cocos2dx[3.x](3)——大鉅變3.x
cocos2d-x v3.0 釋出說明
原文地址https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md#%E7%8E%AF%E5%A2%83%E9%9C%80%E6%B1%82
概況
需求
環境需求
- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8 及以上(初級階段)
- Linux Ubuntu 12.04 及以上
Browsers via Emscripten暫不支援
編譯需求
- Xcode 4.6 (for iOS or Mac)
- gcc 4.7 for Linux or Android. Android 要求 ndk-r9 及以上.
- Visual Studio 2012 (for Windows)
如何執行 TestCpp
Mac OSX & iOS
- 進入
cocos2d-x/build
資料夾, 開啟cocos2d_test.xcodeproj
- 在 Xcode 的 scheme toolbar 選擇
iOS
或者OS X
平臺 - 點選
run
按鈕
Android
你可以執行一下示例…
使用命令列:
$ cd cocos2d-x $ ./setup.py $ cd build $ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10 $ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然後點選安卓裝置上的程式執行測試例,-p
指定了 Android API 等級,cocos2d-x 支援 level10 以上。
使用 Eclipse
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然後
- 把 cocos2d-x Android 專案匯入 Eclipse 中,匯入的路徑是
cocos/2d/platform/android
- 把
cpp-empty-test
Android 專案匯入 Eclipse 中,匯入的路徑是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 編譯
cpp-empty-test
Android 專案,然後執行即可
Windows
- 進入
cocos2d-x/build
目錄, 然後開啟cocos2d-win32.vs2012.sln
檔案 - 選擇
cpp-empty-test
作為啟動項 - 點選執行按鈕
Linux
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然後
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
執行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
如何開始一個新遊戲
v3.0 亮點
- 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
- 優化了 Labels
- 優化了渲染器(比 v2.2 更快)
- 新的事件分發機制
- 物理引擎整合
- 新的 UI 物件
- 支援遠端控制檯
- 重構 Image - 及時釋放記憶體,統一了支援檔案格式的 API
- 自動生成 Lua 繫結,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
- 模板容器
細節
C++11 特性
從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被新增
C++11 的一部分特性已經被使用到 cocos2d-x 中了:
std::function
, 包含了回撥中使用的 lambda 物件- 對於大多數的 cocos2d-x 列舉和常量採用了強型別列舉
- 線上程中使用了
std::thread
- 對於 Override 和 final 方法,增加了
override
和final
上下文關鍵字
std::function
CallFunc
可以由std::function<void()>
來建立CallFuncN
可以由std::function<void(Node*)>
來建立CallFuncND
和CallFuncO
已經被移除了因為它們可以類似地由CallFuncN
和CallFunc
來建立. 可以檢視示例中的 ActionsTest.cpp 檔案MenuItem
支援std::function<void(Node*)>
作為回撥
CallFunc
示例:
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );
// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));
// v3.0 版本 (長版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));
// v3.0 中你也可以使用lambda表示式或者其他函式物件
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
} );
MenuItem
示例:
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));
// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));
// v3.0 版本 (長版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));
// v3.0 中你也可以使用lambda表示式或者其他函式物件
auto item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item "sender" clicked
});
強型別列舉
從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被新增
以 k
開頭的常量和列舉量,通常被定義為 int
或者簡單的 enum
型別,現在已經被強型別列舉(enum class
)所替代,這樣有利於避免衝突和型別錯誤。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
舊的值仍然是可以使用的,但是已經被標記為 deprecated.
