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中國網路遊戲報告

                 單機版遊戲上的獨孤求敗總讓人有一種自以為是而又百無聊賴的感覺。於是,在3D技術和網路無限基礎上,遊戲朝向了網路發展,曾經理所當然的免費被與生俱來的付費所代替。新生代正是成長在這中理所當然的合理性中,他們渴望交際,渴望被接受,在追求新奇的天性下,網路讓他們找到了居棲地,而網路遊戲就象天堂中誘惑夏娃的蛇,<br>

終於象枯萎的乾材遇到了烈火似的,成就了2002年的網路遊戲。<br>

遊戲正成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之一。它憑藉其資訊雙向交流、速度快、不受空間限制等網際網路優勢,具有誘人的互動性、模擬性和競技性,成為網路業贏利優厚的三大領域之一,遊戲產業已被稱為陽光產業

。<br>

二00一年全球遊戲市場規模為一百六十五億美元,超過全球電影一百六十億美元的市場規模,去年世界網路遊戲產值將突破六十億美元,上網玩遊戲的人佔網際網路使用者的比例超過三成。而在今年,中國的近六千萬網際網路使用者中約有四千萬的遊戲玩家,網路遊戲僅有十億元人民幣的產值,市場大有可為。預計2004年中國網路遊戲產業將突破二十億元人民幣,並以每年近百分之五十的速度快速增長。<br>

網路遊戲已較高的成長性和盈利性吸引著眾多的投資者的目光,其中一些積極的資本已經投訴其中。那麼網路遊戲在我國現行的經濟環境下到底還有那些機會?適合什麼樣的的企業發展?企業若想取得競爭優勢需要具備何種條件?今後網路遊戲會朝向什麼方向發展?等等,這些都是業內外人士普遍關心的問題。本報告力圖全方位視角切入,發掘網路遊戲自身潛力,發現其發展規律。使企業能更好地面對日益激烈的全球化競爭。經過總體考察,分析和歸納,本報告得出以下結論:<br>

部分結論:運營商決戰在遊戲中,開發商遊戲在決戰中。<br>

如果說盛大在先下手為強的變臉中獲得了在生存中競爭的局面,那麼,後來者想要在競爭中求生存的市場上後發先至,其起點的成本必然要高。<br>

2002年10月雜誌第十期封面標題是:在遊戲中幸福,在虛幻中墮落。中國人早有玩物喪志的警世衡言,所以,玩遊戲本身在我們的文化中似乎就帶有一種風險。而運營商和開發商就是要在這種明知山有虎偏向虎山行的風險中丟擲一部騎士上演傳奇的傑作。<br>

聰明的孩子是有節制的玩遊戲,精明的運營商是運營遊戲有節制,英明的開發商應該是設計有節制的遊戲。<br>

從一開始運營商中的精英就不是單純的在代理遊戲上就能多盈,市場一來就被細分成滿足需要和滿足貪婪的兩塊。所以運營商不能只在遊戲的選擇上決戰,還要在如狼穴的遊戲市場的細分上做出少賠的選擇。重返狼穴只能是反恐精英。<br>

網路遊戲的不斷興起,不僅僅是發展了遊戲本身,而且其內部的虛擬武器、裝置甚至遊戲快感都變成了可以流通的商品,滋生著利潤,出現了買家和賣家,甚至產生了市場。並且其對IT行業(包括PC、線上遊戲伺服器、網路裝置、儲存產品、遊戲軟體和SP)也有著直接而重大的貢獻。網路遊戲帶動的相關產業的發展猶如一顆大樹的根系伸向了四面八方。網路遊戲正以其獨有的魅力牢固的奠定著它的基礎。<br>

韓國人把網路遊戲的《戰場》搬到了中國這個《天堂》上,而國內還在為在自己的《天堂》中設定《戰場》而感到不足,更不要說顧忌的到外面的《天堂》了。<br>

美國人研究發現每64個研發產品中只有一個能取得成功。國內開發商在基本沒有遊戲開發經驗和遊戲引擎的基礎要想在遊戲的決戰中取得一定市場份額,先天前瞻性的拔高和後天敏捷性的補足一個都不能少。<br>

