直播未涼,但已分化
最近直播行業,大家討論最多的是“涼了”、“拐點來臨”,但大部分人都沒想明白這個“寒冬”如何而來,也缺乏定量的認識。
其實直播生意並沒“涼涼”,今天本文研究一下這個話題,逐一探討每個因子,究竟如何驅動直播行業收入的增長。
大致思路如下:直播行業營收=直播使用者總數×打賞付費率×平均每個付費使用者打賞金額(即ARPPU值)
本文主要結論:
1、直播行業中,目前直播使用者總數因子,已經走到極端,繼續提升困難,拉新所帶來的收益,遠不能Cover拉新成本。也就說,直播使用者總數的拐點論,是成立的。
2、打賞率佔月活比例,也呈現類似情況,大部分分佈在4%~5%左右,快手由於其獨特的社群調性,維持在7%~8%左右。對於平臺而言,維持5%打賞率,可能都存在一定難度。
3、ARPPU因子,呈現出不同趨勢。具體來說,對於秀場類以陌陌為代表的直播,行業已經從高增長,演變為週期性行業。
頭部土豪打賞,佔營收比重較大,甚至TOP100佔比40%,這些土豪大部分從事受巨集觀經濟影響明顯的行業,打賞金額呈現週期性。
而以快手、TME為代表的具有特殊調性、非“線上夜總會”型別,呈現一定長尾特徵,受巨集觀經濟影響較小。ARPPU值相對較為穩定。營收的主要推動力來源打賞滲透率,取決於長尾使用者(其中快手打賞率為行業付費率兩倍,足以見得長尾的力量)。
一、直播使用者總數因子分析
直播使用者總數變化,是分析打賞收入趨勢根基。簡單來說其分析標準是直播網站,能否經濟有效完成拉新的工作。而其衡量標準,就是拉新是否經濟、拉新帶來新使用者的平均打賞能否cover拉新成本。
首先我們從人口結構,來分析直播行業使用者和潛在使用者的區間值:
從常識上分析,我們自然認為低於十五歲以下,可能在父母監管等條件下,難以成為直播的潛在使用者群體;同樣,大於45週歲的人口,由於其年齡、使用者行為、使用者習慣考慮,也不在是目標使用者群體。
因此,從統計意義角度講:在15~45區間人口數量總數講決定這個市場的空間究竟多大。
下圖來自國家統計局最新的人口結構統計情況:
資料來源:2017年中國統計年鑑
根據2017年年鑑統計情況,約有4.12億人口屬於其潛在使用者群體。
根據市場經驗和個人推算,大概有四分之一到三分之一比例,成為直播行業目標使用者/有效潛在使用者。(快手、TME高於這個比例,但不矛盾。以騰訊音樂為例,使用者在使用酷狗、酷我、騰訊音樂等APP時,偶然行為中,必然有一部分點進直播,產生“流量使用者”,但我們不認為是真實有效使用者,但官方把這些資料統計進去了,所以估算時,有差異)
也就是說,目前的秀場直播、遊戲直播等,使用者群體天花板大概在1.03~1.37億區間。
我們再看看行業相關公司可以公開看到的資料:
資料來源:公司年報、信義資本,其中YY非並表資料,YY單獨MAU=YY披露資料—虎牙的資料,判斷趨勢使用
資料顯示,最近兩三個季度,虎牙和YY(單獨)月活人數出現過負增長(藍色字型),而其他季度包括陌陌在內,已經進入超低速增長期了。
因此現階段,在不出現新技術、新變革的情況下,直播使用者總數這個因子已經很難有增長了。強行拉新帶來的使用者增量,可能已經遠遠超出獲取使用者的成本。邊際成本效益,決定拉新不再增長的驅動因子。(陌陌,幻樂之城的冠名費大概在3000萬左右美元,大家可以琢磨一下拉新效益)
從這個意義上講,在使用者層面層面,直播行業拐點已經確定到來了。
二、打賞付費率因子分析
直播付費打賞率,涉及大眾對於“消費”甚至文娛消費的認可程度。目前直播行業打賞率,我們來統計一下行業最新(18Q3)情況:
資料來源:公司年報、信義資本
其中,我們重點分析一下陌陌的情況:
資料來源:公司年報、信義資本
通過資料發現,最近近十個季度,陌陌直播付費率基本維持在4.3%左右,付費群體數量維持在430萬左右,基本沒有上升勢頭。
甚至最近的這個季度,在陌陌公告中,沒有公佈直播付費使用者數量這一情況,顯然這和直播收入下滑的情況,是有一定關聯的。
這是陌陌所遇到的典型情況,此外我們可以看看快手直播付費率情況,也呈現類似的情況:
資料來源:內部推算
和陌陌類似,現階段也進入到了直播付費率的上限期,在8%左右。(由於今年三四月快手監管風波,導致隨後資料掉下去了,但18Q3強勢反彈)
