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Opengl es2.0 學習筆記(五)圖元裝配

文章目錄

一、圖元型別

#define GL_POINTS                         0x0000點
#define GL_LINES                          0x0001線
#define GL_LINE_LOOP                      0x0002閉合線
#define GL_LINE_STRIP                     0x0003不閉合曲線
#define GL_TRIANGLES                      0x0004三角形
#define GL_TRIANGLE_STRIP                 0x0005臨近點三角形
#define GL_TRIANGLE_FAN                   0x0006扇形三角形,主要是為畫圓的三角形

二、API

//傳入shader常量,正交投影
glUniformMatrix4fv(_shader._MVP, 1, false, screenProj.data());
//傳入shader常量顏色
glUniform4f(_shader._color,1,0,0,1);

//指定頂點屬性Attribute
//GLboolean normalized是否規格化
**規格化又叫做規格化數,是一種表示浮點數的規格化的表示方法,還可以通過修改階碼並同時移動尾數的方法使其滿足這種規範。**
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)				
				
				
//畫圖形
//引數mode 是圖元型別
//first 開始點
//數量
glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

三、注意

1.畫線必須是2的整數倍
2.shader的變數需要關聯
3.需要開啟和關閉頂點屬性
4.shader用完了也要關閉
5.傳入頂點屬性,建議使用偏移

四、虛擬碼

//頂點shader
const char* vs  =   
        {
            "precision lowp float; "
            "uniform   mat4 _MVP;"
            "attribute vec2 _position;"

            "void main()"
            "{"
            "   vec4    pos =   vec4(_position,0,1);"	
            "   gl_Position =   _MVP * pos;"	//正交矩陣乘以頂點座標
            "}"
        };
		
//畫素shader
const char* ps  =   
{
	"precision  lowp float; "
	"uniform    vec4 _color;"
	"void main()"
	"{"
	"   gl_FragColor   =   _color;"
	"}"
};


namespace CELL
{	
	typedef tvec2<float>      float2;
	template <typename T>
	struct tvec2
	{
		typedef T               value_type;
		typedef std::size_t     size_type;
		typedef tvec2<T>        type;

		value_type  x;
		value_type  y;
		
		tvec2(value_type const & s1, value_type const & s2) :
				x(s1),
				y(s2)
		{}
	}


	template <typename valType> 
    tmat4x4<valType>  ortho
                        (
                        valType left, 
                        valType right, 
                        valType bottom, 
                        valType top, 
                        valType zNear, 
                        valType zFar
                        )
    {
        tmat4x4<valType> res(1);
        res[0][0]   =   valType(2) / (right - left);
        res[1][1]   =   valType(2) / (top - bottom);
        res[2][2]   =   - valType(2) / (zFar - zNear);
        res[3][0]   =   - (right + left) / (right - left);
        res[3][1]   =   - (top + bottom) / (top - bottom);
        res[3][2]   =   - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
        return res;
    }

}



//正交投影
CELL::matrix4   screenProj  =   CELL::ortho<float>(0,float(_width),float(_height),0,-100.0f,100);
//頂點座標
CELL::float2  pos[]   =   
{
	CELL::float2(x,y),
	CELL::float2(x + w,y),
	CELL::float2(y,y + h),
	CELL::float2(x + w, y + h),
};

//此處省略shader的建立,編譯,連結,使用shader
//開啟頂點屬性,Uniform是定量不用開啟



//傳入mvp矩陣
glUniformMatrix4fv(_shader._MVP, 1, false, screenProj.data());
//傳入顏色
glUniform4f(_shader._color,1,0,0,1);
//傳入頂點座標
glVertexAttribPointer(_shader._position,2,GL_FLOAT,false,sizeof(CELL::float2),pos);
//畫正方形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

//關閉頂點屬性,關閉shader
~~~C++