目 錄<br>

1網路遊戲概況<br>

1.1先知先覺的韓國網路遊戲獨樹一幟<br>

1.2後知後覺的中國網路遊戲迅速崛起<br>

1.3網路遊戲分類<br>

2行業分析及其市場分析<br>

2. 1市場概況<br>

2.2價值鏈-關聯產業效用凸現<br>

2.3市場結構分析<br>

2. 4消費者偏好分析<br>

2.4運營商結構分析<br>

2.5供給需求分析-供給創造了需求還是需求創造了供給<br>

2.6行業政策<br>

2.7網路遊戲人才市場 <br>

3公司分析<br>

3.1運營商分析<br>

3.1.1網路遊戲運營商的貓狗大戰<br>

3.1.2在競爭中生存和在生存中競爭<br>

3.1.3運營是無盡的任務<br>

3.1.4運營的任務是無盡的<br>

3.2開發商分析-欲求降龍有誨一招致勝的遊戲開發商<br>

4網路遊戲行業發展前景、投資機會與風險分析<br>

4.1機會與前景<br>

4.1.1市場有堅實的遊戲基礎<br>

4.1.2網路遊戲顯現邊際效用遞增規律<br>

4.1.3比較優勢<br>

4.2風險<br>

4.2.1運營風險―決戰在遊戲中<br>

4.2.2自主研發風險―遊戲在決戰中<br>

4.2.3 文化的風險―騎士要演傳奇<br>

4.2.4競爭劣勢―韓國把戰場搬到天堂,國內在天堂中設定戰場<br>

4.2.5網路遊戲的外掛<br>

5行業發展趨勢分析<br>

5.1消費者偏好趨勢分析-文化的認同決定了遊戲的選擇<br>

5.2運營商路在何方?-從虛擬到現實的滲透就是從文化到制度的演變</font></p>

<p class=MsoNormal><font size="3">5.2.1玩家從網上游戲到網下交易的過程就是玩家從客體到主體的轉變<br>

5.2.2從虛擬到現實的滲透就是從文化到制度的演變<br>

5. 3開發商的遊戲平臺發展預期 <br>

結論 :………………<br>

附錄1:韓國遊戲產業的迅速崛起的原因<br>

附錄2:韓國遊戲產業開發部院長談遊戲產業發展方向<br>

附錄3:中國遊戲產業灰色人群現狀調查報告之一<br>

附錄4:中國遊戲產業灰色人群現狀調查報告之二<br>

附錄5:網路遊戲經濟體系縱橫談<br>

主要參考資料 :……………………<br>

主要參考網站 :……………………</font></p>

<p><font size="3">1網路遊戲概況<br>

1.1先知先覺的韓國網路遊戲獨樹一幟<br>

韓國,這個緊鄰著中國的國度在創造了汽車和家電產業奇蹟之後,又一次在數字娛樂行業嶄露頭角,演繹著這出神話。 <br>

  韓國遊戲產業就是在全球遊戲真正走向產業化的最近幾年突然爆發出來的。1999 年之前,韓國遊戲產業還顯稚嫩;四年後的今天,韓國遊戲已令世界為之側目。以NCSoft公司為例,這個韓國遊戲業的龍頭企業年利潤已達4000萬美元,躋身世界頂級遊戲廠商行列。更關鍵的是,遊戲產業的發展為韓國整個IT產業增添了膨拜的動力。在短短的四年時間裡,韓國已經成為繼美國、日本之後的第六大世界遊戲強國,併成為國家的支柱產業之一。日前,韓國的遊戲製作以及經營企業達到1500家,網咖等遊戲場所為46900個。在288家設有IT相關學位的大學中,其中10家遊戲大學及研究院是由政府指定贊助的,此外,還有六家有線電視和衛星廣播專業遊戲頻道。可以說,韓國已以擁有一個龐大的遊戲產業群體。2000年,韓國網路遊戲的市場規模是1200億韓元,而NCSoft及Nexon的營業額就分別有553億韓元和300億韓元。<br>

目前,韓國已形成超過三萬億韓元的韓國遊戲產業,與其他產業相比其發展勢頭直線上升。這一勢頭不僅在國內、在國際市場上的影響也日益上升。這種趨勢日後還將持續。<br>

補充資料:附錄1 附錄2<br>

1.2後知後覺的中國網路遊戲迅速崛起<br>

2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的訊息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾遊戲以17萬同時線上、2000萬註冊使用者的規模成為世界最大線上遊戲網站。就是以聯眾遊戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路遊戲確實以驚人的速度發展起來了。<br>

1998年6月 聯眾網路遊戲世界正式推出。<br>

第一批進入中國大陸的網路遊戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯遊戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

<br>

到2001年6月止,網路遊戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路遊戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。網路遊戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路遊戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路遊戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進遊戲、遊戲運營管理混亂等。早期中國網路遊戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路遊戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。<br>

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人線上RPG《萬王之王》;<br>

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開闢了第一個網路遊戲版塊;<br>

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;<br>

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;<br>

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;<br>

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;<br>

2001年3月 亞聯遊戲代理的《千年》正式上市。 <br>

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機遊戲市場。2000年底,網路遊戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機遊戲市場規模的數成,而到了2001

年,網路遊戲更是發展到與單機遊戲市場規模相當。<br>

一個接一個新網路遊戲測試及上市的訊息幾乎充斥了2001年下半年的網路遊戲市場。但2000年下半年和2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機遊戲廠商加入,他們在單機遊戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路遊戲的運營經驗,中國網路遊戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天佔據主要地位的網路遊戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路遊戲也都在這時開始測試及準備工作。

<br>

與此同時,網路遊戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路遊戲的詮釋和指導玩家正確進行遊戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路遊戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。<br>

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市; <br>

2001年7月 亞聯遊戲第二款網路遊戲《紅月》正式上市;<br>

2001年7月 游龍線上推出《金庸群俠傳Online》;<br>

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;<br>

2001年10月 天府熱線遊戲中心正式成立;<br>

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;<br>

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;<br>

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;<br>

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。<br>

到現在,中國網路遊戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路遊戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網咖等)和媒體等,伴隨著網路遊戲產業的脈搏,飛速發展起來。而佔據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路遊戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路遊戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關係。

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2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;<br>

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;<br>

2002年7月 游龍線上推出《三國演義Online》開始正式收費;<br>

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路遊戲《聖者無敵》展開測試活動;<br>

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路遊戲《瘋狂坦克2》開始測試;<br>

2002年7月 《傳奇》同時線上人數突破50萬,成為世界上最大的網路遊戲;<br>

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;<br>

2002年8月 遊戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;<br>

2002年8月 第九城市為其代理的《奇蹟》展開測試活動。<br>

2002年10月 天府熱線遊戲中心推出全國首個網路遊戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;<br>

