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張同光 (Tongguang Zhang):Hello everyone !

0 全選 A 框選 B 刷選 C 套索選擇 Ctrl-LMB 關聯項 L, Ctrl-L 擴充套件選擇 Ctrl-NumpadPlus 縮減選擇 Ctrl-NumpadMinus 選擇筆畫 Alt-LMB 1.ctr + z 撤銷 2 ctr + shift + z  反向撤銷。 3 ctr + alt  + z  彈出歷史選單。 手動選擇 撤銷到哪個歷史 4  f6 彈出上一次操作的引數框,  可以重新調整上一次的操作。  牛逼啊 5  shift + r  重複上一次的步驟, 哈哈。 6  f3   彈出歷史動作框, 可選擇一個動作,進行重複   哈哈  是的 5的加強版 7  blender 有2個歷史,一個是edit歷史上  ,  一個是object歷史   退出blender 後 所有歷史會消失 8 工具欄 ? 蠟筆 ? 工具: 3D量尺 & 量角器   模式: 所有模式 Ctrl-LMB 新增新量尺。 LMB 拖動端點定位,按住 Ctrl 吸附,按住 Shift 測量厚度。 LMB 拖拽中心點測量角度,拖出視窗回到量尺狀態。 Delete 刪除量尺。 Ctrl-C 複製尺寸數值到剪貼簿。 Esc 退出。 Enter 儲存量尺狀態,下次啟用該工具可繼續修改。 9 a 全選, b 框選, c 刷選, ctr + 左鍵 選擇  ,ctl + L / L  關聯選(先選1個點,然後L 所有有點都被選上), ctl + 加號 (先選一點,然後再此點周圍增加點)  ,ctr + 減號(與加號 相反) alt + 右鍵 (可以選擇一條邊 ) 10.  f 可以把 2個面 合成為1個面 11. h 隱藏 選中物體,  alt + h 顯示 隱藏的物體 12. n面板,顯示勾選z 則 顯示z 軸。 13. 移動 物體 然後在t窗體 最下面的x或y或z座標輸入框 點右鍵,然後 選擇 “未使用(todo)”則物體返回之前的座標 14  ctr +  2,4,6,8  導航 移動左右上下,滑鼠中建導航前後 15  4,6 沿z軸 旋轉,  2,8 沿y軸 旋轉   shift 4,6 沿x軸 旋轉     9 沿 z軸 轉180度 16 shift  + f  飛行或 行走模式。 類似cs    按住滑鼠中鍵。 移動的時候。 結束移動後, 檢視停留在最後位置, 否則 檢視停留在 進入行走飛航模式 前的狀態 17  Align View to Active The options in this menu align your view with specified local axes of the selected active object, bone, or, in Edit Mode with the normal of the selected face. Hold down Shift while using the numpad to set the view axis. 以7,1,3 個檢視作為基礎。然後尋找從上往下 看到的第一個面。然後顯示這個面。  這就是align view to alive   28 Align Active Camera to View Ctrl-Alt-Numpad0    將照相機 指向  當前檢視的中心  29 Align Active Camera to Selected Points the active camera toward the selected object; based on the direction of the current viewpoint. 沒有快捷鍵,  將照相機 對準 所選擇的物體。 呵呵 30 View Selected NumpadPeriod Focuses view on currently selected object/s by centering them in the viewport, and zooming in until they fill the screen. 數字鍵盤 點 .鍵     檢視放大所選擇物體(最後建立的物體),顯示物體 31 Center View to Cursor Alt-Home Centers view to 3D-cursor. 檢視 移動到 準心處   32  View Lock to Active Shift-NumpadPeriod Centers view to the last selected active object, overriding other view alignment settings. 數字鍵盤  shift +點 .鍵     檢視放大所選擇物體(滑鼠選擇的物體),顯示物體 33Mode: All modes Menu: View ? Set Clipping Border Hotkey: Alt-B Allows you to define a clipping border to limit the 3D View display to a portion of 3D space. It can assist in the process of working with complex models and scenes. 切割 檢視。 被切掉的不顯示,並且工具只對能看見的部分才有效果   但是不影響攝像機 34 Mode: All modes Menu: View ? Render Border... Hotkey: Ctrl-B, Ctrl-Alt-B Rectangular camera space clipping in and outside the Camera view. ToDo. 切割 攝像機 檢視,影響塗抹      但是不影響3d檢視, 隻影響攝像機的塗抹 35  View Global/Local Reference Mode: All modes Menu: View ? View Global/Local Hotkey: NumpadSlash Global view shows all of the 3D objects in the scene. Local view isolates the selected object or objects, so that they are the only ones visible in the viewport. This is useful for working on objects that are obscured by other ones, or to speed up viewport performance in heavy scenes. 只顯示選中的物體, 快捷鍵 數字鍵盤 /   全體 顯示 和 單物體顯示,切換 36  未選擇灰色,  選擇過的橘色,     滑鼠最後選擇的黃色 37  右鍵選擇物體,  shift + 右鍵,多選。    alt + 右鍵 彈出選框,可選被遮擋的物體。     shift  + alt  + 右鍵,多選,並且可選被遮擋的物體。 38. shift + 右鍵, 可使黃色 變成 灰色,   但是如果物體下面還有物體,就是選擇另外一個物體。呵呵 39  框選 b 。   框選減法,拖動滑鼠的時候 按下shift  或者 用滑鼠中鍵框選, 會把選中的物體 去除. 40 框選b 是對之前的選擇的追加。 如果不想追加, 框選前, 先a 解除所有選擇 41 刷選 c     滑鼠左鍵點的都會被選中。    減法選擇,按滑鼠中鍵選擇。呵呵       edit 模式下,只能選擇一個物體, 無能選擇多個物體的點。  object 模式下,可以選擇很多個物體。     注意一下 42 鎖套選,ctr + 左鍵,追加選。     ctr + shift +左鍵,減法選.      43 A 全選。   如果本來有物體被選中,則是全不選。  然後再按就是全選。 呵呵 44 ctr + i  反向選擇。 如果本身選擇了一個物體, 那麼ctr + i 就把除這個物體外的全部選中。呵呵 45  隨即選擇.  select random 選單。 左下角會顯示 百分比,隨即種子,選擇/未選擇。 根據這些選項,電腦會隨即選擇一些物體。呵呵 注意: 百分比,是未選擇物體 為100. 然後電腦追加選中的的為分子。 也可以先a 選中所有物體,然後再選擇未選中。 此時,根據選項,會將物體不選中。  呵呵。 45  alt +g 將物體移動到座標中心 46  ctr + shif + b  將edit模式的點切掉,變成面 哈哈 47  Mode: All Modes Menu: Select ? Mirror Hotkey: Shift-Ctrl-M Select the Mirror objects of the selected object, based on their names, e.g. "sword.L" and "sword.R". 先選擇2個mirror 物體,  然後 ctr + shift + m  會選則  這2個物體的 對稱中點 物體, 哈哈, 原來是這個意思 48  先選擇2個物體  然後選單 objcet  parent 。   2個物體會變成父子關係。   最後被選中的物體是父親。 呵呵        49 h 隱藏選擇的物體, shift h 隱藏未選擇的物體,   alt + h  顯示隱藏的物體 50 Mesh from Curve/Metaball/Surface/Text    例如text 不能edit  可以將起轉化為mesh 。 51 Curve from Mesh/Text   50生成的mesh 有很多線條。  經過51處理後,內部線條消失,只保留外部線條。並且帶曲率調節把 52  ctr + j Join merges all selected objects into the last selected Active object. All object data is linked to the active object (which must be selected). All objects must be of the same type: mesh, curve, surface or armature. If several curves are joined, each one will keep its subtype (NURBS or Bezier). 物體合併, 合併的物體 被連結到active物體( 預設情況,最後被選擇的物體)  並且所有物體型別必須相同 curve 型別的物體合併後, 各個曲線依然保持他們自己的 subtype (NURBS or Bezier). Object data has many attributes which may be handled when joining. Materials, vertex-groups, UV and Vertex layers will be merged. Modifiers, constraints, groups and parent relationships are ignored when joining and will not be applied to the active object.  合併後,內部資料也進行合併,Materials, vertex-groups, UV and Vertex layers will be merged.    這些資訊忽略 Modifiers, constraints, groups and parent relationships are ignored when joining and will not be applied to the active object. 53 The Fig. Selected object image shows both the solid view and wireframe view of the default cube. To switch between wireframe and solid view, press Z. 按鍵z  切換 實體模式 和 線框模式 54  s 縮放,  滑鼠往右 是放大,   往左是縮小。 當縮小為0時,再往左,則反方向放大。 呵呵 55 左鍵 是確定鍵 。  右鍵,esc 是取消鍵, 物體迴歸原來狀態 56  shift + t   移動的物體 texture 外框。  這個外框是用來給物體的表面匹配紋理的哈哈 57 shift +alt + t   縮放的物體 texture 外框。 這個外框是用來給物體的表面匹配紋理的哈哈 58 g,r,s 後   滑鼠移動時,按住ctrl 可以由吸附功能,    按住shift 移動會變的非常緩慢。 呵呵    ctr,shift 可以同時按,疊加效果哈哈 59 ctr  按下後,旋轉的時候 只能旋轉5度   .縮放倍數 只能0.1倍的慢慢增加 60 shift  旋轉時,0.01度    61  在正常縮放模式, ctr +shift  移動0.1個 單元格。    再其他縮放模式時,ctr + shift 是 ctr 的0.1倍 哈哈 62  ctr+shift  旋轉1度。       ctr+shift 放大縮小時,0.01 單元格 增量 63  g 然後 按數字,再回車或者滑鼠左鍵,則會在x軸移動的1單元格.  g + y + 輸入數字,則在y軸移動 r + 數字 順時針 旋轉角度  針對當前檢視。 s +數字 是3個座標軸 都縮放, s + z + 數字,則只縮放z軸 這些操作 都會顯示在 螢幕左下角  標題欄上    64  針對63的說明:  數字 可以是小數(按點), 負數(減號),  分數(斜槓,先按數字,再斜槓,得倒數),       backspace鍵按後,清楚前面的數字,重新輸入 (當推完所有的數字後, 按滑鼠可退出數字輸入模式) 65  r,g,s後,輸入數字,在預設軸上執行, 按一下tab會順序變化x,y,z軸, 然後再輸入數字,則再另外的軸上移動。哈哈 66  =(等號,大鍵盤),  *(星號,數字小鍵盤)  這個2個按鍵,任何一個按一下, 就會進入高階數字輸入模式,可以輸入pi ,e 等 sin,cos等等,根據python 來的。   67  r,g,s,e 操作可以配合x,y,z來制定座標。     另外。r,g,s,e  鍵按完之後,移動滑鼠時,按住滑鼠中鍵,拖動白線,可以在x,y,z軸間選擇,然後釋放中鍵(也可以不釋放,釋放後坐標軸固定)  68,shift + x,y,z,滑鼠中鍵(類似67) 可實現面鎖定。   面鎖定隻影響移動和縮放.   面鎖定,軸鎖定,對旋轉的效果是一樣的 69   x,y,z 按1下 是在全域性座標的x,y,z上移動。   再按1次x,y,z   是在物體的x,y,z座標上移動。  再按1次x,y,z 則是不限制座標軸了  哈哈     所有的鎖定,對x,y,z 座標的直接數字輸入沒影響。 可以隨便輸入值來改變物體的狀態 70   x,y,z座標裝置,ctr + space  或者 直接在 標題欄點 位移,旋轉,放大,則物體身上會出現座標軸,然後拖動。         支援多選,按住shift 然後 點選位移,旋轉,放大  則出現多個座標軸裝置,呵呵 71 ,alt + space  標題欄上, 座標軸裝置的 右邊,可以選擇物體上顯示什麼樣的座標軸,本地,全域性,一般,等等. 70  快捷鍵o  proportional edit     edit模式  面選擇 右邊 就是proportional edit 然後選擇 enable  就ok         按住滑鼠,然後滾動中鍵,可以放大縮小影響範圍。   (離選擇點越近,影響越大,越遠影響越小) 71  快捷鍵o   object 模式化也能使用 proportional模式,   在 圖層 的右邊的右邊,一個圓形的圖示,點亮,就ok 72  proportional edit 有3個模式  enable 是半徑模式(影響衰減根據半徑),  connect 模式(根據連線方式,到達的線段越多,衰減越多)          2d 模式 (根據半徑範圍衰減,但是在view檢視上,重疊的後面部分衰減程度一樣, 也就是說按平面圖半徑衰減) 73  global 全域性座標。 local 區域性的座標,  normal (edit模式下,是和法線相關的座標),view是檢視座標. 74 n 視窗 最下面  可以增加一個座標。  點選+號後,    產生新座標。 然後左下角可以修改這個座標的名字,等引數 75   Object ? Transform ? Align to Transform Orientation 使local座標與  下拉框選擇的物體座標向匹配      local座標,代表了物體本身的座標。匹配的時候,物體會選裝,呵呵    76  snap 吸附功能,  active 代表物體外框的中心,       selected  代表物體源頭origin 77, 座標軸模式, active element 就是啟用物件的origin (啟用物件 預設為最後選擇的物件).        median  point 中間點。   object 模式 時,是所有物件的中間點。   edit模式時是所有點的中間點 78    Individual Origins    此模式 ,在選裝的時候, 各個物體是各自轉動的。  而其他模式 各個物體是同步轉動的。             在edit模式時,當選擇面的時候, 各個面是各自獨立轉動的。 呵呵 79 Manipulate Center Points   在active element 的右邊。  點亮這個按鈕,則旋轉的時候會會針對中心點有自傳,否則沒自傳。       當縮放的時候,兩物體同時縮放,  否則 兩物體距離會有變化,但2物體沒有縮放。 哈哈 80 Mode: Object Mode and Edit Mode Panel: Tool Shelf ? Tools ? Mesh Tools ? Deform: Randomize Menu: Object ? Transform ? Randomize Transform, Mesh ? Transform ? Randomize 點一下 這些按鈕,或者選項,  選擇的物體們,或者選擇的頂點們, 每一個都會隨即變動 (各自有各自的隨機種子 ) 呵呵   單個物體 ,單個頂點 也是一樣的。 81 Mode: Object Mode and Edit Mode Panel: Tool Shelf ? Tools ? Mesh Tools ? Deform: Randomize Menu: Object ? Transform ? Randomize Transform, Mesh ? Transform ? Randomize object 模式下的 randomize  是在左下角 面板來操作。   edit 模式  是在左下角 面板來操作。   並且可以在 左上角面板上,點選randomize 按鈕來操作 呵呵 82 Mode: Object and Edit Modes Menu: Object/Mesh ? Mirror Hotkey: Ctrl-M 映象,  會將物體 按照 x,y,z,對稱方式 顯示到另外一邊。  (但是不創造新物體,呵呵) 對稱中心為 物體中心軸, 可以將物體中心軸 選擇為準心。 這樣就能看見堆成變化了。  哈哈 83  clear   alt + g / s /r /o 將位移,縮放,旋轉,軸心 重置為初始狀態。     apply   ctr + a  將新位置的 g/s/r/o 變化後的值,設定為初始值。  這樣後面再clear時, 返回的是這個初始值   骨胳物件 也適用,但是有些注意的地方:    Armature Objects While applying transformation to armatures is supported, this does not apply to their pose position, animation curves or constraints. This tool should be used before rigging and animation. 84  物體軸點 可選擇準心。 則軸點跑到物體外部, 此時ctrl + a 則會儲存資料到物體內部。 然後物體的origin 就跑到物體外部了。呵呵    ctr   +   shift   +   alt + c   可還原物體的軸點到物體本身。 呵呵 85   類似83   shift + alt + g / s / r / o  恢復原始數值,並且恢復delta數值(增加變化量,用於動畫的) 86   object  apply   All Transforms to Deltas   會將所有的變化值都  轉嫁到delta 值上。 呵呵。      當使用alt + g時,   只重置 一般的位移值,  但是不重置delta 值。      但是shift + alt + g時,  則是全部重置,  哈哈哈 87   ctr + v   edit模式 是將物體分離。    object 模式 可以理解為複製 ,將選擇的物體 複製一份哈哈 88  shift + d  硬複製,  複製出一個新物體,心物體和舊物體 (Materials, Textures, and F-Curves  這3項是共享的,其他資料都是獨立的)    alt + d  則是 link duplicate   edit模式是共享的, 修改一個,另一個跟著改變    左上角面板上,可以直接點選 duplicate    link duplicate  按鈕。      處理完成後, 還可以在右下角面板,調整,當勾選link 時可轉化為 link duplicate  反之 則 是 duplicate   當你使用了lingk duplicate 時,edit模式 2物體是同時改變的。如果想獨立的編輯一個物體,需要在n 面板裡手動修改值,呵呵 這個方法不會同時改變呵呵  ////到 n 面板了 哈哈/// 89    n面板 item 可以修改物體的名稱 90  n面板 r,g,s 數值都可以修改,也可以加鎖, 加鎖之後,就不能用其他方式修改值了,但是手動改數字還是可以的。呵呵 91  旋轉座標有很多中。  x,y,z旋轉是一種。         還有軸角座標:x,y,z表示位置,w表示。  x,y,z 座標和原點連線 作為軸 而產生的旋轉角度。呵呵     還有4元數座標:  w,x,y,z   x,y,z都是虛數,  w是實數。   92 delta transform   在屬性編輯器(n 編輯器,右邊的大框框) ,object 面板下面  93  力場效果,渲染效果 都是分層控制的。 所以層是一個好東西 94 由於骨骼、控制器、聯結器、自定義形狀等骨骼型別的多樣性,骨架會變得非常複雜。由於骨架互相之間通常都是放置的很近,場景會很快變得混亂。因此,Blender對骨架提供了獨立的層。骨架層與物體層很類似,你可以跨層分開管理一組骨架,並僅顯示你想調整的骨架層。 95 ,主鍵盤1-0 表示 層的快捷鍵     shift + 1-0 是10  以上的層的快捷鍵 95  層的右邊  有一個鎖定按鈕, 如果選擇的話, 那麼所有的檢視使用相同的層。  如果不選擇的話, 不通的檢視可以顯示不通的層。   白色就是按鈕沒被按, 暗色就是說明按鈕被按了 96  座標軸  右邊的按鈕, 當是亮色的時候是選中, 說明多物體旋轉的時候,有自轉。  暗色的時候是未選中。 多物體旋轉的時候無自轉 97  一個物體可以屬於很多個層     在最右邊的屬性視窗(n視窗的右邊)  objcet 面板裡面 relation面板 就能找到.     按下shift 就可以為物體選擇多個層了。 哈哈, 一個物體可以屬於多個層    還可以設定父親。呵呵             98 對父親的操作,r,g,s, 都會影響兒子。 99  先選擇兒子物體,再選擇父親物體,再按快捷鍵 ctr + p 。 100 。可以選擇多於3個物體, 最後一個物體是父親, 其他的都是同一層次的兒子。  99的詳細說明 101  ctr  + shift  + p  則兒子 會使用 父親的座標系。  並且兒子和父親重疊在一起 shift+ctrl+p被稱為non-inverse-mode(非反轉模式),在這種模式下,子級object將會被包含進父級object,據說這在CAD為目的的建模中會比較有效 在下面這個例子中,如果將球體定義為扁盒子的non-inverse-mode子級的話,球體會被自動包含進扁盒子,甚至發生形變 但是如果將球體定義為扁盒子的父級,則扁盒子會變大適應球體,而不是我想象的,扁盒子被放進球體的內部,總之對這個non-inverse-mode的概念還不是很清楚,容日後看到更多例項的時候再加深理解吧 http://blog.163.com/salon_blender/blog/static/2082861672012629102336143/ 所以 ctr + shift + p 可以這樣理解。  把父親當成房子, 然後把兒子方進去,並且兒子會變形,會盡可能的沾滿父親屋子。  這個是一個牛逼的功能啊。 哈哈。 102  如果給一個兒子再次設定父親, 則之前的父親丟失呵呵 103 兒子是object  父親可以是edit模式下的點。  父級不單可以是object,也可以是一個或者3個一組的vertex(只能是這兩種組合,一個,或三個),在這樣的情況下,子級object將隨著父級object的變形而移動,定義的方法是選擇子object,shift選擇父object,然後tab進入父object的編輯模式,選擇vertex,然後ctrl+p http://blog.163.com/salon_blender/blog/static/2082861672012629102336143/ 104  父親型別  Object Parent   區別 Object (Keep Transform) Parent     後者在更換父親的時候,會使兒子繼承前一個父親堆兒子產生的變化。呵呵 105 Bone Parent   休息,看到這裡 暫停 106 骨頭父子。    先選擇子物體, 然後選擇骨架, 然後選擇pose模式,然後選擇具體的骨頭,,然後ctr + p   bone 107   相對父子。         106的。結果:  當edit模式編輯骨頭後, 再回到pose模式, 此時,兒子會根據骨頭改變,而定位到新的位置方向等等。     相對父子, 和106不同,  edit模式改變骨頭的狀態,然後骨頭回到pose模式, 兒子物體 還是保持原來位置。 108  1個頂點, 或者3個頂點, 也可以作為父親。 呵呵            先選兒子物體, 再選父親物體,然後偶變成edit模式,然後選擇1個或者3個點。然後ctr + p 109  先選一個物體,再選一個物體,然後ctr + p 然後選擇頂點  或者 角頂點。  那麼此時兒子會將離父親最近的點作為父頂點。 呵呵          此功能可以一次將很多兒子,定位到,一個父親的周圍 110  alt + o  將兒子般吸附到  和父親挨住。 呵呵, 父子關係保持不變 111  alt  + p 清空 父子關係   並保持當前狀態  保持已經作出的變化。 112  alt + p   選擇 clear parent inverse   清除父親逆。         含義為:  只清除 最後一次父親變化,對兒子帶來的影響, 並且還繼續保持父子關係。       舉例:  父親移動10unit. 然後 clear parent inverse   然後兒子返回10unit 前的位置。        舉例2: 父親先移動10unit,然後父親再移動10unit.  然後clear parent inverse 然後兒子依然返回前10unit 的位置. 113  左上角的大綱檢視,  可以觀看,父親,兒子 物體,呵呵,  114  group  物體可以搞成一組,   在組內的物體都是亮綠色。 115  建立組。選擇一些物體  ctr  +  g  然後 creating new group   然後左下角給新組起一個名字    這些物體變成一組. 116   離開組 選擇一些物體,Ctrl-Alt-G 然後  彈出選框。  選擇要離開的組, 或者選擇離開所有的組。     117 shift + ctr + g  選擇一些物體,最後一個選擇的物體為啟用物體,然後所有的物體都會屬於啟用物體所在的組 118  shift +alt + g  類似117  只不過是離開組. 119  左上角的  大綱視窗,search 右邊 可以選擇 groups  從而將所有的組顯示出來。 120  n 視窗的右邊。 可以選擇objcet面板,然後選擇groups  從而可以檢視,當前選擇的物體屬於的所有組。 121   在120的面板上,可以選 add to group 將物體加入這個組       new + 建立新組,並將物體加入這個組,可以給這個組改名字。      remove x  從組裡將物體刪除    specials 看到這裡,沒看懂 122   x 符號 右邊的三角箭頭,按下會彈出選單。 有3個選項。      Unlink Group,  刪除這個群組。  而不是隻刪除其中的一個物體. x是刪除其中的一個問題      Select Group,   選擇這個群組的全部成員      Set Offset From Cursor   移動準心,然後點選這個按鈕,那麼 這個組的3個座標值會改變. 123 group 的複製。     Add (select 右邊) , Group Instance  然後選擇一個 組. 則會複製出一個組。      124 group 和 層的關係。           當建立了一個group 後,  在n窗體的右邊,選擇object ,group  可以看到當前物體所在的組,        然後可以設定組的屬性。 組有一個層屬性,預設是包含20個層(即所有層)。你可以取消一些層的。         當層包含的某個物體屬於這個取消的層時。使用123的方法複製group時,這個物體不會被複制。    但是,當你選擇了這個複製品的時候,ctr + c,然後ctr +v 時,竟然能把之前遺漏的複製,再複製出來。呵呵。親自測試結果。                   125  n窗體右邊,object,display   有很多顯示選項。 功能根據名字很明顯。      x - ray  勾選後, 此物體會顯示在其他物體前面,不會被遮擋。           maximum  draw type  時物體的顯示方式,線框顯示,還是實體顯示, 和 objcet模式/edit模式  右邊的顯示方式選擇是一樣的。     只不過maximum draw type 是針對單個物體的設定。 而 objcet模式/edit模式  右邊的顯示方式 是所有物體的設定方式。     當然單個物體 設定maximum draw type 後。 這個物體就以maximum draw type設定為準 哈哈。    object color  物體的顏色。  需要 配合 (n視窗右邊)material, options,objcet color 選項。 才能顯示顏色. 126  dupliframes  複製幀/框架         DupliFrames is a tool to duplicate objects at frames distributed along a path. This is a useful tool to quickly arrange objects.      dupliframes  沿著路徑複製物體(很多個物體)。 dupliframes   能夠快速安排很多物體。     具體操作:     1 先產生一個 園(curve).  n面板右邊 的扳手的右邊 object data ,path animation勾選, follow 勾選        2 然後產生一個monkey(後者cube 都可以。)   n面板右邊  object ,duplication面板,frames , 不能勾選speed.     3 先選擇性 猴子,再選擇園,然後ctr + p . 產生一圈猴子,哈哈。     4. 然後按alt + o 將猴子 定位 到 園的周長上.  此時這所有的猴子的所有屬性都是一個猴子指揮。     5.將所有猴子分離。ctr + shift + a 所有的猴子,object模式下,是獨立的。 r,g,s 都是獨立的 在objcet模式下 是獨立的。           但是在edit模式 下,所有的猴子都是同一個猴子,此時也可以稱所有猴子是link的。    6 Object , Make Single User , Object & Data , All  會將所有猴子的edit模式下,也成為獨立的。 呵呵。 127    dupliverts       選擇一個物體, 然後選擇一個圓(mesh圓) ,ctr + p  ,object .       然後選擇 圓, 然後在n窗體右邊,object ,duplication ,verts.   此時兒子就會變出很多個。      然後可以選擇rotation對勾,來使各個兒子的朝向和圓的路徑相匹配。 也可以不勾選rotation 128 dupliface     選擇一個物體, 然後選擇一個圓(mesh圓) ,ctr + p  ,object .       然後選擇 圓, 然後在n窗體右邊,object ,duplication ,face.   此時兒子就會變出很多個。                   129  dupligroup       選擇一個物體, 然後選擇一個圓(mesh圓) ,ctr + g  .              然後 object模式左邊的左邊,add ,group instance.  然後新的複製就出現了。      選擇這個新複製,然後n窗體右邊  object,duplication ,group.  然後下拉框選擇其他的group ,然後此複製會變成其他group的複製      --------------終於到 n視窗 屬性的哈哈-------------------- 130  n視窗,display       outline selected  顯示物體外框線。              world backgroud  顯示背景。      all object origins 顯示所有物體的 中心(圓圈顯示, 即使未選中的物體也顯示)      relationship lines   顯示父子關係,等關係的虛線。      grid floor  顯示格子。      axis 顯示,x,y,z座標軸      lines 格子的數量。     scale  格子線之間的距離。     subdivisions  格子線裡面的小格子線的個數。    (在1,3,7 檢視,正交模式 才能看到效果)        Toggle Quad View 顯示4檢視. 131   view panel         Lens         Control the focal length of the 3D View camera in millimeters, unlike a rendering camera.        控制焦距的長度,用毫米控制         Lock to Object Lock to Object lets you define an object in the Object Data ID as the center of the view. In that case, the view can be rotated around or zoomed towards that central object, but not on translation, unless you translate that itself object (this option is not      available in a camera view).        鎖定物體後,不管怎麼移動螢幕(滑鼠中鍵,各種變化) 但是物體永遠顯示在檢視中心,而檢視做相應的改變。呵呵         132    Lock to Cursor Lock the center of the view to the position of the 3D cursor. It is only available when Lock to Object is not active.          鎖定滑鼠。 先把準心方到某一位置,然後勾選鎖定滑鼠。 然後螢幕的旋轉(滑鼠中鍵 的旋轉)就是以此時的滑鼠為中心的。       不管怎麼移動準心。這個旋轉中心還是原來的。呵呵       另外注意: 當131功能有效果時,132功能失效. 133   Lock Camera to View When in camera view, all changes in the view (pans, rotations, zooms) will affect the active camera, which will follow all those changes. The camera frame will be outlined with a red dashed line.      不管怎麼移動螢幕(滑鼠中鍵,各種變化),攝像機永遠對著物體。 哈哈 134  Clip Start and Clip End Adjust the minimum and maximum distances range to be visible for the viewport camera. Objects outside the range will not be shown.          檢視可見區域的剪下。  clipstart 是座標0,0,0 位置,  到clip end  1000,1000,1000 位置 的範圍的物體都能被顯示。     如果調整範圍,那麼物體不在此座標範圍內的,就無法顯示。 135  Render Border Use a Render Border when not looking through a camera. Using Ctrl-B to draw a border region will automatically enable this option.     ctr + b 然後劃一個正方形。  攝像機 視圖裡 並且在 此正方形內部的物體才會被塗抹渲染. 136  Local Camera Active camera used in this view to override the (global) scene camera. The option is available only when lock local camera and layers toggle in the header is not enabled.      只針對本視窗的攝像頭(可以 拖拉出很多個 3d視窗。呵呵呵,   本選項是真改變1個視窗的攝像頭)         這個功能是灰色的。 不能使用。 使用的前提是:  lock local camera 不能選 (本local camera 選項的 上面的選項) ,以及 3d header 圖層(20個圖層) 的右邊的 按鈕不能選用。      注意:及 3d header 圖層(20個圖層) 的右邊的 按鈕 預設是選擇的。 此時很多個 檢視 公用相同的物體,顯示的物體是一樣的,並且顯示同樣的圖層。並且使用同詎的攝像頭. 137  Viewport Shading 檢視顯示方式。 (線框,實體,等等)     Bounding Box Only shows rectangular boxes that outline an object's size and shape.  包括物體的最大正方形線框。 Wireframe 線框 Objects appear as a mesh of lines representing the edges of faces and surfaces. 網格顯示物體  Solid 實體  預設 The default drawing mode using solid colored surfaces and simple lighting. Textured Shows meshes with an image applied using the mesh's active UV Map. For Cycles materials, the image is the last one selected in the Node Editor. For other render engines, the UV Map's applied face texture will be shown. Keyboard Shortcuts Switches between Wireframe and Solid draw modes. Z Switches between the current and Rendered draw modes. Shift-Z Switches between Solid and Textured draw modes. Alt-Z 138  Shading Panel  (n窗口裡的)             Textured Solid Display assigned face textures in the Solid shading mode. (not available in the Cycles Render Engine). 