OpenGL gluLookAt函式詳解
阿新 • • 發佈:2018-12-22
第三組就是頭頂朝向的方向(因為你可以歪著頭看同一個物體)。 壺嘴在右,壺柄在坐,壺底在下,壺蓋在上。二、若將gluLookAt的後三個引數設定為(0.0,-1.0,0.0),即y軸為-1,其餘為0。這樣表示腦袋向下,即人眼倒著看,看到的效果如下圖:三、再次修改gluLookAt的後三個引數為(1.0,0.0,0.0);x軸為1,其餘為0.即人的腦袋像右歪90度來看,即順時針轉90度(換個角度思考就是壺逆時針轉90度),猜想看到的結果應該是壺嘴在上,壺蓋在右,壺底在左,壺柄在下。如下圖:其餘情況依次類推。再次重述gluLookAt的引數,前三個引數表示的是腦袋的位置,中間三個引數是人眼的朝向,後三個位置表示的是腦袋朝向的方向。如果並沒有呼叫gluLookAt(),那麼照相機就被設定為預設的位置和方向。在預設情況下,照相機位於原點,指向z軸的負方向,朝上向量為(0,1,0)。可以修改原來的程式碼。把檢視變換函式gluLookAt()函式,改為模型變換函式glTranslatef(),並使用引數(0.0,0.0,-5.0)。這個函式的效果和使用gluLookAt()函式的效果是完全相同的,原因: gluLookAt()函式是通過移動照相機(使用試圖變換)來觀察這個立方體,而glTranslatef()函式是通過移動茶壺(使用模型變換)。http://www.cnblogs.com/jiangu66/archive/2013/04/06/3003122.html
#include <stdlib.h>#include <GL/glut.h>#pragma comment(lib, "glut32.lib")void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色}void display(void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //畫筆白色 glLoadIdentity(); //載入單位矩陣 gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glutWireTeapot(2 ); glutSwapBuffers();}void reshape (int w, int h){ glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);}int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0;}
一、上面的display()函式中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相當於我們的腦袋位置在(0.0,0.0,5.0)處,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原點。後面的三個引數(0.0,1.0,0.0),y軸為1,其餘為0,表示腦袋朝上,就是正常的情況。看到的情況如下圖: