【Visual C++】遊戲開發筆記之一——API函式、DirectX的關鍵系統
淺墨的第二本著作《OpenCV3程式設計入門》
相關推薦
【Visual C++】遊戲開發筆記之一——API函式、DirectX的關鍵系統
毛星雲,網路ID「淺墨」,90後,熱愛遊戲開發、遊戲引擎、計算機圖形、實時渲染等技術,就職於騰訊互娛。 微軟最有價值專家 著作《Windows遊戲程式設計之從零開始》、《OpenCV3程式設計入門》 碩士就讀於南京航空航天大學航天學院(2013級碩士研究生),已於2016年三月畢業。本科
【 Visual C 】遊戲開發筆記之二 最簡單的DirectX vc視窗的編寫
筆記一中我們介紹瞭如何用程式碼建立空的win32視窗,然而建立空的win32視窗只完成了一半的工作,接下來要做的工作是設定Direct3D,從而可以在螢幕上渲染圖形。Direct3D要呼叫很多函式才能成功設定API。一旦完成設定,並且設定成功,就可以向螢幕上渲染圖形。下面是函式
【Visual C 】遊戲開發筆記十二 遊戲輸入訊息處理 一 鍵盤訊息處理
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------淺墨歷時一年為遊戲程式設計
【Visual C++】遊戲開發筆記之十一 基礎動畫顯示(四) 排序貼圖
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------淺墨歷時一年為遊戲程式設計
【Visual C++】遊戲開發筆記之十 基礎動畫顯示(三) 透明動畫的實現
作者:毛星雲 郵箱: [email protected] 歡迎郵件交流程式設計心得"透明動畫”是遊戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及圖案本身背景的透明化處理,在背景圖上產生出栩栩如生的動畫效果。看過之前筆記的朋友們應該知道,在筆記六裡我們介紹
【Visual C++】遊戲開發筆記十四 遊戲畫面繪圖 四 華麗的CImage類
詳細註釋的原始碼如下#include "stdafx.h" #include "atlimage.h"//全域性變數宣告 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg; //宣告一個位圖物件,用於儲存背景圖 HDC mdc; //宣告一個記憶體DC"mdc",用
【Visual C++】遊戲開發筆記二十九 一步一步教你用優雅的Direct3D11程式碼畫一個三角形
本系列文章由zhmxy555(毛星雲)編寫,轉載請註明出處。這個demo演示的效果是用Direct3D11在螢幕上渲染一個三角形,當然是通過這個demo進一步鞏固和學習Direct3D11,而不是單單為了畫一個三角形這麼簡單。正如之前所說,這個demo是建立在筆記二十八中講解的
【Visual C++】遊戲開發筆記四十二 淺墨DirectX教程之十 遊戲輸入控制利器:DirectInput專場
本系列文章由zhmxy555(毛星雲)編寫,轉載請註明出處。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
【Visual C++】遊戲開發筆記四十六 淺墨DirectX教程十四 模板測試與鏡面特效專場
上篇文章中我們講解了深度快取的方方面面,有不少朋友都評論或者發郵件跟淺墨說接下來講一講和深度快取情同手足的模板快取相關的技術,於是,這篇文章就誕生了。這篇文章可是費了淺墨不少腦細胞啊,寫了週末整整一天,一萬多字,從早上11點寫到晚上12點- -。這篇文章的主角模板技術整體來說
【Visual C++】遊戲開發筆記之四——遊戲畫面繪圖(一)基本圖形繪製
毛星雲,網路ID「淺墨」,90後,熱愛遊戲開發、遊戲引擎、計算機圖形、實時渲染等技術,就職於騰訊互娛。 微軟最有價值專家 著作《Windows遊戲程式設計之從零開始》、《OpenCV3程式設計入門》 碩士就讀於南京航空航天大學航天學院(2013級碩士研究生),已於2016年三月畢業。本科
