金山雲朱江:區塊鏈的應用會從泛遊戲領域逐步拓展|筱靜觀察
金山雲區塊鏈負責人;
2016年初作為IBM最早一批區塊鏈技術佈道師;
2018年3月加入金山雲,推出面向遊戲行業的金山雲KBaaS區塊鏈平臺,並主持發起區塊鏈遊戲全生態“Project-X”計劃。
01
供應鏈金融證明區塊鏈應用已經開始大規模使用
從“幣圈”到“鏈圈”,區塊鏈從1.0到3.0的發展不可謂不迅速。
金山雲區塊鏈業務負責人朱江提到,從1.0的比特幣,到2.0的智慧合約,再到3.0的“應用為王”,所謂的“幣圈”和“鏈圈”不可能完全分離。幣的出現引起大家對於區塊鏈技術的關注,經過引起廣泛討論的行業監管,再到今天的應用落地,這其實一直是個相輔相成,互相促進的過程。
現階段,區塊鏈應用還遠未到成熟階段,技術上尚不能達到類似支付寶級別,但已經可以支撐大規模的應用。就供應鏈金融來講,這已經是金融領域的一個核心應用場景。因為在這個應用場景裡面既有成熟的商業模式,又有成熟的底層技術,因此可以說,大規模的基礎應用其實已經在很廣範圍內開始使用了。
朱江認為,2.0到3.0不是簡單的技術正規化的變化,而是一個在不斷演進迭代過程中技術和商業的結合。目前還沒有到區塊鏈技術大規模商業化應用的“應用為王”時代,但是經驗告訴我們,技術的發展和新型商業模式的構建是不斷促進的,只有兩邊同時成熟,才能最終產生大規模應用。
02
最有可能廣泛應用的場景是泛遊戲領域
IBM釋出的白皮書裡提到,區塊鏈的應用最先有可能從政府行業的公共基礎服務領域開始。理由是區塊鏈能在其中能起到兩個作用:一是效能提升,二是增加協同。但朱江認為,新的技術和傳統行業的結合仍需要時間磨合,這主要是觀念上的摩擦,從老的習慣和流程轉向新興技術領域的成本非常大,因此“應用為王”的爆發週期會變長。但是網際網路快速迭代的特點一定程度上彌補了這一缺陷,它能夠讓區塊鏈技術本身更加成熟。
相對於其他領域來說,更有可能快速落地的是區塊鏈遊戲領域,區塊鏈在其中提供了這樣一種可能性:虛擬資產不會流失。遊戲的壽命一般不會超過兩年,那麼遊戲“結束”後,玩家在其中購買的道具就被“棄置”了。但如果能夠將虛擬資產上鍊,玩家可以在鏈上不斷進行道具的流通和交易,那麼遊戲場景將大不相同。由此延伸出的一種可能性是,如果以token的方式來做遊戲道具的話,玩家可以通過遊戲獲利,這就大大增加了遊戲的可玩性甚至是生命週期,從而形成一個新的遊戲生態。
如果資產保護在遊戲中適用,那麼這些技術可以很快拓展在網際網路以外的其他領域。因此,泛遊戲領域的場景應用值得探索和嘗試。
03
區塊鏈遊戲要注意多層次的設計
在區塊鏈遊戲方面,金山雲區塊鏈一直致力於聯合各大遊戲廠商,推動遊戲裡token價值錨定的事情。這個錨定的價值到底是一個通縮模型還是一個通脹模型是很重要的問題。
朱江認為,在目前的監管框架下,按照行業合規性的要求,區塊鏈遊戲唯一的選擇是聯盟鏈,在此基礎上真正需要解決的核心痛點是遊戲道具。遊戲道具作為虛擬資產,上鍊後可以永久儲存,而金山雲作為第三方服務平臺,既具備監管能力又具備公信力。目前金山雲的相關遊戲業務還是在聯盟鏈體系之中,如果上公鏈就是監管之外的事情。在將來,如果虛擬道具能夠進行流通和交易,那麼遊戲廠商會通過交易獲利,而不是現在很多無趣的氪金環節。
需要注意的是,有些在傳統遊戲中可能出現的世界觀問題在區塊鏈遊戲中一樣難以避免,具體來講,可能是某一道具引起遊戲系統的不平衡,進而致使遊戲玩家失去了興趣。因此區塊鏈遊戲要格外注意經濟系統和世界觀的多層次設定,並且要留有改善的空間,在之後的遊戲劇情推進過程中還要注意演進和完善。
朱江在討論中還提到,遊戲金幣和積分領域上鍊暫時有些困難,主要的制約因素在於兩個方面,一是在聯盟鏈上基本不涉及token,那也就無法流通;另一方面,如果希望金幣或積分增值,必然要有新的流量參與,因此還是要靠遊戲本身的可玩性,只有滿足了以上兩點,才會有更多的玩家,促成更多的交易,才能有新的經濟模型產生。但他同時也提到,在相關應用落地之前還是需要在沙盒內不斷嘗試,為其快速迭代提供具體的應用場景。
區塊鏈技術在遊戲領域的嘗試正在逐步落實,未來還有更多的場景能夠基於通證經濟模型進行拓展,這也是金山雲區塊鏈在這個領域目前給到我們的一個重要的實踐經驗。
(朱江做客《筱靜觀察》)