2002年10月 國內單機遊戲巨頭奧美電子開始涉入網路遊戲,其代理的《孔雀王》開始測試; <br>

2002年11月 天府熱線遊戲中心經過一年運營,其平臺上經營的遊戲達到9款,投入運營的伺服器達到500臺以上,平均線上遊戲人數突破10萬;<br>

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。 <br>

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》; <br>

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;<br>

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測; <br>

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;<br>

2002年12月 &quot;2002年中國網路遊戲產業調查報告暨網路遊戲產業峰會&quot;在成都召開。<br>

2003年1月8日,新浪攜手韓國最大的網路遊戲供應商NCsoft公司合作,成立新浪樂谷,進入目前增長最快的網路遊戲市場。新浪樂谷目前推出的遊戲是全球排名第一的《天堂》,<br>

2003年2月9日,中國聯通在華南推出《流星蝴蝶劍》網路遊戲大賽,比賽獎金總額50萬元。<br>

2003年金山公司暑期推出第一檔網路遊戲《劍俠情緣》網路版,2003年6月份進行公測。</font></p>

<p><font size="3">1.3網路遊戲分類<br>

1、類Diablo的動作MMORPG:代表有《傳奇》、《奇蹟》、《千年》 <br>

2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童話》 <br>

3、策略類:《三國策Online》、《霸業》 <br>

4、AD&amp;D類:《UO》、《EQ》 <br>

5、中國特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三國演義Online》、《新西遊記》 <br>

6、卡通類動作MMORPG:代表有《仙境傳說》、《天使》 <br>

7、模擬生活類:代表有《美麗人生》 <br>

8、卡通戰鬥類:《百戰天蟲online》、《瘋狂坦克》 <br>

9、體育射擊類:《大海戰》、《馬場大享online》 <br>

10、戰略RPG類:《魔劍》、《大海戰》 <br>

11、社群休閒類:《聯眾世界》、《可樂吧》 <br>

12、圖形MUD類:《俠客行》、《重出江湖》等 <br>

13、其它</font></p>

<p><font size="3">2行業市場分析<br>

2.1市場規模<br>

根據國際著名諮詢服務公司普華永道統計, 2001年全球遊戲市場的規模是165億美元,而電影業則為160億美元,熱門電影的票房不敵遊戲銷售。今年上半年,遊戲銷量又比上年同期增加了二成。據預測,全球電子娛樂業銷售額在今後數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元,網路遊戲產業存在巨大的發展空間。IDC調查公司預計美國網路遊戲給運營商帶來的收入將從2001年的2.1億美元迅猛上升到2005年的18億美元.<br>

在資訊科技高度發達的美國,一份調查顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩遊戲。連續三年,35%的美國人認為電視或電腦遊戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等活動。北美最大的娛樂軟體商會組織IDSA曾發表預測稱,2001年至2004年全球電玩業每年將有15%增長率,2004年北美大約有4500萬人傾向網路電腦遊戲,其總產值可望達到49億美元。<br>

來自IDC的研究資料顯示,中國網路遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年則驟增至9.1億元。預測認為,2003年這個市場的規模會上升至20億元。2004年會達到40億的營收規模。見圖1。<br>

圖1<br>

網路遊戲使用者數量方面,根據CNNIC的統計據,目前我國網民數已達6000萬人。其中30歲以下的佔67.9%,即4074萬人;以休閒娛樂為主要目的的佔34.4%,即2064萬;2002年7月時網路遊戲使用者佔網絡人口的18.6%,為1116萬人,我國是擁有電子競技愛好者群體最大、群眾基礎最好的國家,其中

401.3多萬是付費玩家群。預計到2004年,網路遊戲使用者將佔據網路人口的35.0%,達到3150萬人。。新華社最近公佈了一項參考資料:今年以來,中國網路遊戲使用者正以每月10萬-30萬的超高速度在增長。見圖2。<br>

圖2</font></p>

<p><font size="3">2.2價值鏈-關聯產業效用凸現<br>

2002年電子遊戲在中國已步入了收穫期。隨著網際網路的飛速發展,網路遊戲這塊蛋糕正吸引著遊戲開發商、ISP、ICP等運營商。網路遊戲的一路走紅,促使了電腦硬體的加速升級,為電信服務商帶來了接入市場和分成的增長,為網咖增加了營業收入,再算上其他物流、市場等,整個市場的規模遠遠大於估計的數值。業界一位資深人士認為:遊戲廠商每賺1元錢,其周邊產業就能賺到5元甚至更多。廣東聯通網際網路與電子商務業務部總監聶波說:網路遊戲業帶動的電信業務的規模是1比7。聶波指出,2002年網路遊戲對電信業務收入的直接貢獻為68.3億元,對IT行業(包括PC、線上遊戲伺服器、網路裝置、儲存產品、遊戲軟體和SP)的直接貢獻達32.8億元,對出版和媒體行業的直接貢獻達18.2億元,10多倍於本身規模。<br>

2.3市場結構分析<br>

根據CCID資料,中國網路遊戲市場的競爭格局主要由韓國(48.65%)、中國內地(21.62%)、中國臺灣(16.22%)、歐美(6.76%)、日本(4.05%)、中國香港(2.70%)組成。其中佔據中國網路遊戲市場最大份額的是韓國,幾乎佔據了整個市場的百分之五十。而從國內外的中國網路遊戲市場競爭格局來看,國內網路遊戲佔40.54%,國外網路遊戲佔59.5%,國外網路遊戲仍佔一定優勢。詳見圖3,圖4<br>

