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Unity 2018 Shading讀書筆記(一)

1. Post Processing Stack

必須是在Unity 2018才能使用的一個內建功能。如果沒有安裝,需要首先在Unity編輯器的Package Manager內安裝,如下圖:

通過介面選單的Windows -> Package Manager開啟Packages介面,在All裡面選擇Post-processing後在右邊install。

因為Post-processing這個shader是作用於螢幕的,所以需要將相關元件Post Process Layer新增進入場景Camera。如圖,選擇帶有主場景CameraGameObject,使用Add Component 輸入Post Process Layer

後,選擇LayerPostProcessing

然後在Hierarchy 下建立一個物件,通過主選單GameObject>3D Object>Post Process Volume,勾選Is Global 選項,將Layter設定為Post Processing (尤其要注意)。

然後在建立一個Post Processing Profile,過程是在Project下選擇Create>Post Processing Profile ,在Add Effect下選擇Grain、Vignette、Depth of Field 這幾個效果,用於之後測試。

  • Vignette:
    Intensity是分別設定鏡頭的渲染範圍的一個引數,值越大,周圍被渲染的面積就越大,smoothness值用於邊緣的模糊程度,值越大,界限越清晰,Color是用於周邊的渲染基色。
  • Depth of Field: 用於模糊效果,其中Focus Distance用於聚焦距離,Aperture標識光圈大小,Focal Length用於模糊聚焦距離,Max Blur Size用於整體模糊效果的一個引數。
  • Bloom: 用於使明亮的場景變得更加的亮,並且會附加上一層光暈
  • Color Grading: 用於設定整個場景的顏色基調,如冷色調 -> 暖色調,白晝 -> 黑夜
  • Ambient Occlusion:
    用於製造霧的朦朧效果

通過Profile檢測使用PostProcessing和不使用做對比,效能沒有明顯影響。

如下圖,是Vignette的smoothness設定0.3,Intensity分別設定為0、0.3、0.6、1.0的效果圖

下圖是smoothness設定為1,Intensity設定為1的效果圖

下圖是設定了Depth of Length效果,值分別為10,5,124,medium,可以看出有明顯的模糊效果。

下圖是使用Color gradling做的處理對比,左圖無處理,右圖設定temperature為30,Hue shift為-20,Saturation為15.

與之類似,可以嘗試後面的一些功能。