【Visual C++】遊戲開發五十一 淺墨DirectX教程十九 網格模型進階之路
最近幾個星期,不停地收到大家的評論和郵件,大家都說希望淺墨早點講骨骼動畫。本來按淺墨擬定的寫作計劃是把骨骼動畫放到很後面,因為骨骼動畫知識需要前面的網格模型知識為基礎,知識量本身有些大,很可能要佔很多次更新的篇幅。但是看到大家一致的評論,都說非常期待骨骼動畫。那就好吧,我們就來
【Visual C++】遊戲開發五十五 淺墨DirectX教程二十二 水乳交融的美學:alpha混合技術
本系列文章由zhmxy555(毛星雲)編寫,轉載請註明出處。 在這篇文章裡面,我們一起非常詳細地探討了Direct3D中Alpha混合相關的內容。首先是認識了Alpha通道與混合技術,然後結識了融合因子,瞭解了融合運算方式和融合因子的取法,以及Alpha的三處來源,接著是大
【Visual C++】遊戲開發五十六 淺墨DirectX教程二十三 打造遊戲GUI介面(一)
眾所周知,GUI是遊戲中不可缺少的元素,這篇文章中,我們首先了解了遊戲GUI介面的知識與相關概念,然後一起設計了一個封裝好GUI圖形介面的C++類。這個類有著非常強的擴充套件性,使用也是極其方便,很適合二次開發。 先看一張實現的效果圖吧: 其中的背景音樂,遊戲圖
【修煉C++】基礎知識筆記-第7章 類
1 this 任何對類成員的直接訪問都被看成this的隱式引用,this是一個常量指標 (class *const),不允許改變this中儲存的地址。 常量成員函式:在引數列表後面加一個const,表示this是一個指向常量的指標(const class *const thi
【修煉C++】基礎知識點筆記-第6章 函式
1 當用實參初始化形參時會忽略掉頂層const。形參頂層const被忽略掉了,當形參有頂層const時,傳給它常量物件或者非常量物件都是可以的。 void fcn(const int i){} void fcn(int i )//錯誤:重複定義了fcn(int) 因為頂層const被忽
【修煉C++】基礎知識點筆記-第4,5章 表示式&&語句
1、條件運算子滿足右結合律,意味著運算物件(一般)按照從右向左的順序組合。 //靠右邊的條件運算(比較成績是否小於60)構成了靠左邊的條件運算的:分支。 finalgrade = (grade > 90)?"high pass":(grade < 60) ? "fail":"pa
【修煉C++】基礎知識點筆記-第3章 字串,向量和陣列
重新學習c++的東西,此為《C++ Primer》讀書筆記,主要記錄零碎的知識。另外所有的C++11新標準也會被列出。 1,位於標頭檔案的程式碼一般來說不應該使用using宣告。這是因為標頭檔案的內容會拷貝到所有引用它的檔案中。 2,拷貝 初始化,直接初始化。【???】 3,stri
【修煉C++】基礎知識點筆記-第2章
重新學習c++的東西,此為《C++ Primer》讀書筆記,主要記錄零碎的知識。另外所有的C++11新標準也會被列出。 1,C++ 語言支援分離式編譯機制,該機制允許將程式分割為若干個檔案,每個檔案可以被獨立編譯。 2,名字的作用域:全域性作用域,塊作用域。 for(int val
【Visual Studio】Visual C# 中XML註釋的使用(含註釋在開發時顯示換行)
title visual toc sum .net art detail 段落 結構 為函數方法註釋說明要用到 xml 語句 <summary> 段落說明 </summary> 、<para> 新段示例說明 </para>、&
Visual C++ 遊戲開發筆記 紋理對映技術(一)
一、引言 江山如此多嬌,風景如畫。萬物都有其獨特的特點。真實世界中的物體,在計算機三維世界中如果單單用各種各樣的幾何體以及頂點座標,頂點顏色來模擬的話,往往缺乏生機,往往差強人意。 比如說我們要繪製出如下效果的一個貼了瓷磚的立方體: 綜合我們之前講過的知識,繪製一個立方體是小菜一