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圖3<br>

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圖4<br>

2. 4消費者偏好分析<br>

根據搜狐IT--零點聯合調查顯示:目前網民最喜愛角色扮演類的遊戲(58%),該型別遊戲的提及率遠高於其它型別遊戲,其次是動作射擊類(15%)和即時戰略類遊戲(14%)。而網民鍾情網路遊戲的源動力,主要來自於他們將網路遊戲作為一種緩解壓力、放鬆身心(53.8%),同時又能尋找到競爭感(47.6%)和歸屬感(45.0%)的活動。參與此次網路遊戲網上調查的受訪者以16-35歲者最多(94.7%)。<br>

進一步分析表明,喜歡不同型別遊戲的網民從遊戲中獲得的樂趣也不盡相同。最喜歡角色扮演類遊戲的人認為緩解壓力,放鬆身心最為重要(55.6%);最喜歡動作射擊類遊戲的人因為對競爭對抗抱有強烈興趣,所以最看重與眾多玩家激烈對抗帶來的興奮感(54.4%);而即時戰略類遊戲講求協同的重要性,所以喜歡這類遊戲的網民最為注重團隊協作的高度參與感(51.7%)。見圖5<br>

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資料來源:零點調查和搜狐IT頻道於4月針對2379名網民進行的網上調查。<br>

另外,調查結果顯示,網民最願意參加的以網路遊戲為主題的活動是遊戲攻略技術論壇(37.9%),其他活動按網民的參與度由高到底排序依次為主題遊戲區域性或全國性競賽(17.7%)、主題遊戲網上社群(14.1%)、遊戲人物真人模仿秀(14.0%)、出品公司組織的遊戲擴充內容徵集(9.3%)、相關遊戲主題徵文(7.1%)。同時,喜愛不同遊戲型別的網民對於不同形式活動的喜愛也有所差別。角色扮演類遊戲如果能夠擁有攻略或者祕籍,功力會明顯大增,所以喜歡此類遊戲的網民最願意參加遊戲攻略技術論壇(43.4%),並遠高於其它活動;動作射擊類遊戲本身就以競爭和對抗為主,所以喜歡這類遊戲的網民最願意參加主題遊戲區域性或全國性競賽(28.9%),這從如火如荼的全國CS競賽和星際競賽中就可見一斑;冒險解謎類遊戲有著某種個性色彩和英雄主義情節,所以喜歡這類遊戲的網民對於能親身體會角色的活動遊戲人物真人模仿秀(22.1%)比較中意。這些資料表明,不同玩家對於活動的偏好有所不同。吸引玩家則不僅要設計出好的遊戲,還要順應玩家們的心理和情感訴求,注重圍繞遊戲進行周邊產品和活動的開發。見圖6  

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  資料來源:零點調查和搜狐IT頻道於4月針對2379名網民進行的網上調查。<br>

2.5運營商結構分析<br>

2.3.1主流方式<br>

網路遊戲運營商主要有以下幾種:專門的遊戲公司(聯眾、亞聯等)、入口網站的遊戲欄目(新浪、網易等)、網路遊戲代理公司(盛大網路等)、海外遊戲公司在中國的網站(華義等)。<br>

2.3.2電信加入<br>

電信運營商也按捺不住,欲到臺前分一杯羹。去年六月,重慶電信首開先河,推出韓國線上遊戲《決戰》,採用了賣水模式:遊戲商出遊戲,電信方面負責網路、硬體維護、技術支援,本地市場營運由電信一家做,外地市場由遊戲商去做推廣,按本地伺服器平均線上人數定期分成。利潤主要來自遊戲玩家買遊戲卡時所付的費用。電信將網路運營商與遊戲經營者的身份合二為一,而按以往慣例,電信方面主要靠伺服器託管、出租頻寬贏利。<br>

廣東電信自己擁有一個3000多平米的IDC,即使是簽約合作的ICP,也得花高價租用IDC。廣東電信的每100兆頻寬的租金為每月10萬元,每臺伺服器託管費用每年3萬-5萬,獲利頗豐。此外,廣東電信也在積極開拓新的盈利渠道。去年,該公司在深圳全力打造互聯星空.中國遊戲中心網站,提供寬頻線上遊戲平臺和棋牌類線上遊戲,目前註冊使用者已有3800萬,最高線上人數15萬。<br>

網通的做法大同小異。該公司充分發揮豐富的頻寬資源,聯手多家公司打造網通遊戲競技對戰平臺,意欲建成中國的Battle.net。據瞭解,網通遊戲對戰平臺初建完成,現已進入測試期。<br>

聯通顯然不滿足於賣水,該公司欲親自上陣淘金。聶波稱,聯通正積極接洽遊戲開發商、運營商、入口網站,共同推動網路遊戲。在收入模式上,不只侷限在託管、出租線路,還可考慮合作分成、租賃轉讓等模式。<br>

2.3.3打造網咖聯盟<br>

中國目前近83%的網路遊戲使用者是通過寬頻上網,二級或以下城市的使用者是網路遊戲利潤的重要來源,而中小城市使用者上地點網主要是在網咖。據瞭解,此計劃正在推進之中,深圳、東莞已經建設了一些網咖,但廣州還沒有。聶波笑著說:廣州有牌照的網咖只有9家,廣州黑網咖多。為避諱網咖這個敏感字眼,聯通稱自建網咖為網苑。據稱,網苑是聯通的形象店,每家店的PC機都在100臺以上。</font></p>

