設計模式入門(一)——常見設計模式概述
1.1 設計模式的分類總體來說設計模式分為三大類:
建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。
其他:併發型模式和執行緒池模式
1.2 設計模式的原則1、開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向物件設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。降低依賴,降低耦合。
5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。
6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
1.3 設計模式的關係
1.4 設計模式巧記1,建立型模式有五種:工廠方法模式 、抽象工廠模式 、單例模式 、建造者模式 、原型模式
口訣:原來的建設工人單獨抽獎
解釋:原(原型模式)來的建(建造者模式)設工(工廠方法模式)人單(單例模式)獨抽(抽象方法模式)獎。
2,結構型模式有七中:介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式
口訣:我們組團帶上適當的裝備去讓外面的僑胞享受自由
解釋:組(組合模式)團帶(代理模式)上適(介面卡模式)當的裝(裝飾模式)備去讓外(外觀模式)面的僑(橋接模式)胞享(享元模式)受(自由)
3,行為型模式有十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式
口訣:在多次命令和責備中,車模見狀慌忙向訪問者解釋緣由
解釋:多次(迭:多次的意思,迭代模式)命(命令模式)令和責(責任鏈模式)備(備忘錄模式)中(中介者模式),車(策略模式)模(模板方法模式)見(觀察著模式)狀(狀態模式)慌忙向訪問者(訪問者模式)解釋(直譯器模式)緣由。轉自https://blog.csdn.net/qq_35813653/article/details/83305521