覆蓋
為了捕獲覆蓋方法中可能出現的錯誤,子類的覆蓋方法添加了 override
的關鍵字。
示例:
class Sprite : public Node {
bool isFlipY(void) const;
void setFlipY(bool bFlipY);
// Overrides
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const override;
inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
}
去OC化
從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被新增
移除C++類的“cc”字首以及free functions
類的變更
因為 cocos2d-x 已經使用了 cocos2d
的名稱空間,因此也就不需要在所有的類中新增 CC
的字首。
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
v2.1 類名仍然有效,但是已經被標記為 deprecated。
free functions 的變更
對於 drawing primitives:
- 已經被新增到
DrawPrimitives
名稱空間 - 移除
cc
字首
對於 gl proxy functions:
- 已經被新增到
GL
名稱空間 - 移除
ccGL
字首
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
v2.1 free functions 仍然有效,但已經被標記為 deprecated。
使用 clone 替代 copy
clone()
返回了一份 autoreleased 版本的拷貝。
copy()
不再被支援,如果你使用它,仍然是可以編譯的,但是程式碼會崩掉。
示例:
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做轉換
auto action = move->clone();
單例類採用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的單例類使用 getInstance()
和 destroyInstance()
(如果可用) 來獲取和摧毀例項。
Examples:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
v2.1 方法仍然有效,但已經被標記為 deprecated。
使用了 Ref 代替了 Object
因為 Object
容易讓人混淆,所以重新命名為 Ref
,同時移除了和引用計數無關的函式,之前所有繼承於 Object
的類現在都改為繼承於 Ref
。
getters
Getters 現在使用了 get
字首。
示例:
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc... |
當然 getters 在宣告中也被標識為 const
。 示例:
// v2.1
virtual float getScale();
// v3.0
virtual float getScale() const;
v2.1 方法仍然有效,但已經被標記為 deprecated。
POD 型別
接收 POD 型別作為引數的方法(比如:TexParams
, Point
, Size
,等等)已經修改為傳遞成 const
型引用。
示例:
// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);
// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
新的渲染器
v3.0-beta 中,這些特性被新增, v3.0-beta2 中進行了優化
Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是沒問題的,但是它難以進行優化,也難以新增新的功能和移植到新的平臺。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一個更威武,更優雅,更易擴充套件,更靈活的新渲染器,但是它依舊很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老使用者們將會發現新的API是如此的熟悉,根本不需要去考慮底層做了什麼改變和更新,用起來仍然是這麼的舒服。
新渲染器特性:
- 它已經從 Scene Graph 中分離出來,
draw()
方法替代了 “drawing” 傳送了一個渲染命令
給渲染器
,而渲染器
負責繪製排隊的渲染命令
。 QuadCommands
(Sprite
和ParticleSystem
物件使用) 將會自動進行批處理。CustomCommand
物件允許使用者自定義 OpenGL 程式碼,使用的 API 類似 v2.2。GroupCommand
物件允許渲染器中擁有不同 OpenGL 值的“堆疊”。Sprite
的自動剔除功能(雖然從技術上講,自動剔除功能是表現在Sprite
程式碼上而不是Renderer
程式碼上)- 全域性 Z 軸順序 (區域性 Z 軸順序仍然有效)
渲染器特性
自動批處理
自動批處理功能意味著 渲染器
將會把 多次繪製呼叫
打包為一次 大的繪製呼叫
(AKA batch)。組合 繪製呼叫
當然需要滿足一定的條件:
- 它僅工作在
QuadCommand
命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 物件使用) QuadCommadnds
必須共享相同的材質 ID :相同的紋理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能QuadCommands
必須是連續的
如果這些條件都滿足的話,渲染器
將會使用所有這些 QuadCommand
物件建立一個批處理(一次繪製呼叫)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批處理對於您遊戲的能否擁有一個流暢的執行速度是很重要的,越少的批處理(繪製呼叫)越有利於您遊戲的表現力。
自動剔除
目前,自動剔除功能只在 Sprite
物件中實現。
當 Sprite::draw()
被呼叫的時候,它將會檢查 Sprite