<p><font size="3">2.5消費需求分析-供給創造需求還是需求創造供給<br>

無論性情多好的人,在遊戲中一律表現得十分貪婪而且不加剋制。網路遊戲在一定程度上展示出了人的本性,而這也就是網路遊戲吸引人的原因之一。一位狂熱的傳奇遊戲玩家寫下了這樣一段話。<br>

螢幕前的是你的皮囊<br>

打動我的是你的心靈<br>

最大的幸福是你給了我快樂<br>

最大的遺憾是我看不見你雙眼<br>

97-2000年之間基本上是在單機版獨霸天下的遊戲時代,遊戲玩家一旦在少數能在區域網中對戰的各類遊戲中玩,便能找到極大的樂趣。2000年6月華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人線上RPG《萬王之王》後,更是滿足了遊戲玩家最求新奇的興趣。毛主席曾說:與天鬥其樂無窮,與人鬥其樂無窮。對於遊戲玩家而言,他們是與電腦鬥其樂有窮,但與人鬥是其樂無窮的;星際爭霸、紅色警戒、帝國時代、FIFA等,都是遊戲玩家曾經的必修課,玩家當然希望能有更多的遊戲做到它們這樣,甚至有更好的表現方式。網路遊戲的出現正好滿足了他們。所以,只要有更好的更刺激的遊戲,遊戲玩家是不會拒絕這種誘惑的。這就好像男人永遠對妖豔女人的誘惑沒有體抗能力一樣。<br>

另外一方面,遊戲界是變幻莫測的,沒有了創新,就意味著死亡.其實這個世界本就是變化的,人的心變化的就好似夏日裡那不可琢磨的天氣.早幾年的還珠格格成為了一種經典,不管口碑如何,但是收視率創造了一個奇蹟.可是當續集接連出現的時候,人們選擇的是逃離,選擇的是漠視.因為他們又有了新的關注,那就是F4.說娛樂圈其實也是在說遊戲.經典的仙劍續集出現在中國的時候,得到的結論也只是:不過如此.也許暴雪比之大宇,好似大象比之鴕鳥.但是一味的重複,能夠激起人們多大的慾望?<br>

遊戲不比傳統,繼承古老的傳統,我們可以叫做民族的;可是一款遊戲呢?難道沒有新意的MF要從爺爺進行到孫子?bill roper 的離去很大程度上是因為母公司,大膽的猜測一下?和害怕創新難道沒有關係嗎?離開意味著一切從新開始,意味著打破一切舊有的傳統.BILL

roper是好樣的.也許一個新的經典將從他手中再次誕生.創新意味著陣痛,暴雪的無奈也是值得理解.可是作為一個玩家,認同的不是你的無奈,需要的是一種全新的經典.

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Bill roper離開了,但是大菠蘿絕對還會一直成長下去.人有各種不同的活法,或驚天動地或默默無聞.於遊戲也一樣,沒有Bill roper大菠蘿會怎樣,這不容猜想,一切都將在時間裡證明.因循守舊不是一種錯,但勇敢創新就值得佩服。所以遊戲行業的本質就是在不斷的創新中成為永遠的朝陽產業。<br>

一方面有巨大的潛在需求,另一方面有不斷的供給。網路遊戲不論是供給創造了需求還是需求創造了供給都給網路遊戲的發展提供了良好的契機。</font></p>

<p><font size="3">2.6行業政策<br>

6月26日,國家新聞出版總署音像電子及網際網路出版司副司長寇曉偉近日透露,國家將加大對網路遊戲的監管,除陸續有專門的法律法規出臺外,各有關機關還將組織聯合執法打擊私服、外掛行為,並通過組織協會及舉辦展覽促進我國遊戲產業的發展。寇曉偉表示,近期國家各有關部門將採取四項措施促進網路遊戲市場的健康發展。<br>

首先,網路遊戲出版經營活動中存在的私服、外掛行為屬於非法網際網路出版行為,有關政府機關將按照國家有關法律法規對這種行為堅決予以打擊。寇曉偉稱,行動方案已經設定完成,將由新聞出版總署會同全國掃黃辦、資訊產業部、公安部、國家工商總局、國家版權局等,一起採取集中打擊行動,從根本上解決私服、外掛這些非法經營行為。<br>

其次,新聞出版總署正極力促成在中國版權協會下設立中國遊戲出版經營工作委員會。寇曉偉表示,該工作委員會應該成為國內最權威的行業管理團體,今後國內遊戲廠商與國外交流,包括國內的交流等等,都通過該協會,使整個遊戲行業有一個整體形象。<br>

第三,根據互聯網遊戲發展的情況,新聞出版總署正在制定並將很快和國務院、資訊產業部共同頒佈《互聯網遊戲出版管理規定》。寇曉偉表示,這是網路行業內的重要法規,該規定起草工作已經起完成,正在上報。他表示該法規將成為行業規則。<br>

最後,目前我國的遊戲出版產業,在國際地位上不高,新聞出版總署希望通過一些方法促進該產業的發展,新聞出版總署發行音像司、資訊產業部電子產品司、貿促會共同支援,將在今年底召開第一屆中國國際互動娛樂展覽會。寇曉偉透露,該展覽會已經引起了國外廠商的關注。他表示這將有助於中國遊戲產業在世界上的形象,有利於從正面推動中國遊戲產業的發展。</font></p>

