純乾貨!live2d動畫製作簡述以及踩坑
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1. 概述
live2d是由日本Cybernoids公司開發,通過扭曲畫素位置營造偽3d空間感的二維動畫軟體。官網下載安裝包直接安裝可以得到兩種軟體,分別是Cubism Modeler和Cubism Animator,最後我們還需要安裝第三個軟體Viewer用作預覽調戲等。
由於還是由2d圖形制作,所以對動畫師要求比較高,除去原畫繪製能力,動畫師還需要具有一定三維空間感,以及複雜邏輯能力(問什麼要有邏輯能力,請看完= =)。
先簡單說一下製作流程:
psd原畫切圖
匯入Cubism Modeler裡蒙皮
設定蒙皮
匯出到Cubism Animator裡面製作動畫
匯出
搞定,這樣就能得到一個活蹦亂跳的二次元小哥哥了。看起來十分簡單,然而... ...
期間踩過的坑,可能比吃過的飯都多...
2.例項解析:
psd原畫切圖
為什麼我每個圖層後面都標註了序號,因為免費版對圖層數量有要求,不能超過30個,所以在切圖的時候,請務必精打細算,重點擺在那裡,是表情動畫還是四肢動畫,哪裡需要細緻一些,哪裡可以合在一起,算準了之後,在多數幾遍,確保圖層數目≤30就ok。
在live2d裡貼圖自動排列成這樣。
切圖沒神馬難點,下一步蒙皮其實也簡單。
蒙皮
匯入psd之後,會直接跳出蒙皮介面,左側的數值可以自己調整,建議邊界不要太大,但也不能太小,太小會切割原畫,基本上不用手動設定,眉毛和嘴巴這種細長的部件可以手動多加幾個點,也可以在後期製作的時候補上。
另外,如果不是太奇葩的原畫,live2d內建了一些模板可以直接套用。
左邊是萬惡的蒙皮設定,就是前面說到需要較強邏輯的地方。
蒙皮設定
先了解一下幾個簡單工具。
1選擇蒙皮點的工具,
2點選網格工具,
3.曲線蒙皮工具,多數用在頭髮,眉毛這樣的細長部件上,適合製作飄動的物體使用。
4點開後可以建立旋轉和網格的蒙皮,
區別是:
網格將部件按照格子的每個點做繫結,網格的縱列數目可以自己調整。
旋轉可以控制物體按照圓點進行整體位移或者旋轉。
5.自由選擇和柔選工具,柔選比較常用。
瞭解了工具之後,然後開始講這個我十分不想講的東西:
看下圖四個板塊
1是繫結樹,可以直觀檢視部件與部件之間父級關係
2是部件+蒙皮圖層關係,關聯3
3可以設定部件或者蒙皮的ID(技術讀取的關鍵),部位,透明度,圖層等等
4考驗動畫師三維空間和邏輯關係的操控臺(可以簡單理解為設定部件位移範圍的操作檯)
psd檔案在蒙皮關係全部整理完之後,大把的時間都花在第四個板塊上,舉一個“臉”講一下:
裡面有兩個控制器(變形工具),以及自身蒙皮。
一個部件蒙皮後可以由多個控制器控制運動範圍以及運動方式,如上圖1,曲面主要控制3d空間的轉面,迴轉控制繞圓心點的整個位移和左右軸旋轉,而部件自身蒙皮的點可以單獨操控精修彌補。
首先可以思考一下,臉的動畫拆出來大概有點頭擡頭低頭,向左看向右看,以及左右歪腦袋,轉換到3d視角就是球體以自身為軸點的上下左右旋轉,以及世界軸的X軸旋轉位移(脖子是中心)。
注意一下,由於live2d實際上還是個2d工具,所以3d裡面的沿著世界軸X軸的旋轉動畫在live2d裡面是Z軸動畫。
我們將原畫角度設定為0點動畫,選擇第四板塊中的角度X,點選後選擇插入3點,其中,0點是原畫角度,將綠色小點依次拖到最左邊以及最右邊後挪動控制器,(軟體將自動記錄挪動後的結果作為關鍵pose)然後將角度Y,角度Z也設定完,就可以調戲控制點玩(檢查)了。
是不是看起來很簡單,然後可以點開
引數左邊的空格,可以愉快的多維度的繼續玩(檢查)了。
蒙皮的控制器們的父子關係是:旋轉>曲面>曲線>點
每一個部件設定好之後都要記得檢查,並檢查他的上下級關係,如果下級部件沒有被上級動畫帶動起來,那就一定是哪裡出了問題。具體大家可以自己試著做一個完整的小動畫嘗試下,畢竟,只是一個臉還是很簡單的,不然你看下圖:
還有下圖:
是不是瞬間很迷... ...總之,蒙皮設定就到此為止,我們接著下一步。
動畫製作
開啟Cubism Animator,將蒙皮檔案直接丟進去,然後得到介面
1舞臺
2動作資料夾
3時間軸
4控制器
首先在2裡面新建一個動作檔案,設定好檔名如:idle,在3裡開啟live2d引數,點選4裡的操控器擺好第一幀pose,建議將所有部件都K上動作,然後複製這個初始動作檔案繼續可以繼續製作下一個動作。
最後匯出。對沒錯,動畫製作就這麼簡單,並沒有什麼難點,除了快捷鍵讓人蛋疼之外...
常用快捷鍵:A回到第一幀,S前一幀,D後一幀,F播放,再按一次暫停,Z前一關鍵幀,X後一關鍵幀,C曲線。
匯出
一個完整的文件應當包含以下內容:
其中幾個比較重要的檔案:
1.蒙皮等引數資訊moc檔案匯出
Live2D Cubism Moc(*.moc)檔案是用於為CubismSDK提供繪製資料的檔案格式。這個檔案包含了圖層、引數、座標系和元件,這四部分資訊。一個Moc檔案和一個影象檔案(用於儲存紋理),在理論上就能夠提供重現角色所需的全部資訊(這裡不包括動作動畫)。
2動畫匯出gif/序列幀
3動畫匯出技術可以使用的js檔案
注意下截圖是兩個軟體。
踩過的坑和心得
psd原稿過大記得先轉化為智慧物件再縮放。
不要再live2d裡面修改尺寸,會很蛋疼,可以保留原來的檔案,去psd裡重新縮放拆好後,啟用舊檔案當做模板,可以減少返工時間。
記得檢查控制器下部件動作的父子關係!!!!!
蒙皮時記得更改部件ID資訊,方便技術讀取。
蒙皮控制器兩邊的pose不滿意可以右鍵整個刪除回覆初始pose重新制作(前提是已經保留了0點pose)
動畫時間軸不要有空幀,工作區間一定要設定好,如下圖是錯誤示範:
live2d兩個軟體可以無縫銜接,psd不行。但是如果moc重新修改了建議動畫檔案關閉後再開啟,可以自動更新最新蒙皮資訊。
最後介紹一下Viewer軟體的使用:
紅框內把√取消可以去掉邊框和背景
勾上紅框可以讓小哥哥自己動
點選左上角的project→sample可以設定物理運算,讓頭髮飄動更加自然,還有自帶的微笑眨眼等等~~~
如上這樣就可以得到一個自己心儀的小哥(姐)哥(姐)了~可以自己擺在PC/手機桌面玩耍,或者根據專案需求交給技術大佬可以實現在WEB端or遊戲中使用。
本文來自網易雲社群 ,經作者(網易雷火夏琰)授權釋出。
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