激發。
16.活動圖的主要目的是描述動作及物件的改變結果,而狀態圖則是以狀態的概念描述物件,子系統,系統在宣告週期中的各種行為
第十一章——包圖
1.包圖的組成元素:
- 包
- 子系統
- 依賴關係
2.包的可見性關鍵字:
- 共有的
- 私有的
- 受保護的
3.包是包圖的最重要的概念,裡面包括了一組模型元素,圖
4.包圖是一種維護和描述系統總體結構的模型的重要工具,通過對各個包以及包之間的關係描述,展現出系統的模組與模組之間的依賴關係
5.包是用於把元素組織成組的通用機制
6.包之間的關係總的來講可以概括為:
- 泛化關係
- 依賴關係(有兩種情況:1.兩個包之間的所包含的元素依賴,如果兩個包之間所包含的模型元素之間有一個或多個依賴,那麼兩個包之間就存在依賴;2.物件組成的包,兩個包所包含的物件類之間都存在著依賴,才能說兩個包之間有依賴關係)
7.在類圖中可以建立包
8.如果將包從模型中永久刪除,包及其包中的內容都將被刪除
9.包圖的基本元素:
- 包(是包圖的最重要的概念,裡面包括了一組模型元素,圖)
- 依賴關係
- 子系統
10.包與包之間的主要關係:
包和包之間的關係總的來講可以概括為依賴關係和泛化。
11.包圖的概念和作用:
包圖是一種維護和描述系統總體結構的模型的重要建模工具,通過對圖中各個包以及包之間關係的描述, 展現出系統的模組與模組之間的依賴關係。 包圖是由包和包之間的聯絡構成的,它是維護和控制系統總體結構的重要工具。
12.構成包的基本元素以及它們各自的作用:
構成包圖的基本元素有包、子系統和依賴關係。包是一個可以擁有任何種類的模型元素的通用的名稱空間。 在系統模型中, 每個圖必須被一個唯一確定的包所有, 同樣這個包可能被另一個包所包含。 包構成進行配置控制、 儲存和訪問控制的基礎。 若干個相對獨立的子系統構成了一個大型的複雜系統, 系統和子系統的關係基本上是組合關係。 通過對包圖中各個包以及包之間關係的描述,展現出系統的模組與模組之間的依賴關係。
13包和包圖之間的關係:
包是包圖中最重要的概念,是最重要的組成部分。包圖是由包和包之間的聯絡構成的,沒有包就沒有包圖。
14.系統的三層架構:
- 使用者頁面 層
- 資料訪問層
- 業務邏輯層
15.包的依賴性有很多構造性,最常見的就是引入依賴:
包與包之間的一種存取依賴,允許一個包中的元素存取另一個包中的元素,引入依賴是單向的,表示法:在虛線上表明構造性<>,箭頭方向的包指向輸出方向的包
第十二章——構件圖和部署圖
1.一個構件例項用於表示執行時存在的物理單元和例項結點中的定位,他有兩個特徵,分別是:程式碼特徵和身份驗證
2.在構件圖中用來表示系統中構件與構件之間,以及定義的類與構件之間的關係的圖
3.虛包是一種只包含從其他包中引入的元素構件,他被用來提供一個包中某些內容的公共檢視
4.部署圖描述了一個系統執行時的硬體結點,以及在這些結點上執行的軟體構件將在何處物理的執行,以及它們將如何彼此通訊的靜態檢視
5.構件圖的組成元素:
- 介面
- 構件
- 依賴關係
6.構件是系統中遵從一組介面且提供實現的一個物理部件。通常指開發和執行時類的物理實現
7.部署圖的組成元素包括:
- 處理器
- 裝置
- 連線
8.兩種物理表示圖形:
- 構件圖
- 部署圖
9.構件圖適用於哪些建模需求
構件圖適用於下列建模需求:系統原始碼、系統的釋出版本、物理資料庫、自適應系統、用於建立業務模型和用於系統的開發管理等。
10.類和構件的異同:
二者都有名稱,都可以實現一組介面,都可以參與依賴關係,都可以被巢狀,都可以有例項, 都可以參與互動。 類描述了軟體設計的邏輯組織和意圖, 而構件這描述了軟體設計的物理實現, 類可以有屬性和操作, 構件只有操作, 只有通過構件使得接口才能使用。