與 material(n視窗右邊的,material) 相關      Shadeless Textured mode only -- Draws textures without shading. Its most common use case is texture painting. 與 material(n視窗右邊的,material) 相關 Matcap "Matcaps" are images mapped on a normal. It provides a quick way to define visible material properties for modeling and sculpting. Because Matcap rendering fully bypasses the material shader code, it's a very fast rendering option. The selected Matcap is a setting per 3D View. This way you can have multiple views drawing different Matcaps. (Solid Viewport shading only). 給物體新增顏色, 和material 不同, matcap 塗抹速度很快。  並且  不同的檢視 可以有不同的塗抹顏色。   Backface Culling Only show the front side of faces. Use this to find faces flipped the wrong way, especially when exporting to programs that use single sided drawing.  沒看懂。以後再看把 Hidden Wire Show only front-facing wireframes. This is useful for a retopology workflow. Tip: Optimally this could be combined with the X-Ray display setting. (Mesh, Edit Mode only). 只顯示線框。    (只針對 edit模式 mesh物體) Depth of Field Simulates a camera's focal blur effect in the 3D View. This is only visible in a camera view. Control the effect using these options in the Properties Tab of the active camera: Focal Length, Sensor Size, Focus Object or Focus Distance, and Viewport F-stop. 使攝像頭檢視 模糊。(只使用於攝像頭檢視) 可對模糊效果進行調整, 方法為:選擇攝像頭(大綱裡選,或者 攝像頭檢視選邊框), n視窗右邊的 object data 面板。選擇相應的引數進行調整 Ambient Occlusion 環境光遮蔽 Improves the realism of the viewport image by simulating the darkening effect that occurs in crevices and corners. This is done by raycasting in screen space. Typically such effects are rendered at higher quality, but this is a quick real-time preview which can help when modeling or sculpting. 對,縫隙和角落 進行黑暗投射,可設定顏色,強度,距離,等引數 如下所述: Strength 強度 This factor directly multiplies the computed color of the effect, so increasing this value gives a stronger effect. Distance 有效距離 The maximum world space distance the effect is computed in. I.e. how far out of the corners does the effect extend. Attenuation  衰減 How strongly the effect attenuates with distance. Increasing this makes far away surfaces contribute less to the effect. Use this to get rid of some banding artifacts. Samples 粒子個數 The number of samples used for the effect. Low numbers produce a grainy effect, but the actual number used is squared so use high numbers with caution. Color  顏色 Color of the effect, can be modified to give a different feel, from ambient lighting to dirt/rust. 139 Background Images  背景圖片        n窗體  background images,   add image  ,open 新增一幅圖。   Axis Choose which views the image is visible from. This is helpful when you have several reference images from different views (e.g. top, front and side). 背景影象 可以在哪個檢視中顯示, 例如front 就是隻在1檢視顯示 (且必須是正交檢視) Data Source The source of the background image. 圖片檔案型別。  可選擇為圖片,電影,等。      Opacity 不透明度 Controls the transparency of the background image. Front/Back Choose whether the image is shown behind all objects, or in front of everything. 影象顯示在前面,還是顯示在後面。  和blender中的物體的關係 Stretch/Fit/Crop Controls how the image is placed in the camera view. 控制背景影象在 攝像機檢視 中的顯示方式,  拉伸,保持不變(長寬比例不變,但是會縮放), 裁剪。 X/Y Positions the background image using these offsets. In orthographic views, this is measured in the normal scene units. In the camera view, this is measured relative to the camera bounds (0.1 will offset it by 10% of the view width/height) 背景影象的x,y座標。 在攝像頭檢視下, 單元格寬度為 一般情況的10分之1. Flip Horizontally 左右翻轉 Swaps the image around, such that the left side is now on the right, and the right now on the left. Flip Vertically  上下翻轉 Swaps the image around, such that the top side is now on the bottom, and the bottom now on the top. Rotation 旋轉 Rotates the image around its center. Size  放大 Scales the image up or down from its center  -------------------時間線編輯器,動畫製作要用時間線編輯器-------------- 140  時間線, 按住滑鼠中鍵  可左右移動所有的時間線 141 放大/縮小 時間線 : 有3種方法: a 滑鼠滾動滾輪,  b ctr + 中鍵 拖動,   c 小鍵盤 + ,- 142 時間線 可以左右移動,鍵盤左右鍵移動1格。或者ctr + 上下鍵 移動10格.  或者滑鼠直接點 143  Playback/Rendering Range 預設情況下,回放/渲染範圍(這裡是1到200幀)是用淺灰色表示的。按下[S]、[E]鍵可以設定開始和結束幀。回放區域能在按下[P]之後畫一個框來設定。         回放/渲染範圍 是一個概念。  可快捷鍵 s,e設定開始結束位置,  也可p鍵,然後拖動範圍,確定開始結束位置 144  關鍵幀 For the active and selected objects, keyframes are displayed as a yellow line. For Armatures, the object keyframes and the pose bones keyframes are drawn. Only Selected Channels can be enabled. Timeline ? View ? Only Selected Channels. For Armatures, this will draw the object keyframes, and the keyframes for the active and selected pose bones. 快捷鍵i  會插入關鍵幀。 當勾選timeline ,view,only selected channels 後, 關鍵幀會儲存骨胳姿勢資料. 