相對而言,快手打賞率高出秀場類直播一大截,我們認為這和快手的長尾使用者的調性有關,簡單來說,就是快手的使用者,主要集中在四五線城市,其打賞金額,是無法與頭部土豪抗衡的。
隨後也會分析騰訊音樂這一類似情況。
因此,現在各個平臺,刺激新的使用者進行打賞行為,從而拉昇付費打賞率,是難以做到的,而且不經濟。
但是不是趨勢就這麼鎖定了呢?我們認為結合文娛行業其他付費率情況,可以做一些定性分析。選取長視訊、音樂流媒體、文字閱讀等三個文娛相關賽道,去分析一下具體的可能性:
資料來源:公司年報、信義資本
如資料顯示,文娛相關賽道表現,除長視訊愛奇藝外,基本付費率維持在類似水平。
長視訊行業付費率較高,更多是由於獨家內容、無廣告體驗、藍光等特權體驗產生的付費行為,是基於剛性需求。
這和其他付費行為,產生很大區別。
對於人群中,通過打賞這種消費,進行炫耀性、滿足性、社交性消費而言,其比例是始終有限的。就目前國內文化環境和相關資料顯示情況,一般都維持在4%~5%左右,只有快手相對較高一點,上限大概為是8%。
因此從資料以及相關的情況,我們判斷行業費率增長,已經很難再有所突破,維持目前的水平,已經非常不容易(陌陌、YY等甚至出現下滑)。
三、ARPPU因子分析
整個直播行業,各家打賞金額及趨勢,可能由於秀場、遊戲、音樂等方向不同,呈現不一致的特點,我們分析幾個案例,看看具體情況。
先挑選陌陌進行分析:
資料來源:公司年報、信義資本
現階段,陌陌的打賞使用者,平均維持在80~90美金左右,折算人民幣大概一個季度打賞消費600元左右。
對於未來是否會上升或下降,暫時難以下定論。不過我們仍然可以從一些側面進行大致的定性分析。
根據第三方爬蟲資料顯示,陌陌TOP100土豪的流水貢獻,在有賽季的月份貢獻40%左右收入,在沒賽季貢獻30%左右收入。
而來源中金的調研定性顯示:直播高付費使用者主要來自受巨集觀影響較大的行業,如房地產、礦產、進出口貿易等。
雖然沒有特別明晰的結論,但我們可以判斷,隨著經濟寒潮的繼續,這些土豪使用者將會減少打賞。
這和陌陌在管理層電話會議的口徑——直播收入受到巨集觀經濟影響,是一致的。
因此後期經濟轉暖,我們認為,這種直播打賞類消費,大概會隨著整個大經濟的增長而增長。從GDP的貢獻角度來說,相對而言房地產、礦產、進出口貿易等受巨集觀較大影響的行業,屬於第二產業,未來增速可能甚至是慢於整個GDP的增速的。
當然,回到具體直播行業,雖然個別土豪的世界,無法適用理性經紀人模型進行假設分析,但從大資料法則來說,直播行業ARPPU值,持續大幅度增長,可能不太可能。較為現實的情況是:隨著經濟週期的波動,尤其是秀場類直播,已經整體演變為週期性行業,增長有限。
當然,我們不排除隨著市場出清的進行,部分頭部平臺仍然會持續一段時間的增長。但其增長的邏輯,已從存量增長演變為,吃掉尾部平臺的份額存量增長邏輯。並在這一過程中,隨著巨集觀經濟波動而變化。
再來分析騰訊音樂社交娛樂業務(也就是直播類業務),具體情況如下:
資料來源:公司年報、信義資本
從騰訊音樂直播業務來看,最近十個季度,單季ARPPU值始終維持在300人民幣左右,沒有出現太大的波動。騰訊音樂收入的提升,來源四個季度前付費率的提升:
資料來源:公司年報、信義資本,TME直播MAU超出原來人口結構分析,有其特殊性,這裡不針對性分析了
騰訊音樂直播收入,流量來自幾大APP,音樂愛好者在打賞時候,並非一擲千金,通過錢錢錢,直接砸下去,千金買笑式物化女性的炫耀性、帶有徵服性的秀場直播消費;更多是使用者認可、欣賞性行為,這點與公眾號讚賞類似。
因此音樂秀場、快手四五線城市,這類直播具有一道淺淺的護城河,長尾消費為主,和陌陌、映客等秀場直播——土豪千金買笑——不同,更多源自社群的調性。
因此,通過這兩個案例分析,我們看到ARPPU值的提升,在不同的直播型別是呈現不同特點的。
總結:
通過上面分析,我們認為直播行業,已經分化成周期性敏感和長尾特徵的兩類直播概念。
具體來說,直播使用者數增長因子,已經接近停滯;直播付費率因子,大概率維持在既有水平;而ARPPU值,分化為秀場和特殊調性的兩類直播,前者由於土豪佔比的影響,呈現出受巨集觀經濟較大的情形;後者主要受制於長尾使用者的打賞滲透率。
因此總體來說直播行業,高增長的時代或許難以維繼,出現分化情況。