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命令模式(Command Pattern)

定義

將一個請求封裝成一個物件,從而讓你使用不同的請求把客戶端引數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,可以提供命令的撤銷和恢復功能。

型別

行為類模式

類圖

命令模式的結構

顧名思義,命令模式就是對命令的封裝,首先來看一下命令模式類圖中的基本結構:

Command類:是一個抽象類,類中對需要執行的命令進行宣告,一般來說要對外公佈一個execute方法用來執行命令。

ConcreteCommand類:Command類的實現類,對抽象類中宣告的方法進行實現。

Client類:最終的客戶端呼叫類。

以上三個類的作用應該是比較好理解的,下面我們重點說一下Invoker類和Recevier類。

Invoker類:呼叫者,負責呼叫命令。

Receiver類:接收者,負責接收命令並且執行命令。

所謂對命令的封裝,說白了,無非就是把一系列的操作寫到一個方法中,然後供客戶端呼叫就行了,反映到類圖上,只需要一個ConcreteCommand類和Client類就可以完成對命令的封裝,即使再進一步,為了增加靈活性,可以再增加一個Command類進行適當地抽象,這個呼叫者和接收者到底是什麼作用呢?

其實大家可以換一個角度去想:假如僅僅是簡單地把一些操作封裝起來作為一條命令供別人呼叫,怎麼能稱為一種模式呢?命令模式作為一種行為類模式,首先要做到低耦合,耦合度低了才能提高靈活性,而加入呼叫者和接收者兩個角色的目的也正是為此。命令模式的通用程式碼如下:

class Invoker {
    private Command command;
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    
    public void action() {
        this.command.execute();
    }
}

abstract class Command {
    public abstract void execute();
}

class ConcreteCommand extends Command {
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    
    public void execute() {
        this.receiver.doSomething();
    }
}

class Receiver {
    public void doSomething(){
        System.out.println("接受者-業務邏輯處理");
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //客戶端直接執行具體命令方式(此方式與類圖相符)
        command.execute();

        //客戶端通過呼叫者來執行命令
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setCommand(command);
        invoker.action();
    }
}

通過程式碼我們可以看到,當我們呼叫時,執行的時序首先是呼叫者類,然後是命令類,最後是接收者類。也就是說一條命令的執行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的操作都封裝到一個類中要低的多,而這也正是命令模式的精髓所在:把命令的呼叫者與執行者分開,使雙方不必關心對方是如何操作的。 

命令模式的優缺點

首先,命令模式的封裝性很好:每個命令都被封裝起來,對於客戶端來說,需要什麼功能就去呼叫相應的命令,而無需知道命令具體是怎麼執行的。比如有一組檔案操作的命令:新建檔案、複製檔案、刪除檔案。如果把這三個操作都封裝成一個命令類,客戶端只需要知道有這三個命令類即可,至於命令類中封裝好的邏輯,客戶端則無需知道。

 其次,命令模式的擴充套件性很好,在命令模式中,在接收者類中一般會對操作進行最基本的封裝,命令類則通過對這些基本的操作進行二次封裝,當增加新命令的時候,對命令類的編寫一般不是從零開始的,有大量的接收者類可供呼叫,也有大量的命令類可供呼叫,程式碼的複用性很好。比如,檔案的操作中,我們需要增加一個剪下檔案的命令,則只需要把複製檔案和刪除檔案這兩個命令組合一下就行了,非常方便。

最後說一下命令模式的缺點,那就是命令如果很多,開發起來就要頭疼了。特別是很多簡單的命令,實現起來就幾行程式碼的事,而使用命令模式的話,不用管命令多簡單,都需要寫一個命令類來封裝。

命令模式的適用場景

對於大多數請求-響應模式的功能,比較適合使用命令模式,正如命令模式定義說的那樣,命令模式對實現記錄日誌、撤銷操作等功能比較方便。

總結

對於一個場合到底用不用模式,這對所有的開發人員來說都是一個很糾結的問題。有時候,因為預見到需求上會發生的某些變化,為了系統的靈活性和可擴充套件性而使用了某種設計模式,但這個預見的需求偏偏沒有,相反,沒預見到的需求倒是來了不少,導致在修改程式碼的時候,使用的設計模式反而起了相反的作用,以至於整個專案組怨聲載道。這樣的例子,我相信每個程式設計者都遇到過。所以,基於敏捷開發的原則,我們在設計程式的時候,如果按照目前的需求,不使用某種模式也能很好地解決,那麼我們就不要引入它,因為要引入一種設計模式並不困難,我們大可以在真正需要用到的時候再對系統進行一下,引入這個設計模式。

拿命令模式來說吧,我們開發中,請求-響應模式的功能非常常見,一般來說,我們會把對請求的響應操作封裝到一個方法中,這個封裝的方法可以稱之為命令,但不是命令模式。到底要不要把這種設計上升到模式的高度就要另行考慮了,因為,如果使用命令模式,就要引入呼叫者、接收者兩個角色,原本放在一處的邏輯分散到了三個類中,設計時,必須考慮這樣的代價是否值得。