145  標記符 Markers are the small triangles, with their name near them. Markers are usually used to identify key parts of the animation. 快捷鍵m  或者 marker ,add marker 就只是一個標記而已。 146  Show Seconds Ctrl-T Whether to show the time in the X-axis and the Time Cursor as frames (based on the FPS) or as seconds. show ,seconds.  勾選的話, 動畫膠捲 上顯示的就是時間,否則顯示的是幀數 147 顯示幀數指示器 這能在當前幀的綠色線條下畫出當前幀的幀數或者秒數 148 Only Keyframes from Selected Channels 對於骨骼,這就會僅保留物件關鍵幀和姿態模式下選擇的骨頭的關鍵幀。 149 Bind Camera to Markers Ctrl-B This is used switch cameras during animation. It binds the active camera to the selected markers. First select a camera. Then select the marker(s). Then use the function. 將攝像頭 繫結上 marker . 當用相機檢視觀看動畫的時候,就會更換相機 呵呵。   ----------- 標記介紹 標記用來表示有顯著變化的幀,例如,人物的動畫開始,照相機換位置,或者一扇門開了等等。你可以給標記命名以使他們的意義更加直觀。標記以不同形式存在於blender的許多視窗。 Note 不像關鍵幀,標記可以放置在實數數值的幀數處,比如在 2.5幀 處。 標記可以在下面的編輯器中被建立和編輯: 曲線編輯器 動畫攝影表 NLA編輯器 序列編輯器 時間線 Note 如果在某個視窗中建立了一個標記,對於同樣支援該標記的其他視窗,也會被顯示出來。 =============         150 自動插入關鍵幀模式 控制自動插入關鍵幀模式的執行。每個時刻只能用一種模式。 新增&替換 新增或者替換已有關鍵幀 替換 僅替換已有的關鍵幀 手動插入關鍵幀快捷鍵i  。  自動插入關鍵幀(點選螢幕最下面中間的紅點按鈕,然後才會自動插入關鍵幀) 呵呵 151    Top-Left 3D Editor While playing, updates the Timeline, if Animation Editors and All 3D View Editors disabled. 下面的兩個對勾沒有勾選的時候, 勾選本對勾, 則膠捲裡的時間線依然移動。 All 3D View Editors While playing, updates the 3D View and the Timeline. 勾選此對勾, 則是時間線會移動, 3d檢視 也會更新。 Animation Editors While playing, updates the Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, Video Sequence Editor. 勾選此對勾, 則是時間線會移動, Dope Sheet, Graph Editor, Video Sequence Editor也會更新。 Property Editors When the animation is playing, this will update the property values in the UI. 動畫播放的時候,會更新物體的屬性(例如 x,y,z座標,已經驗證).  但是前面的3個勾選,反覆測試沒看出效果。 留待以後解決。但是大概意思是知道了   152  標題欄控制鈕     鐘錶圖形按鈕, 當使用p快捷鍵 ,然後拖動一個範圍,則播放幀 會在這個範圍內( 預覽範圍)     此時鐘表圖形是暗色,即被選中,當按一下鐘錶圖形後,這預覽範圍失效,恢復之前的狀態,呵呵     再按一下,之前的預覽狀態又有效了。           正常的狀態是,start ,end 設定的狀態,快捷鍵為s,e。 153 Lock Time Cursor to Playback Range (padlock icon) This limits the Time Cursor to the Playback Range. 鐘錶圖形 右邊的圖形,是一個鎖子。  當按下後其變暗色,則滑鼠點選預覽範圍之外的 膠捲則無效果(同理 點選start,end 範圍之外,也無效果) 154  移動時間線,左右按鍵1幀, ctr + 上下(10幀),alt + 滑鼠滾輪  1幀 Player Control  看到這裡,睡覺 155  播放控制         Jump to start (?) Shift-Ctrl-Down, Shift-Left This sets the cursor to the start of frame range. 時間線跑到開始位置 Jump to previous keyframe (?) Down This sets the cursor to the previous keyframe. 時間線跑到前一個關鍵幀 Rewind (?) Shift-Alt-A This plays the animation sequence in reverse. When playing the play buttons switch to a pause button. 倒著播放動畫 Play (?) Alt-A This plays the animation sequence. When playing the play buttons switch to a pause button. 正著播放動畫 Jump to next keyframe (?) Up This sets the cursor to the next keyframe. 時間線跑到後一個關鍵幀 Jump to end (?) Shift-Ctrl-Up, Shift-Right This sets the cursor to the end of frame range. 時間線跑到結束位置 Pause (?) Alt-A This stops the animation. 暫停 156 Synchronize Playback  When you play an animation, the FPS is displayed at the top left of the 3D View. If the scene is detailed and playback is slower than the set Frame Rate (see 尺寸面板, these options are used to synchronize the playback. 同步回放。 當播放動畫的時候。fps 會顯示在3d檢視的左上方(fps幀每秒)。如果場景很細膩。回放很慢。比fps還慢。 本選項被使用來同步回放。 無同步 Do not sync, play every frame. 不同步,播放每一幀, 幀優化 Drop frames if playback is too slow. This enables Frame Dropping from the Playback Menu. 如果回放很慢,播放的時候可以而丟掉一些幀 音視訊同步 (Audio Video Synchronization). Sync to audio clock, dropping frames if playback is slow. This enables AV-sync and Frame Dropping from the Playback Menu. 動畫播放很慢,可以丟掉一些幀,而進行視訊,音訊同步。 157 關鍵幀控制 自動關鍵幀 The "Record" red-dot button enables something called Auto Keyframe : It will add and/or replace existing keyframes for the active object when you transform it in the 3D View. For example, when enabled, first set the Time Cursor to the desired frame, then move an object in the 3D View, or set a new value for a property in the UI. When you set a new value for the properties, Blender will add keyframes on the current frame for the transform properties. Other use cases are Fly/Walk Mode to record the walk/flight path and Lock Camera to View to record the navigation in camera view. 要按下 螢幕下方,中間的 紅色按鈕, 深色為按上。  此時對物體行徑變化,則會自動產生關鍵幀。 158  當157的紅點未按下時,即白色時, 它右邊的選擇下拉框 是選擇關鍵幀的大型別。  再往右邊兩個鑰匙的下拉框是關鍵幀的小型別。      再往右邊1個鑰匙的按鈕是:建立關鍵幀。再右邊,鑰匙上有斜槓,是刪除關鍵幀。 159  當157紅點按下時,即暗色, 此時紅點旁邊有2個鑰匙按鈕。 按下此按鈕,則動態建立關鍵幀時,是按照 右邊的右邊的2個鑰匙的下拉框選中的型別來建立關鍵幀的.      160  曲線編輯器  graph editor 在視窗的頭上選新的視窗呵呵。     The graph editor has two modes, F-Curve for Actions, and Drivers for Drivers. Both are very similar in function.     f-curves    dirvers   兩種模式。     