<p><font size="3">2.7網路遊戲人才市場<br>

2.7.1遊戲製作人是經典作品的靈魂<br>

為什麼暴雪的成功顛覆了IT行業年輕至上定律,因為市場經驗比遊戲開發更具有意義。Know-how最大的好處在於少走彎路。或者說,公司一次就把市場做對比把研發做對更重要。<br>

遊戲產品的開發很大程度上不在於資金和技術,而在於產品切中市場消費的要害,投玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪樂山的《反恐精英》、大宇的《仙劍》都是製作人負責制的產物。好的製作人就是產品質量把關的靈魂。這裡沒有什麼硬性的標準,要找到那種激動感覺。找到了就成功,找不到市場效果就難說了。<br>

很多王牌製作人是從美工、程式或者策劃等基礎工種崗位上一步一步發展而來,他們具有全面的產品戰略和市場感覺。他們的存在有助於遊戲開發企業大大降低開發產品失誤的風險,所以一旦培養出一兩個大師級的製作人,就能帶動公司全線的產品。<br>

而大師級人物一般需要經歷兩三代遊戲開發,從業經歷在十年以上,最好是穩定在一家公司做。可是這樣的高手很少。你給我數一下,IT所有的行業,符合我說的條件的又是高手的,能有幾個?他們個個都是寶啊!遊戲業界近年來有刻意包裝遊戲製作人的傾向,亞太市場也不鮮見,如智冠的王俊博,大宇的姚壯憲等,都在起到無形品牌的作用,推動產品號召力的提升。<br>

2.7.2遊戲專才缺口太大<br>

首期遊戲專才培訓班在經過非典時期的短暫休息後,30名學員將於近日復課。據介紹,作為本市著手建立遊戲人才培養體系的第一步,這批遊戲軟體開發學員已經被多家遊戲公司預訂一空。同時,北京方正育樂遊戲培訓班也即將開始正式投入執行,中國的遊戲人才培訓隨著遊戲行業的總體發展開始逐步邁入了正軌,一批由專業公司創辦的遊戲培訓班開始蓬勃發展。而在成都,四川川大軟體學院也將攜手著名遊戲公司臺灣華義,在近日簽署合作協議,培養本科段數字娛樂專業人才,此舉也是臺灣遊戲公司與內地高校合作培養遊戲研發人才的首次嘗試。原本是玩物喪志的罪魁禍首,現在卻受到如此關注,在人們逐步接受電子遊戲的同時,也看到了這塊誘人蛋糕下附帶的就業機會。<br>

北京市作為國內IT產業發展的核心之一,在國內遊戲產業上也佔有絕對的優勢。據統計資訊顯示,北京遊戲企業佔全國70%以上。業內人士認為,建立遊戲人才培養體系,是北京市政府對遊戲產業大力扶持的具體舉措,將給本市遊戲產業注入新的活力。<br>

當然,培養遊戲人才的原因,主要是因為遊戲專才缺口太大。軟體協會有關負責人向記者介紹,目前,北京軟體行業的從業人員也只有兩千餘人,其中大部分還是遊戲銷售人員,遊戲軟體開發人才則是鳳毛麟角,極為短缺。有關調查顯示,2001年全國遊戲行業從業人員共有2969人。其中游戲技術開發人員(含美工)僅有1169人,而我國2002年網路遊戲人數已經達到了800萬人。<br>

該負責人介紹,目前市場上的遊戲以日本、美國、韓國等地的為多,而國產遊戲則大部分是由內地與中國臺灣地區合作開發,完全由內地遊戲製作人自己創作的遊戲實在是少之又少,遊戲開發人員與使用者量比例嚴重失調已經成為阻礙國內遊戲產業發展的重要阻力,以擁有1300萬人口的中國臺灣地區為例,其軟體遊戲業設計美工人員近3000人,所以內地在軟體遊戲人才方面的缺口實在太大。<br>

2.7.3遊戲從業人員需具備的五個基本素質<br>

軟體協會的有關專家告訴記者,遊戲是一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫、程式等技術於一身的互動型娛樂軟體,涉足於各個行業的知識領域,知識積累得越多,開發的遊戲會越有內涵,因此對於遊戲開發人員的要求很高,想要成為一名好的遊戲從業人員至少需要具備五個基本素質:<br>

一、良好的協調能力與團隊合作精神。二、一項以上游戲製作專業能力。三、掌握市場潮流,瞭解玩家的心態。四、洞悉遊戲娛樂性的眼光,不斷創新的熱情。五、藝術家的恆心毅力。<br>

2.7.4遊戲專業人才培養還需取經<br>

在遊戲人才的培養上,各個敢於先吃蛋糕的培訓方都採取了尋找強力外援的做法,北京方正育樂遊戲培訓班負責人介紹,這是發展過程中必然會遇到的問題,畢竟中國的遊戲行業發展還只有短短几年的時間,而且大多從業者是半路出家,實踐中摸索總結與進步。而我們確實與國外的遊戲製作存在一定的差距,特別是在製作流程、高階技術,以及商品化幾個方面,所以吸收國外的先進理念是很重要的。<br>

記者在北京市軟體協會了解到,遊戲專才培訓體系借鑑了歐美先進的遊戲開發技術,並引進臺灣的遊戲製作人員培養模式,整個培訓過程以實踐教學為手段,進行遊戲開發專題講座,並對成績合格者給予在企業中實習的機會。培訓課程根據遊戲開發的分工不同提供了兩個發展方向:遊戲軟體程式設計課程和遊戲軟體美工設計課程。<br>

