Shader-UnityCG.cginc中一些常用的函式
阿新 • • 發佈:2018-12-21
- UnityCG.cginc中一些常用的函式
- 攝像機方向(視角方向)
- float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根據模型空間中的頂點座標 ==》(世界空間)從這個點到攝像機的觀察方向
- float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空間中的頂點座標==》世界空間從這個點到攝像機的觀察方向
- float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空間中的頂點座標==》模型空間從這個點到攝像機的觀察方向
- 光源方向
- float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空間中的頂點座標==》世界空間中從這個點到光源的方向
- float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空間中的頂點座標==》世界空間中從這個點到光源的方向
- float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空間中的頂點座標==》模型空間中從這個點到光源的方向
- 方向轉換
- float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法線方向 模型空間==》世界空間
- float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空間=》世界空間
- float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空間=》模型空間
- 對09 Specular Fragment BlinnPhong指令碼的修改
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "LXC/09 Specular Fragment BlinnPhong" { Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10 _Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #include "Lighting.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Diffuse; half _Gloss; fixed4 _Specular; struct a2v { float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float4 position:SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOLOR0; float4 worldVertex : TEXCOLOR1; }; v2f vert(a2v v) { v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject); return f; } fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); //fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0)*_Diffuse.rgb; //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); //下方為BlinnPhong寫法 //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex).xyz); //獲取平行光和視野方向的平分線 fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir); //兩個向量相加單位化就是平分線 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss) * _Specular.rgb; fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular; return fixed4(tempColor,1); } ENDCG } } Fallback "Diffuse" }