f-curves 是曲線模式,  你可以在編輯器種,右鍵點選 點 進行移動, 也可以移動點 兩邊的搖動杆,以產生曲線變化效果。     例如: 可以觀察到x,y,z3個座標的變化曲線。 然後可以移動z軸的曲線。移動的過程中,甚至可能產生新的關鍵幀 161 曲線編輯器 操作      縱座標為數值。 橫座標為時間      滑鼠中鍵,按下 移動,可以左右移動 整個檢視座標     滾動滑鼠滾輪,可以放到,縮小 整個檢視座標。     ctr + mmb  左右移動,橫向放大縮小    上下移動,縱向放大縮小          162  2d滑鼠。  即 綠色十字線.      此綠色十字線, 和 膠捲 上的 綠色時間線, 是互相影響的,同時變化的。都對應幀。     The green horizontal line is called the Cursor. This can be disabled via the View Menu or the View Properties panel.     綠色十字線,通過view 選單,show cursor 不勾選 來取消。取消後,綠色十字線就變成豎直的綠色線. 163    不同顏色的線代表不同的屬性,你可以拖動調整x,y,z座標屬性,以及旋轉屬性。等. 164  markers  標記.       快捷鍵 m 可以新增標記,  膠捲上 和 曲線編輯器上,都能生成 marker  並且膠捲和曲線編輯器是互通的,類似時間線的互通,同時變化,同時產生,同時刪除. 165    曲線編輯器 view選單。       realtime updates 勾選時,拖動曲線編輯器裡的點,3d檢視的物體的狀態會相應改變。 當不勾選時,3d檢視物體狀態不實時改變. 166  曲線編輯器, 預覽範圍。快捷鍵p 然後拖動一個範圍。  取消為alt + p.    將當前的關鍵幀包圍起來的自動範圍,快捷鍵ctr + alt +p 167  曲線編輯器,滑鼠箭頭按鈕, 點選為暗色,則選中。  此時曲線編輯器,只顯示選中物體的曲線。其他物體的曲線不顯示。 168 Show Hidden (ghost icon) Include curves from objects/bones that are not visible. 將不可見 物體,骨胳, 的曲線也進行顯示 總體教程就到這裡,暫停了, 進行不下去了。有點複雜了 ============================================================最正確教程 ---------------------進行不下去了,分階段看動畫部分,中文翻譯------------------------------------------------------------ 1   當物體建立一個關鍵幀的時候,3d檢視中物體名字顯示為黃色( 左右下角xyz座標的右邊顯示 物體名字) 2  快捷鍵i 然後彈出選單,選擇一個專案,然後會建立一個礦建幀。 3  滑鼠右鍵在3d檢視中點選一個屬性,然後在彈出選單選在關鍵幀, 則插入一個關鍵幀. 4  螢幕下方中間位置的紅點 按鈕,點選後,為暗色,則說明選中了, 此時對物體進行變化,則會自動建立關鍵幀. 5   3d檢視中按 alt + i   刪除關鍵幀 6   對應3 生成的關鍵幀, 相對應的,按下alt + i 刪除此關鍵幀。  注意:必須是匹配的。 7   右鍵單機某一屬性,選擇刪除關鍵幀。 注意:對應於3.必須是匹配的 8   物體,動畫,清除關鍵幀。  則清除所有的關鍵幀. 9   keying set (插幀集)     螢幕下方中間位置的紅點沒被按下,即非暗色時,其,右邊的右邊 即為插幀集下拉框,並選擇插幀集。     插幀集包含一組屬性,只有插幀集包含的屬性,才會被關鍵幀儲存。 10  自定義插幀集,  可以在3d檢視沒滑鼠點選屬性(例如x座標) ,然後選擇 將單項新增到插幀集 。呵呵,那麼就會將x座標新增到當前使用的插幀集中。     當你變化物體,建立關鍵幀的時候,就會把x座標的變化記錄下來,並在影象曲線編輯器中產生一條曲線。呵呵。 ---下面開始講解動作 11 所以動作 就是組的集合。哈哈。 每個物體都擁有一個動作。這個動作裡包含了很多個插幀集,每個插幀集裡包含很多個通道(即一條曲線,影象編輯器曲線). 注意參考下面的概念 動作 記錄和儲存動畫資料。 組 代表一些通道的集。 通道 記錄單一屬性。 函式曲線 函式曲線 用來對關鍵幀間的變化進行插值。 關鍵幀 關鍵幀 用來設定屬性值以繫結到某個時間點上。 12  dope sheet 裡的action editor   一次只能選擇一個物體的動作(也就是一個動作)。 而NLA裡可以同時處理多個動作. 13  模式: 物體和姿態模式 嵌板: 工具欄 ? 動畫 ? 動畫 ? 動作: 烘焙動作 選單: 3D檢視 ? 物體/姿態 ? 動畫 ? 烘焙動作... 烘焙動作 工具在關鍵幀之間應用插值幀。這可以為迴圈動作,比如 行走迴圈 ,新增變化。這對於通過驅動或約束製作的關鍵幀動畫也很有用。 手動建立2個關鍵幀, 然後使用烘焙,然後就會在中間生成很多個關鍵幀。 呵呵 13  如何使用動作(actions)../_images/animation_actions_create.png 動作資料塊選單。 當你為某個物體建立第一個動畫關鍵幀時,Blender為這類資料建立一個動作資料塊以記錄它們。 動作可以使用動畫攝影表的 動作編輯器 標題欄,或者 NLA編輯器 的屬性區域中的 動作資料塊選單 進行管理。 如果你要為一個物體建立多組動作,在每個動作都按下 F 鍵,這能夠給沒有使用者的動作資料塊建立假使用者,這樣Blender在儲存資料時就不會將它們丟棄。 物體只能在一個時候編譯一個動作資料塊。 NLA編輯器 能將多個動作資料混合在一起。 f 按鍵 在 dope sheet 窗體,下來框選擇action editor 後,會出現.   可以儲存動作。  後面的加號(+) 可16以建立新的動作 14 驅動: 驅動器即指令碼,主要目的是以屬性控制其他屬性。例如,可以用一個物體的位置控制另一個物體的旋轉。 15 通過上下文選單,可以直接在介面上覆制和貼上驅動器。當新增相同設定的驅動器時,該操作可以節約修改設定的時間。    複製,貼上,是在n面板已經綁定了驅動的屬性上,複製,貼上 呵呵 16  edit 模式 i快捷鍵   插入面.    全選所有點 按兩下i  會插入很多個面。   然後拖動滑鼠可以產生好玩的效果。     (滑鼠離物體遠一點。 然後按2下i  再移動滑鼠到物體跟前,插入的面會突出,產生震撼的效果,菠蘿,房子隔間) 17  表示式 使用指令碼表示式新增驅動是一種快捷的方法。首先單擊想要新增驅動的目標屬性,然後輸入井號 # 和表示式。 一些例子: #frame #frame / 20.0 #sin(frame) #cos(frame) 例如 :左鍵點選n視窗x座標。 然後輸入框中輸入 #frame 則x座標值 與幀號掛鉤. 18  移除驅動器 參考 面板: 屬性區塊 ? 驅動 ? 驅動器 ? 移除驅動器 (影象編輯器,key右邊的下來框,選擇驅動drives,然後在編輯框中按n鍵,彈出面板,然後選擇面板中的drivers,然後就能看見dirvers面板了(前提時在編輯視窗左邊的視窗左鍵點選一個動作)) Menu: 上下文選單 ? 刪除驅動器  ( 必須先刪除關鍵幀,清除關鍵幀,然後才會出現刪除驅動選單) 快捷鍵: Ctrl-Alt-D  (這個好像不對,以後再研究) 19   (影象編輯器,key右邊的下來框,選擇驅動drives,然後在編輯框中按n鍵,彈出面板,然後選擇面板中的drivers,然後就能看見dirvers面板了(前提時在編輯視窗左邊的視窗左鍵點選一個動作))    這個面板會根據3d檢視中n視窗中屬性上點右鍵,然後選擇的driver 後,自動更新。 另外還可以手動更改這個面板的值。 重點在這裡path 值, 可以貼上上去。   這個貼上是,右鍵點選n視窗屬性,然後彈出選單上點選copy data path 而得到。哈哈 20 形態鍵    n視窗右邊的object data, shape keys.  面板就是形態鍵面板。    可以在面板裡增加 形態鍵。      針對每個形態鍵 可以在edit模式下,進行編輯,從而改變形態。    每個形態鍵可以對應不同的物體形態。哈哈。           遷移形態鍵 遷移活動的形態鍵到另一個物體上。選擇兩個物體,把活動的形態鍵拷貝到活動物體上。   a物體有一個形態鍵,有一個特殊的形態。 先選擇a物體,再選擇b物體,然後選擇遷移形態鍵, 則b物體會建立一個形態鍵,其形態和a物體得形態鍵一樣。 連線為形狀 從另一個物體遷移 當前形狀 。選擇兩個物體,把形狀拷貝到活動物體上。 a物體沒有形態鍵,a物體有自己的特殊形狀。 先選擇a物體,再選擇b物體,然後選擇遷移形態鍵, 則b物體會建立一個形態鍵,其形態鍵的形態和a物體一樣。 映象形態鍵 如果你的網格均勻且對稱,在 物體模式 下,你可以在X軸上映象形態鍵。除非網格是對稱的,否則不能使用這種方法。如果使用,可以在編輯模式下選擇 Mesh ? Symmetrize 。 將x軸移動到物體中心,然後物體映象變化。呵呵。 這個變化的前提是:x軸2側的頂點一樣多,且對稱,否則這個變化無效,無法進行。 當這個變化無法進行時,可以使用3d檢視選單,mesh ,Symmetrize 選單來進行變化呵呵。 映象形態鍵(拓撲) 同 映象形態鍵 類似,但是它根據網格的拓撲檢測映象頂點。這種情況下,網格的頂點不用完全對稱也可以。 類似映象形態, 並且 頂點不完全對稱也可以。 建立新的形態鍵 用當前變形物體的新增新的形態鍵。 刪除所有形態鍵 刪除所有的形態鍵。   有兩種形態鍵: 相對 相對於基準或所選擇的形態鍵。它們主要用於像肢體關節,肌肉,或臉部 的動畫。 絕對 相對於之前或下一個形態鍵。它們主要用於隨時間變化將物體變成不同的形狀。 形態鍵的資料,變形的物體頂點,通常在3D View中通過選擇物體的形態鍵,然後移動其頂點到新的位置得到。 21 Blender預設禁用自動執行Python指令碼。 如果使用 指令碼表示式 型別的驅動器,你需要勾選 可信任源 開啟檔案,或者在 使用者設定 ? 檔案 ? 自動執行 啟用 自動執行Python指令碼 。 22  旋轉屬性是弧度制。 Blender的各個使用者介面可能會對角度、旋轉使用不同的度量單位。在曲線編輯器中,使用驅動器時,所有的角度都是弧度制。 骨架內部骨骼驅動器會導致失常舉動 骨骼驅動器引用同一骨架內的另一骨骼,這是一個 眾所周知的侷限 。