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BlendShape動畫(Maya)匯入Unity

一、Maya中建立BlendShape動畫

Blend Shape(形狀融合變形器)是製作面部表情動畫的有力武器,它能通過使用一系列的目標形狀物體(Target)使基礎物體得到非常平順、高精度的變形效果。它在角色動畫的時候非常受用,尤其是在表情的製作,基本上都是用它來完成。

1建立一個Sphere球體名為pSphere1,之後複製一個球體修改名為BlendShape_sphere;

2選中pSphere1進入點編輯模式,使用軟選擇工具,控制調整點的位置,建立球體的變形終結狀態;

3選中pSphere1之後加選BlendShape_sphere物體,在Rigging模組下選擇選單中的Deform——Blend Shape選項給物體BlendShape_sphere新增BlendShape屬性節點;

4之後可以看到BlendShape_sphere屬性編輯器中多了一個輸入屬性

5BlendShape_sphere就是帶有BlendShape屬性的模型了,修改pSphere1屬性的值就可以看到球體從預設圓形狀態過度為變形終結狀態,可以匯出測試效果了

二、帶有BlendeShape屬性的物體匯入Unity

Maya製作的融合變形動畫(帶有融合變形屬性)的物體,匯出時設定,可以沒有骨骼,如果帶有動畫需要烘培動畫,之後保證DeformedModels——BlendShapes屬性勾選,若沒有動畫關鍵幀可以不烘培動畫。下圖為Maya輸出fbx檔案設定;

帶有blendShape節點屬性的模型匯入Unity之後,在模型的SkinnedMeshRenderer元件下多出BlendShapes屬性,控制該屬性下的值可以實現變形的效果,實現自主控制動畫效果。下圖為匯入Unity中的Skinned Mesh Renderer元件屬性列表

之後就可以根據需求控制修改blendShape1.pSphere2值的變化實現動畫效果 。