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Unity3D指令碼--常用程式碼集

               

1. 訪問其它物體

1) 使用Find()和FindWithTag()命令Find和FindWithTag是非常耗費時間的命令,要避免在Update()中和每一幀都被呼叫的函式中使用。在Start()和Awake()中使用,使用公有變數把它儲存下來,以供後面使用。如:  公有變數= GameObject.Find("物體名"); 或  公有變數= GameObject.FindWithTag("物體標籤名");2) 把一個物體拖到公有變數上3) 引用指令碼所在的物體的元件上的引數,如下所示:
   transform.position = Vector3(0,5,4);   renderer.material.color = Color.blue;   light.intensity = 8
;
4) SendMessge()命令:一個呼叫其它物體上指令(即物體上的指令碼中的函式)的方法

5) GetComponent()命令:引用一個元件

例項程式碼如下所示:

#pragma strictvar thelight:GameObject;var thetxt:GameObject;var theCube1:GameObject;function Start () { thelight = GameObject.Find("Spotlight"); thetxt = GameObject.FindWithTag("txt"); theCube1 = GameObject.Find("Cube1"
);}function Update () if(Input.GetKey(KeyCode.L)){  thelight.light.intensity += 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "當前亮度:"+thelight.light.intensity; }  if(Input.GetKey(KeyCode.K)){  thelight.light.intensity -= 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "當前亮度:"+thelight.light.intensity; } if(Input.GetKey(KeyCode.S)){  theCube1.SendMessage("OnMouseDown"
); //呼叫theCube1所有指令碼中的OnMouseDown函式 }}

2. 製作第一人稱控制器

    第一人稱控制器指令碼程式碼如下所示:

#pragma strictvar speed:float=6.0;var jumpspeed:float=8.0;var gravity:float=20.0;private var movedirection:Vector3=Vector3.zero;private var grounded:boolean=false;function Start () {}function FixedUpdate () if(grounded){  movedirection=Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));    //Transforms direction from local space to world space.  movedirection=transform.TransformDirection(movedirection);    movedirection *= speed;    if(Input.GetButton("Jump")){   movedirection.y = jumpspeed;  } }  movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime; //Move command  var controller:CharacterController = GetComponent(CharacterController); var flags = controller.Move(movedirection*Time.deltaTime); //CollisionFlags.CollidedBelow  底部發生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedSides 四周發生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedAbove 頂端發生了碰撞 grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow)!=0;}//強制Unity為本指令碼所依附的物體增加角色控制器元件@script RequireComponent(CharacterController)

3. 匯入3DMax模型

    在3DMax(.fbx檔案)把顯示單位和系統單位設定為cm,再匯入到Unity3D(單位為m)中時,則大小相同。

4. 互動功能(自動開關門)

4.1 ControllerColliderHit(碰撞檢測)    

    玩家撞到門時,門才能開。

    其相關程式碼如下所示,需要對模型的動畫進行分割,以下指令碼綁在玩家身上:

#pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut",currentdoor);  } }}//檢測玩家是否與門相撞function OnControllerColliderHit(hitt:ControllerColliderHit){ //hitt為與玩家相撞的碰撞體 print("test1"); if(hitt.gameObject.tag == "playerDoor" && doorisopen == false){  print("test2");  door(true,door_open_sound,"dooropen",hitt.gameObject);  currentdoor = hitt.gameObject; }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String,thisdoor:GameObject){ doorisopen=doorcheck; thisdoor.audio.PlayOneShot(a_clip); //聲音取消3D效果,否則無法播放 thisdoor.transform.parent.animation.Play(ani_name);}

4.2 RaycastHit(光線投射)

      玩家必須面對門時,光線投射到門時,門才能開。

      其檢測碰撞程式碼如下所示,以下指令碼綁在玩家身上

function Update()var hit:RaycastHit; //hit為與投射光線相遇的碰撞體 if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,3)){    print("collider happen" + hit.collider.gameObject.tag);  if(hit.collider.gameObject.tag == "playerDoor"){   var currentdoor:GameObject = hit.collider.gameObject;   currentdoor.SendMessage("doorcheck");   print("call doorcheck");  } }}

       門身上的指令碼如下所示:

#pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;//private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut");  } }}function doorcheck()if(!doorisopen){  door(true,door_open_sound,"dooropen"); }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorcheck; audio.PlayOneShot(a_clip); //聲音取消3D效果,否則無法播放 transform.parent.animation.Play(ani_name);}

4.3 OnTriggerEnter(觸發器)

      只要一進入觸發區域,門就可以開啟。需要特別注意調整小房子的Box Collider的大小和位置。

      以下指令碼綁在門所在的小房子上:

#pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { //col為闖入此區域的碰撞體 if(col.gameObject.tag == "Player"){  transform.FindChild("door").SendMessage("doorcheck"); }}

4.4 OnCollisionEnter

             檢測兩個普通碰撞體之間的碰撞,需要發力,才能發生碰撞。不能與第一人稱控制器發生碰撞。

4.5 互動總結

      1) OnControllerColliderHit

          專門提供給角色控制器使用,以供角色控制器檢測與其它物體發生了碰撞。

          它與觸發模式的碰撞體不能發生碰撞,而且還會穿過其物體。

           以下指令碼繫結在玩家(第一人稱控制器)身上。

function OnControllerColliderHit (hit:ControllerColliderHit) if(hit.gameObject.name != "Plane") gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.gameObject.name;}
      2) RaycastHit