驅動值可能出現計算錯誤,因為它是基於調整當前幀 之前 的另一骨骼位置計算出來的。在渲染幀存在跳幀時(blend檔案目前位於一個不一樣的幀數,或者直接跳過已渲染幀),這會導致明顯的形狀瑕疵。 23  新增標記 m  刪除標記x 24  ctr + m 重新命名 標記 25 運動路徑     物體模式(選擇物體的時候) ,pose mode模式(選擇骨頭的時候)  模式:物體模式 嵌板: Tool Shelf ? Animation ? Animation ? Motion Paths: Calculate 嵌板: Properties editor ? Object ? Motion Paths 模式: Pose Mode 嵌板: Tool Shelf ? Tools ? Pose Tools ? Motion Paths: Calculate 嵌板: Properties editor ? Armature ? Motion Paths 選單: Pose ? Motion Paths    點選上面的按鈕,然後移動物體,建立 關鍵幀。  然後就會自動生成路徑. 隱藏路徑。  在路徑面板。點選x 則隱藏路徑。 點選 calcute (和x在同一位置,顯示名字會隨操作變化)會重新顯示路徑. 骨頭的時候,點選左上角工具欄按鈕,生成路徑。  可在左下角  下拉框中,選擇head  tail  頭,尾  兩個選項, 一邊讓路徑對其骨頭頭,和骨頭尾 -----------------下面開始 約束 約束可以製造動畫. 26 n窗體右邊,  object constraint ,  bone constraint    點選物體a,建立一種約束型別。 然後選擇目標(選擇為物體b).    則物體b  狀態變化時,物體a 會跟著變化 27  Copy Constraints to Selected 複製約束到選擇 參考 模式: 物體模式和姿態模式 選單: 物體 ? 約束 ? 將約束複製到當前所選 將啟用物體約束複製到所選物體的其餘部分。 先將a物體的約束繫結到b物體。 然後選擇c物體,再選擇a物體,再 物體 ? 約束 ? 將約束複製到當前所選。 則c物體也被繫結到b物體  呵呵 28 物體,約束,清除物體約束(3d檢視,object constraint,clear object constrainst) 29  追中 ctr + t  選擇物體a,再選擇物體b 然後ctr + t 然後選擇 track to constraint      則 物體a 被繫結到物體b。  呵呵    這個操作和選定物體a ,然後開啟n視窗右邊的約束視窗,然後新增  track to constraint 約束是一樣的,只是操作方便一點而已。   30   ( influence) 滑塊到0。則約束不要起作用,  如果為1 則起全部作用, 如果為1到0之間,則起部分作用。哈哈 31  一個物件的可以有很多個約束, 這些約束的順序是從上到下排列的。  如果改變這個順序 最後的效果會有不同。 -----下面學習 影片剪輯編輯器。呵呵 32 影片剪輯編輯器  . 是用來跟蹤 或者 遮蓋 影片的 33  n窗體 右邊的render(照相機),選擇output(影片儲存位置),png(可修改為avi jpg),render presets(解析度),然後點選animation(action圖示).  等待渲染結束後, avi檔案就在 output目錄裡了。 34. 影片剪輯編輯器, open ,開啟剛才儲存的avi.  就ok。 會出現新的設定,按鈕,選單。等。 35. 34 完成後,  就可以選擇工作模式。  點選 x 符號 右邊的下拉框,選擇track  或者  mask 模式. 36 Pivot Points. 用來選擇軸中心 =====下面學習 影片剪輯編輯器。呵呵 -------------開始看骨架 37 shift + c  準心 移動到原點。 38 home 將選擇物體最大化顯示。 39 骨頭,大頭叫(頭,root) ,小頭叫(tip, tail),中間叫body 40 骨頭 擴大影響範圍,alt + s   拉動滑鼠封套擴大。 呵呵呵  首先必須選擇n視窗右邊的object data ,然後envelope . 41 alt + r 旋轉全部歸零。alt + g, alt +s 類似 42  選擇骨頭,然後t視窗,然後options  ,x-axis mirror  (edit 模式)。 則會成對稱的骨頭 43 脊柱轉動。  先選擇骨頭a , 再選擇骨頭b , 然後constraint ,  然後child , 就ok了。    然後可以依次選擇多結脊柱做類似的操作。    簡便方法是可以用複製的辦法, 先選擇空白骨頭(可多選),然後選擇骨頭b ,然後選擇constraints,    然後選擇的copy constraints to selected bones.   constranis 選單(pose模式 pose選單上) 44,讓骨頭,影響 物體 變形。       方法1: 選擇物體,然後n窗體右邊的modifiers,armature, 然後選擇骨架。    方法2: pose模式,先選擇物體, 然後選擇一根骨頭,然後 ctr + p  , 然後 選擇 automatic  weight.  45 選擇物體,然後在object data 裡面 可以看見 vertics group  (定點組)  中包含了很多骨頭,  你可以選擇一些頂點,然後再點選某個骨頭,然後assign 一下。 就能將骨頭影響到所選擇的部分了。 =========-===開始看骨架 ========================進行不下去了,分階段看動畫部分,中文翻譯============================================================================================================================================ ------------------------------------------- 1。 右鍵 選擇 物體, 左鍵移動物體 2.  中鍵按下 移動滑鼠   調整我們的視角 旋轉視角 3.   shift + 中鍵按下 移動滑鼠   調整我們的視角 平移視角 4.  滑鼠左鍵點空白處,可移動準心到此。  shift + c 將 準心 移動動到 全域性座標中心。 5.  a 鍵  按下  全選  所有物體, 再此按下  所有物體都不選  5. 三角形 斜邊方向拖動 增加視窗。  三角形三角方向拖動  刪除視窗 (拖動向三角方向之後,還可再拖回自身,從而刪除自己。 總是可以來回拖動指向 指向誰 則刪除誰, 被刪除的是被大空箭頭所指的, 以及顏色變淺色的) 6. 按住 ctrl 後 再拖動 三角形。  則 2個視窗的內容互換。 但是視窗本身不變。 7. 按住 shift 後 拖動三角形 新視窗是一個全功能視窗,是Blender相同例項的一部分。這在使用者使用多顯示器時很有用。 可以使用 檢視 ? 將區域複製到新視窗 建立一個新視窗 使用者還可以在區域分割部件上使用 Shift-LMB ,然後輕輕拖拽,建立新視窗。 可以使用系統的 關閉視窗 關閉。 這個新視窗 和 其他的 視窗是一樣的。 只是單獨搞出來一個介面而已。 都是控制同一個 後臺資料 8 最大化後的區域會填滿整個應用視窗,只包含標題欄和選中區域。 使用者可以使用 檢視 ? Toggle Maximize Area 選單最大化區域。再次使用該選單,或者在標題欄 RMB 並選擇 拼貼區域 返回。 使用標題欄選單右側的 返回前一檢視 也可以返回分塊狀態。 實現該操作更快的方式是: Shift-Spacebar, Ctrl-Down 或 Ctrl-Up 切換最大化和正常區域。 9全屏區域僅包含主區域。同樣可以使用快捷鍵切換標題欄可視與否。移動滑鼠到區域的右上角會顯示返回圖示,使用快捷鍵 Alt-F10 同樣可以退出全屏。 --   8,9 針對的視窗 為 滑鼠 在那個視窗內部, 就是那個視窗, 並且不需要點選滑鼠,只要移動到視窗 內就行 10.標題欄是位於區域頂部或底部以淺灰色為背景的水平長條。所有編輯器的標題欄都作為選單和常用工具的容器。 選單 和按鈕隨編輯器型別以及選中物件及其模式而變化。 移動滑鼠到某個區域,該區域標題欄會變化為較淺的灰色。這意味著該區域被 聚焦 ,按下的所有快捷鍵都作用於該編輯器的內容。使用 Alt-F9 可以隱藏標題欄 11.工具欄 預設位於左側,包含工具設定。 T 切換顯示/隱藏工具欄區塊。 12.屬性區塊 預設位於右側,包含編輯器中物件與編輯器自身的設定 面板 。 N 用於顯示/隱藏屬性區 塊 13。 區塊可以拖動 MMB 垂直/水平滾動,如果該區塊沒有縮放級別,滑鼠停留在上方即可使用 Wheel 滾動。  mmb 中鍵   lmb左鍵  rmb右鍵 呵呵 14.調小區塊尺寸直至消失即可隱藏區塊。隱藏後的區塊顯示為一個小加號(見下圖)。在小加號上單擊LMB ,重新顯示區塊。 15.滑鼠指標位於區塊上方時,使用 F5 可以翻轉區塊位置至另一側。 16.標籤是使用者介面中的重疊區域。標籤頁可以是垂直(工具欄)或者水平的(屬性編輯器、使用者設定)。 可以在標籤頁標題欄使用 Wheel 切換垂直標籤頁,使用 Ctrl-Wheel 可以切換任意位置標籤頁 17.在面板標題欄 LMB 單擊可以展開或收起。 按下 A 展開/收起滑鼠指標下方的面板。 在面板標題欄 Ctrl-LMB 單擊,將收起其餘面板,僅展開該面板。 LMB 在標題欄上方拖動可以一次展開或收起多個面板。 18。可以通過 LMB 單擊並拖動抓手部件 (::::) ,改變面板在區塊內的位置。 19.能同時看到不同標籤頁的面板自然是再好不過的事情了。這個需求可以通過釘住面板實現。 不管選中哪個標籤頁,被釘住的面板始終可見。 在面板標題欄按下 Shift 或者 RMB 單擊並選擇 釘 可以釘住該面板。(注:該操作僅適用於工具欄區塊) 20.在區塊上 Ctrl-MMB 單擊並移動滑鼠,或者在區塊上按下 NumpadPlus 與 NumpadMinus 可以改變區塊的縮放比例,實現區塊內容縮放。 按下 Home (顯示所有) 可以重置滑鼠指標所在螢幕/面板的縮放比例。 21. 彈出選單。  從上往下 可通過1,2,3,4,5 來代替滑鼠單機 哈哈 22。 彈出選單 , 懸停滑鼠時使用 Wheel 。 方向鍵用於瀏覽。 可以使用帶下劃線的字元執行選單選項。 數字鍵或者小鍵盤可用於訪問選單項。 ( 1 表示第一項, 2 為第二項...等等。 對於