11.構件之間最常見的關係:
- 依賴關係
- 實現關係
12.構件主要包括
- 配置構件
- 工作產品構件
- 可執行構件
13.將系統中可重用的模組封裝為具有可替代性的物理單元,叫做構件
第十三章——狀態圖
1.狀態機由物件的各個狀態和連線這些狀態的轉換組成,是展示狀態與狀態轉換的圖
2.狀態圖用於描述模型元素的例項行為
3.狀態可以分為簡單和組成狀態
4.歷史狀態代表上次離開組成狀態時的最後一個活動子狀態,用一個包含字母的小圓圈表示
5.在狀態機中,一個事件的出現可以觸發狀態的改變
6.事件可以分為:
- 訊號事件
- 改變事件
- 呼叫事件
- 時間事件
7.組成狀態有:
- 順序
- 併發
8.對反應型物件建模一般使用狀態圖
9.狀態圖通過建立類物件的宣告週期模型來描述物件隨時間變化的動態行為
10.狀態圖適用於描述狀態和動作順序,不僅可以展現一個物件擁有的狀態,還可以說明事件不隨時間的推移影響這些狀態
11.狀態圖的主要目的是描述在物件建立和銷燬過程中資源的不同的狀態,有利於開發人員提高開發效率
12.狀態圖描述了一個實體基於事件反應的動態行為,顯示了該實體是如何根據當前所處的狀態對不同的事件作出反應
13.狀態圖的基本元素:
- 狀態
- 轉換
- 初始狀態
- 終止狀態
- 判定
14.狀態機和狀態圖的關係
狀態機是一種記錄下給定時刻狀態的裝置,它可以根據各種不同的輸入對每個給
定的變化而改變其狀態或引發一個動作。一個狀態圖 (Statechart Diagram)本質上就是一個狀
態機, 或者是狀態機的特殊情況, 它基本上是一個狀態機中的元素的一個投影, 這也就意味
著狀態圖包括狀態機的所有特徵。 狀態圖描述了一個實體基於事件反應的動態行為, 顯示了
該實體如何根據當前所處的狀態對不同的時間做出反應的。
15.在開發過程中使用狀態圖建模的好處
在軟體開發中使用狀態圖建模的作用: 狀態圖清晰的描述了狀態之間的轉換順序,
通過狀態的轉換順序也就可以清晰的看出事件的執行順序; 清晰的事件順序有利於程式設計師在
開發程式時避免出現事件錯序的情況;狀態圖清晰的描述了狀態轉換時所必須的觸發事件、
監護條件和動作等影響轉換的因素, 有利於程式設計師避免程式中非法事件的進入; 狀態圖通過
判定可以更好的描述工作流因為不同的條件發生的分支。
16.順序組成狀態和並非組成狀態的區別:
順序組成狀態的多個子狀態之間是互斥的,不能同時存在的。一個順序組成狀態
最多可以有一個初始狀態和一個終態。 併發組成狀態可以有兩個或者多個併發的子狀態, 每
個併發子狀態還可以進一步分解為順序組成狀態。 一個併發組成狀態可以沒有初始狀態, 終
態。
17.狀態機的組成:
- 狀態
- 轉換
- 事件
- 活動
- 動作
錯題精選
1. UML 中關聯的多重性是指:一個類的例項能夠與另一個類的多少個例項相關聯
2.一個物件和另一個物件之間,通過訊息來進行通訊。訊息通訊在面向物件的語言中即方法呼叫
3. UML 的關係中,用來描述父類與子類之間關係的是 泛化 關係
4.要表示單個物件在生命期內的狀態變化,應採用的 UML 圖為 狀態圖 。
5. 在 UML 中,用例可以進一步使用 活動圖 來詳細描述。
6.用於對面向物件系統的物理方面建模進行描述圖形是 部署圖 。
7.在 UML 建模過程中通常分為 4 個連續迭代階段,請寫出該 4 個階段,並回答用例圖多用於其中的那個階段。
分析階段 、 設計階段 、實現階段 、部署階段 。用例圖多用於 設計階段
8.請寫出 UML 靜態建模所涉及的 5 種圖
類圖 ,物件圖 ,用例圖 ,部署圖 ,元件圖