是否超出螢幕,如果是的話,它將不會發送 QuadCommand
命令給 渲染器
,因此可以獲得一些效能上的提升。
全域性 Z 值
Node
增加了新的函式 setGlobalZOrder()
/ getGlobalZOrder()
,之前的舊函式 setZOrder()
/ getZOrder()
也被重新命名為 setLocalZOrder()
/ getLocalZOrder()
。
globalZOrder
是一個 float
(不是 int
)的引數。這個值在 渲染器
中用來給 RenderCommand
排序。較低的值擁有較高的優先順序。這意味著一個 globalZorder
為 -10
的節點會比一個 globalZOrder
為 10
的節點優先繪製。
globalZOrder
為 0
(預設值)的節點將會根據 Scene Graph 順序繪製。
如果 globalZOrder
不變的話,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行為一致。
globalZOrder()
和 localZOrder()
:
globalZOrder
是用於渲染器
中用來給“繪製命令”排序的localZOrder
是用於父節點的子節點陣列中給節點
物件排序的
例外:
待辦事項
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2
2.2版本中推薦的優化遊戲方式是將 SpriteBatchNode
物件設定為 Sprite
物件的父節點。
雖然使用 SpriteBatchNode
物件仍然是一個非常好的優化遊戲的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite
物件的孩子只能是Sprite
(否則,Cocos2d-x 會觸發斷言)- 當
Sprite
的父節點是SpriteBactchNode
時,不能新增ParticleSystem
作為Sprite
的子節點。 - 這將導致當
Sprite
的父節點是SpriteBatchNode
時,不能使用ParallaxNode
- 當
- 所有的
Sprite
物件必須共享相同的紋理ID (否則,Cocos2d-x 會觸發斷言) Sprite
物件使用SpriteBatchNode
的混合函式和著色器。
雖然 v3.0 仍然支援 SpriteBatchNode
(與之前的版本擁有相同的特效和限制),但是我們不鼓勵使用它。相反,我們推薦直接使用 Sprite
,不需要再它作為子節點新增到 SpriteBatchNode
中。
但是,為了能讓 v3.0 有更好的表現,你必須要確保你的 Sprite
物件滿足以下條件:
- 貢獻相同的紋理ID(把它們放在一個spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一樣) - 確保它們使用相同的著色器和混合函式(就像使用
SpriteBatchNode
一樣)
如果這麼做, Sprites
將會像使用 SpriteBatchNode
一樣的快…(在舊裝置上大概慢了10%,在新裝置上基本上察覺不出)
v2.2 和 v3.0 最大的區別在於:
Sprite
物件可以有不同的紋理ID。Sprite
物件可以有不同種類的Node
作為子節點,包括ParticleSystem
。Sprite
物件可以有不同的混合函式和不同的著色器。
但是如果你這麼做,渲染器
可能無法對它所有的子節點進行批處理(效能較低)。但是遊戲仍然可以正常執行,不會觸發任何斷言。
總結:
- 保持將所有的精靈放在一張大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函式(使用預設)
- 使用相同的著色器(使用預設)
- 不要將精靈新增到
SpriteBatchNode
只有當你需要一些額外的效能上提升(雖然很小),SpriteBatchNode
才會是你最後的選擇(你需要對它的限制條件很熟悉)。
優化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
這些特性從 v3.0-alpha0 開始被新增
LabelTTF
, LabelBMFont
和 LabelAtlas
將會被新的 Label
代替. 新的 Label
帶來的好處有:
- 統一了建立
LabelTTF
,LabelBMFont
和LabelAtlas
的 API - 使用
freetype
生成 labels 的紋理,這樣就能保證在不同的平臺下 labels 有相同的效果。 - 快取紋理以提高效能
新的事件分發機制
這些特性從 v3.0-alpha0 開始被新增
觸控事件,鍵盤事件,加速器事件和自定義事件等所有事件都由 EventDispatcher
分發。
TouchDispatcher
, KeypadDispatcher
, KeyboardDispatcher
, AccelerometerDispatcher
已經被移除。
EventDispatcher
的特性主要有:
- 事件的分發基於渲染順序
- 所有的事件都由
EventDispatcher
分發 - 可以使用
EventDispatcher
來分發自定義事件 - 可以註冊一個 lambda 表示式作為回撥函式
更多 EventDispatcher
細節可以參考 這個文件。
物理引擎整合
這些特性從 v3.0-pre-alpha0 開始被新增
在 v3.0 中,我們把基於 Chipmunk2D 的物理引擎整合到 Cocos2d-x 中,通過這些特性,你可以很容易建立基於物理效果的遊戲,而不必去理解物理引擎。
更的關於物理引擎整合的細節可以參考 這個文件。
其他 API 變更
ccTypes.h
在 ccType.h 中刪除結構命名中的 cc 字首,將全域性函式移至靜態成員函式,將全域性常量移至靜態成員常量。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全域性函式變更示例
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
棄用的函式和全域性變數
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpUnrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