按照北京市有關機構對本市幾家較大規模的遊戲企業調查結果,遊戲開發人員大致分為以下幾類,企劃類:製作人Producter、企劃Designer、劇本Writer;程式類:程式Programmer、測試Tester;美術類:美術Artist、動畫Animator、音樂Musican、遊戲撰稿人等。另外,網路遊戲的企劃人才最為缺乏,而且這類人才也是很難通過專業培訓培養出來的。</font></p>

<p><font size="3"><br>

3公司分析<br>

大風起兮雲飛揚,威加海內兮歸故鄉,安得猛士兮守四方?因為突然事件,市場對網路遊戲今後的發展立場不那麼堅定,但是持有不同的廠商卻開始各自探索中國遊戲運營的解決之道,市場因為商業發展模式的多元化而顯得更有潛力。<br>

3.1.1網路遊戲運營商的貓狗大戰<br>

智冠旗下遊戲新幹線代理的仙境傳說(RO)是新型韓國遊戲的代表,該遊戲目前在臺灣排名第二,同時線上玩家超過12萬,目前已進軍大陸上海、北京、廣州、成都四大網路市場。廖奇建經理對近年來韓國遊戲的進步和發展感到吃驚,韓國遊戲發展先於本土遊戲,歷經多年累積,產品的成熟度在我們之上,值得我們好好學習。RO計劃在年內發展到15萬用戶同時線上。<br>

上海育碧也是堅守代理制路線的本土廠商之一,所不同的是,歐美遊戲大作取代了韓國泡菜唱起了主角。上海育碧引進的網路遊戲無盡的任務(EQ)彙集了中國大陸的服務、法國育碧的發行渠道和日本索尼娛樂的技術支援,堪稱全球遊戲合作歷史上的一次創舉。

相關運營的負責人否認EQ將會在大陸遭到冷遇,他指出EQ所代表的3D互動網路遊戲預示著中國網路遊戲未來發展的主流,EQ將對模式單一、技術落後的2D韓國遊戲構成衝擊。歐美網路遊戲有實力佔據自己的一席之地。<br>

2003年1月8日,新浪攜手韓國最大的網路遊戲供應商NCsoft公司合作,成立新浪樂谷,進入目前增長最快的網路遊戲市場。新浪樂谷目前推出的遊戲是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韓國最流行的網路遊戲,在2001年曾創下了2億美元的營收。一個是中國最大的入口網站,擁有極高的瀏覽率和極大的網民基礎,一個是號稱世界排名第一,韓國流行的知名遊戲,集合優勢聯合出擊,能量自然不容小看。<br>

接踵而至的21CN選擇了卓越數碼的一款國產遊戲《新西遊記》,計劃幾年內網路遊戲這塊業務的收入能夠佔到21CN整體收入的8%左右。<br>

更具意味的是,2003年2月9日,中國聯通在華南推出流星蝴蝶劍網路遊戲大賽,比賽獎金總額50萬元。廣東聯通的市場總監陳偉明稱,此次比賽吹響了廣東聯通全面進軍網路遊戲產業的號角。中國聯通的行動表明在網路遊戲直線躥紅的背景下,作為最後的分食者———電信運營商已經坐不住了。<br>

3.1.2在競爭中生存和在生存中競爭<br>

聯眾遊戲的老闆鮑嶽橋說:製作網路遊戲每100家中,至少有70家是虧損的。而且在同一時期,網路遊戲成功的款數並不多。去年運營的將近90款網路遊戲中,賺錢的差不多隻有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。據上海本地不完全調查,在2002年上線的多款韓國遊戲代理商隊伍中,軟體、電信、網路等科班出身企業比例不高,有1/3是資金密集型企業的多元化擴張,未來是否還有盛大一樣的好運就很難說了。<br>

2001年盛大網路代理韓國一款遊戲的版權費僅為30萬美元,而如今,在盛大成功模式的帶動下,韓國遊戲的版權費已水漲船高,達到百萬美元級別。頂尖遊戲的版權費據說已漲到200萬美元,這比獨立開發一款世界頂級遊戲大作的花銷還要大,此外還要加上每月數額不菲的代理費。從這點分析,當初盛大100萬美元起家的傳奇已不可能再發生。<br>

在如今的網路遊戲市場,已不是隻要產品好就能賺錢那麼簡單了,產業的結構已經質變。從遊戲本身來說,如今的《仙境傳說》、《天堂》都堪稱經典,但在國內就是沒有韓國二流遊戲《傳奇》賣得好。除了網路遊戲產品差異化是基本條件外,每款遊戲進入的時機、投入的行銷宣傳、客服乃至技術支援等,更是遊戲能否獲得青睞的關鍵。軟銀亞洲中國區總經理黃晶生也表示:盛大的這種運營體驗造就的門檻已經足夠高,別人要趕上來至少要花一年半到兩年的時間。而業界對盛大融得軟銀4000萬美元的評價就是,此舉將直接擡高網路遊戲業的資金門檻。<br>

網路遊戲在中國的發展,給投資者的機會非常短暫。從網路遊戲本身來看,起點本身就比建立網站要高:需要專業人才、昂貴的裝置等。如今隨著新浪、搜狐這樣的公司的進入,更是將網路遊戲的准入門檻提高了很多。在今天,你不但不要指望能像華義國際一樣撿到《石器時代》那樣的寶貝,就連想要建立一個新的《傳奇》也是不可能的了,從韓國引進的這麼多遊戲裡面,除了《傳奇》外又有幾個是賺大錢的呢,很多廠商只是維持在盈虧平衡點附近。昱泉國際的吳俊青這麼對記者說。<br>