          它不是一個事件,而是一個命令,可以需要的地方呼叫它來發射一條光線來進行檢測。

           可以與觸發模式的碰撞體發生碰撞,但也會穿過其物體。   

           以下指令碼繫結在玩家(第一人稱控制器)身上。            

#pragma strictvar hit:RaycastHit;function Update () if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,2)){  if(hit.collider.gameObject.name != "Plane"){   gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.collider.gameObject.name;  } }}
      3) OnTriggerEnter

          以下指令碼繫結在與第一人稱控制器相撞的物體上。

#pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { gameObject.Find("wenzi").guiText.text = col.gameObject.name;}

        4) OnCollisionEnter

             檢測兩個普通碰撞體之間的碰撞,需要發力,才能發生碰撞。不能與第一人稱控制器發生碰撞。

5. 播放聲音

5.1 audio.Play()

    GameObject有Audio Source元件,且在Audio Source元件中設定了Audio Clip。

5.2 audio.PlayOneShot

var door_open_sound:AudioClip; //在檢測面板中設定audio clip;當然必須有Audio Source元件,但不需要設定Audio Clipfunction myAudioPlay(){ audio.PlayOneShot(door_open_sound); //聲音取消3D效果,否則無法播放}

5.3 AudioSource.PlayClipAtPoint

      此種播放方式最佳,節約資源。

var collectSound:AudioClip; //在檢測面板中設定其值function pickupCell()//臨時申請一個AudioSource,播放完了即時銷燬 AudioSource.PlayClipAtPoint(collectSound,transform.position);}

6. 銷燬物體

    Destroy(gameObject);  //即時銷燬物體

    Destroy(gameObject,3.0); // 3秒之後銷燬物體

7. 給剛體增加速度

     方法一:

#pragma strictvar throwsound:AudioClip;var coconut_bl:Rigidbody; //為預製物體function Update () if(Input.GetButtonDown("Fire1")){  audio.PlayOneShot(throwsound);  var newcoconut:Rigidbody = Instantiate(coconut_bl,transform.position, transform.rotation);  newcoconut.velocity=transform.forward*30.0; //設定剛體速度 }}

8. 忽視碰撞命令

   使用這兩個碰撞器碰撞時不發生效果

   Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider,newcoconut.collider,true); 

9. 協同程式及動畫播放

    協同程式:類似子執行緒,在執行本程式碼的同時,運動指令碼中的其它程式碼。

#pragma strict// this script will be attached to target objectprivate var beenhit:boolean = false;private var targetroot:Animation; var hitsound:AudioClip;var resetsound:AudioClip;var resettime:float=3.0;function Start () { targetroot = transform.parent.transform.parent.animation;}function OnCollisionEnter (theobject:Collision) if(beenhit == false && theobject.gameObject.name == "coconut"){  StartCoroutine("targethit"); //協同程式:類似子執行緒,在執行本程式碼的同時,運動指令碼中的其它程式碼 }}function targethit(){ audio.PlayOneShot(hitsound); // 播放聲音 targetroot.Play("down");  // 播放動畫 beenhit = true;  yield new WaitForSeconds(resettime); // wait for 3s  audio.PlayOneShot(resetsound); targetroot.Play("up"); beenhit=false;}

10. 動態新增和刪除指令碼

#pragma strictvar obj:GameObject;var myskin:GUISkin;function Start () {}function Update () {}function OnGUI()//GUI.skin = myskin; if(GUILayout.Button("Add_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  obj.AddComponent("xuanzhuan"); // xuanzhuan為一個指令碼xuanzhuan。js } if(GUILayout.Button("Del_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  var script:Object = obj.GetComponent("xuanzhuan");  Destroy(script); }  }

11. 粒子系統

      粒子系統是在三維空間中渲染出來的二維影象,主要用於表現煙、火、水滴和落葉等效果。

      粒子系統由:粒子發射器、粒子動畫器和粒子渲染器組成。

12. for迴圈和陣列

       使用Unity3D內建陣列:

var cms:Render[];fucntion Update(){   for(var co:Render in cms){      co.material.color = Color.red;   }}
       使用Unity3D非內建陣列Array:
var wenzi_bl:GUIText;var arr = new Array(9,12,65,58);  //靜態陣列var barr = new Array();  //動態陣列fucntion Start(){   barr.Push("push1");   barr.Push("push2");   arr.Sort();   wenzi_bl.text = arr.join(",") + " ,arr長度:" + arr.length+ " >>" + barr + " barr長度:" + barr.length;}

13. 延時函式及載入新場景

function OnMouseDown () { audio.PlayOneShot(beep); yield new WaitForSeconds(0.35); Application.LoadLevel(levelToload);}

14. 建立視窗及此視窗中的內容

static var windowSwitch:boolean = false;private var windowRect = Rect(300,280,240,200);function Update()if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){  windowSwitch = !windowSwitch; }}function OnGUI()if(windowSwitch){  windowRect = GUI.Window(0,windowRect,WindowContain,"測試視窗"); }}// show window contentsfunction WindowContain()if(GUI.Button(Rect(70,70,100,20),"關閉音樂")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,100,100,20),"播放音樂")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = true; }  if(GUI.Button(Rect(70,130,100,20),"關閉視窗")){  windowSwitch = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,160,100,20),"退出遊戲")){  Application.Quit(); } GUI.DragWindow(new Rect(0,0,1000,1000));}

15. 選單製作方法

      1) GUITexture

      2) GUI物件:GUI.Window和GUISkin。