Lua 繫結的修改
使用 Lua 繫結生成工具
只需要為模組寫個 ini 檔案,而不必寫一堆的 .pkg 檔案。
繫結帶名稱空間的類到 Lua
之前不能繫結具有相同類名、不同名稱空間的類到 Lua。為了解決這個問題,現在類的元表名已被修改了。比如,CCNode
將會被改為 cc.Node
。這樣的改變將會影響如下一些API的使用。
| v2.x | v3.0 |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err |
| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err) |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"cc.Node") |
| tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"CCFileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cc.FileUtils") |
| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |
使用 ScriptHandlerMgr 來管理註冊和登出 Lua 函式
當我們想要為類的 Lua 函式添加註冊和登出功能,我們需要改變宣告和定義檔案,然後繫結到 Lua。
在 v3.0 中,我們使用了 ScriptHandlerMgr
。舉個例子,我們可以看下 MenuItem
這個類:
在 v2.x 中,我們需要在 MenuItem 的標頭檔案中新增一個宣告:
virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
virtual void unregisterScriptTapHandler(void);
然後在 .cpp 檔案中實現它們,在 Lua 指令碼中使用它們:
menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我們只需要在 ScriptHandlerMgr
中新增一個 HandlerType
的列舉型別,然後在 luascript 中實現即可:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)
其它 API 變更
使用 cc
、ccs
、ccui
gl
和 sp
作為模組名
現在類已經被繫結到不同的模組而不是使用全域性模組。這可以避免和其他程式碼產生衝突。
cocos2d
、cocos2d::extension
、CocosDenshion
和cocosbuilder
的類被綁到cc
模組cocos2d:ui
的類被綁到ccui
模組spine
的類被綁到sp
模組cocostudio
的類被綁到ccs
模組- 全域性變數被綁到相應的模組
- 所有關於
openGl
的函式和常量被綁到gl
模組
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector | cc.Director |
| CCArmature | ccs.Armature |
| kCCTextAlignmentLeft | cc.kCCTextAlignmentLeft |
函式名修改
一些全域性函式被重新命名:
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint/ccp | cc.p |
| CCRect | cc.rect |
| CCColor3B | cc.c3b |
| CCColor4B | cc.c4b |
| CCColor4F | cc.c4f |
新增一些模組
在 v3.0 中,更多模組被繫結到 Lua,具體如下:
- physics
- spine
- XMLHttpRequest
- OpenGL
XMLHttpRequest
和 physics
在 cc
模組中,spine
在 sp
模組中, OpenGL
在 gl
模組中,相關的測試例在:
- physics —> TestLua/PhysicsTest
- spine —> TestLua/SpineTest
- XMLHttpRequest —> TestLua/XMLHttpRequestTest
- openGL —> TestLua/OpenGLTest
增加更多的 Lua 繫結
比如:新的 Label、新的事件分發機制和 AssetsManager 等等。相關的測試例在:
- New Label —> TestLua/LabelTestNew
- New EventDispatcher —>TestLua/NewEventDispatcherTest
- AssetsManager —> TestLua/AssetsManagerTest
將一些 Lua 繫結的類或結構體替換成表
在 v3.0中,所有 Lua 繫結的結構體型別被替換成表
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint | lua table |
| CCRect | lua table |
| CCColor3B | lua table |
| CCColor4B | lua table |
| CCColor4F | lua table |
| CCAffineTransform | lua table |
| CCArray | lua table |
| CCDictionary | lua table |
| CCPointArray | lua table |
支援 Lua 指令碼程式碼呼叫 Object-C 程式碼和 java 程式碼
LuaObjcBridge
和 LuaJavaBridge
被繫結到 Lua 以支援 Lua 指令碼程式碼呼叫 Object-C 程式碼和 java 程式碼。
新增一些 Lua 檔案來儲存不同的模組常量
- Cocos2DConstants.lua 儲存
cc
模組的常量 - StudioConstants.lua 儲存
ccs
模組的常量 - GuiConstants.lua 儲存
ccui
模組的常量 - OpenglConstants.lua 儲存
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模組的常量