結論:如果說盛大在先下手為強的變臉中獲得了在生存中競爭的局面,那麼,後來者想要在競爭中求生存的市場上後發先至,其起點成本必然要高。<br>

3.1.3運營著無盡的任務<br>

如今的網路遊戲市場不是光拿錢砸就能解決的了。盛大的成功不僅在於運營遊戲的優勢,更在於下游——銷售渠道的完善。而盛大代理遊戲的模式折戟沉沙後,業界也開始反思。日前新浪便和韓國廠商共同成立一家合資公司,較之單純引進遊戲進行分成,有了更多的自主權,並能逐漸參與到上游——技術、方案的再開發之中。<br>

網路遊戲現已進入規模戰,未來市場上的領先者必須是全方位的公司,也就是上、中、下游都必須有價值鏈緊扣的公司才能有所發揮,不能只是光有營運能力而無產品研發能力。而放眼看去,國內具備產業價值鏈的公司屈指可數。相信這也是盛大在融得4000萬美元后便宣佈要進行產業鏈整合的原因了.<br>

如今的網路遊戲業在外表的平靜下正醞釀著血腥大戰。去年《傳奇》這一款遊戲便佔據了網路遊戲市場近60%的市場,而打垮《傳奇》,接手《傳奇》老玩家,便成了業界的第一選擇。在《傳奇》事件爆發後,韓方便和國內的遊戲運營商積極接觸,甚至已有運營商和盛大撕下了臉皮。《傳奇》開發商Wemade上海首席代表崔淇

就透露:目前基本上和所有的遊戲運營商都有過接觸了,而他們都很有興趣。雖然崔淇 後來表示:合作伙伴很難找,就像剛離婚的人很難再找伴侶一樣。但在業界眼中,只要韓方能解決法律及版權問題,《傳奇》的下家並不難找。由此看出,一旦運營,就意味著無盡的任務。</font></p>

<p><font size="3">3.1.4運營的任務是無盡的<br>

網路遊戲的運營是多方面的。而一款運營的好的網路遊戲是全方面的。以下,我們列出了網路遊戲運營商需要注意的方面。<br>

網路遊戲的運營週期 <br>

(1)選定代理遊戲、或者製作完成遊戲,準備投入市場 —— 匯入期 <br>

(2)內部測試期 —— 宣傳期 <br>

(3)公開測試期 —— 炒作期 <br>

(4)收費初期 —— 銷售期 <br>

(5)收費後期(穩定運營期) —— 延續期 <br>

網路遊戲的運營範疇 <br>

1、伺服器:與開發商,各地區的電信運營商密切溝通,合理架設伺服器、維護伺服器、調整伺服器,保持遊戲的連線品質。 <br>

2、市場宣傳:包括遊戲定位、媒體宣傳、公關炒作、活動促銷、渠道推廣、市場資訊的反饋等 <br>

3、客戶服務:包括官方網站、電話客服、線上GM等 <br>

4、銷售:包括點卡、軟體包、虛卡的銷售、銷售情況的反饋等。 <br>

5、產品升級更新:與開發商合作,一起維持產品的生命力。 </font></p>

<p><font size="3">網路遊戲的宣傳方式 <br>

(1)遊戲雜誌:專業遊戲雜誌、有遊戲板塊的雜誌 <br>

(2)遊戲網站:種類很多 <br>

(3)大眾媒體:電視、報紙、廣播等 <br>

(4)渠道推廣:網咖、軟體銷售渠道、學校、媒體渠道、付費渠道等 <br>

(5)活動推廣:線上活動、POP活動、網咖活動、促銷活動、媒體活動等 </font></p>

<p><font size="3">網路遊戲的市場容量 <br>

1、2003年以來市場容量的出多入少。客觀原因是外掛、惡性環境、私服、SARS的影響;主觀原因:新產品的日漸平淡,運營商的日漸混亂、惡性競爭的增加和韓國騙子的永垂不朽都讓這個市場的泡沫消除不少,直接後果就是很多玩家被迫離開這個無聊的世界。

<br>

2、玩家忠誠度越來越低,網遊娛樂方式負面效果增加。由於所有業內商家的集體不智努力,玩家們對網路遊戲的接受度、忠誠度大幅下降。 </font></p>

<p><font size="3">品質優秀網遊的判斷方法 <br>

1、視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現,突出的外在表現的吸引力。 <br>

2、滿足玩家:遊戲系統需要簡易明瞭,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂要求; <br>

3、適宜普及:客戶端的相容性強:容戶端(包括補丁)不能太大;對電腦的配置要求不高;對系統程式的相容性強 <br>

4、遊戲內容:遊戲內容是否豐富、完善、有新創意,有自己的夠分理的特色或賣點 <br>

5、遊戲市場:如果市面上已經有幾款同類強勢產品的爭奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越; <br>

6、遊戲技術:遊戲的網路封包技術、伺服器端的技術、後期的開發升級、外掛的打擊等等 </font></p>

<p><font size="3">品質優秀的網遊的運營思路 <br>

適應中國市場的優秀網遊: <br>

(1)最佳的宣傳定位、最佳遊戲CI形象策劃、找準和收編空餘市場 <br>

(2)最大力度的市場宣傳,市場炒作,爭取在公開測試期即爭取到所有的潛在客戶,樹立強勢品牌。 <br>

(3)絕對保證伺服器的連線品質(包括伺服器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計劃的維護) <br>

(4)謀求利潤的多元化和最大的