1. 程式人生 > >基於wavesurfer.js的超大音訊的漸進式請求實現

基於wavesurfer.js的超大音訊的漸進式請求實現

最近在對超大音訊的漸進式請求實現上面消耗了不少時間,主要是因為一對音訊的基本原理不太理解,二剛開始的時候太依賴外掛,三網上這塊的資料找不到只能靠自己摸索。由於互動複雜加上坑比較多,我怕描述不清,這裡主要根據問題來做描述(前提你需要對wavesurfer.js有一定的瞭解)我的這篇部落格有做說明:Wavesurfer.js音訊播放器外掛的使用教程
實現效果:

未載入部分:

後端介面描述:

a、音訊主要資訊介面:獲取總時長、位元組數、總位元組、音訊格式等。

b、 分段請求介面:根據位元組引數,傳來對應段的音訊。

1、如何設定容器的長度,及滾動條的設定?

html佈局

<div class="wave-wrapper"  ref="waveWrapper" >
      <div
        class="wave-container"
        :style="{width: waveContainerWidth=='100%'?'100%':waveContainerWidth+'px'}"
        @click="containerClick($event)"
      >
        <div
          id="waveform"
          ref="waveform"
          class="wave-form"
          :style="{width: waveFormWidth=='100%'?'100%':waveFormWidth+'px',left: waveFormLeft+'px'}"
          @click.stop
        ></div>
      </div>
    </div>

waveform是wavesurfer渲染實際分段音訊的容器,waveWrapper是音訊的容器,這裡追溯wavesurfer的原始碼,可以知道它對音訊的解析是 **畫素值=秒數*20**;因此從後端獲取總時長後,設定waveContainerWidth即可。樣式設定為overflow-y:auto

// 音訊寬:防止音訊過短,渲染不完
let dWidth = Math.round(that.duration * 20);
that.waveContainerWidth = that.wrapperWidth > dWidth ? that.wrapperWidth : dWidth;               

2、音訊分幾段請求?

// 後臺傳入的音訊資訊儲存
that.audioInfo = res;

// 音訊時長
 that.duration = parseInt(res.duration / 1000000);

// 如果音訊的長度大於500s分段請求,每段100s
// 1分鐘的位元組數[平均] = 位元率(bps) * 時長(s)  /  8
that.rangeBit =   that.duration > 500 ? (that.audioInfo.bitrate * that.rangeSecond) / 8 : that.audioInfo.size;

 // 總段數
that.segNumbers = Math.ceil(that.audioInfo.size / that.rangeBit);

3、如何請求音訊檔案,如何實現預載入?

wavesurfer.js渲染音訊的方式之一是根據WebAudio來渲染的。由於後端傳給我的檔案是arraybuffer的格式,那麼這裡就需要使用WebAudio讀取和解析buffer檔案的功能,這些wavesurfer.js內部已實現。只需要將檔案傳給它就可以了。這裡我採用了預載入功能,即每載入一段音訊就繪製當段的音訊,但同時請求並快取下一段音訊。

    /**
     * 獲取音訊片段
     * @param segNumber 載入第幾段
     * @param justCache 僅僅快取 true 僅快取不載入
     * @param initLoad 初始載入
     */
    getAudioSeg(segNumber, justCache, initLoad) {
      let that = this;
      let xhr = new XMLHttpRequest();
      let reqUrl = location.origin;
      xhr.open(
        "GET",
        `${reqUrl}/storage/api/audio/${this.audioInfo.code}`,
        true
      );
      xhr.responseType = "arraybuffer";

      let startBit = this.rangeBit * (segNumber - 1);
      let endBit = this.rangeBit * segNumber;
      xhr.setRequestHeader("Range", `bytes=${startBit}-${endBit}`);

      xhr.onload = function() {
        if (this.status === 206 || this.status === 304) {
          let type = xhr.getResponseHeader("Content-Type");
          let blob = new Blob([this.response], { type: type });

          // 轉換成URL並儲存
          that.blobPools[segNumber] = {
            url: URL.createObjectURL(blob)
          };

          // 第一次載入第一段,並對播放器事件進行繫結
          if (initLoad) {
            that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
            that.currentSeg = 1;
            // 音訊事件繫結
            that.wavesurferEvt();
          } else if (!justCache) {
            that.currentSeg = segNumber;
            that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
          }

          // 滾動條的位置隨著載入的位置移動
          if (!justCache && that.segNumbers > 1) {
            that.setScrollPos(segNumber);
          }
        }
      };

      xhr.onerror = function() {
        that.$message.error("音訊載入失敗,請重試");
        that.progress = false;
      };
      xhr.send();
    } 

4、需要繪製的音訊怎麼建立?

this.wavesurfer = WaveSurfer.create({
   container:  that.$refs.waveform,
   waveColor: "#368666", //波紋
   progressColor: "#6d9e8b",
   hideScrollbar: false,隱藏波紋的橫座標
   cursorColor: "#fff",
   height: 80,
   responsive: true,
   scrollParent: true,
   maxCanvasWidth: 50000 // canvas的最大值
})                    

5、位置問題(主要的坑都在這裡)

1、實際請求獲取的音訊檔案大小跟預計的大小並不是完全符合的。比如我每次想請求100s的視訊,根據位元組公式算出來位元組了,但是實際獲取到的音訊可能是98s也可能是102s。對應段的音訊位置怎麼放?這裡是在快取音訊檔案的時候記錄了波紋的實際位置:在wavesurfer的ready方法中(主要程式碼):

        // 記錄當斷的位置
        let pools = that.blobPools;

        // 第一段
        if (currentSeg == 1) {
          pools[currentSeg].startPos = 0;
          pools[currentSeg].endPos = that.waveFormWidth;
          // 預載入第二段
          if (segNumbers > 1) {
            that.getAudioSeg(2, true);
          }
        } else if (currentSeg == that.segNumbers) {
          // 最後一段
          pools[currentSeg].startPos =
            that.waveContainerWidth - that.waveFormWidth;
          pools[currentSeg].endPos = that.waveContainerWidth;
          console.log(pools);
          that.setScrollPos();
        } else {
          // 其他段
          that.getAudioSeg(currentSeg + 1, true);
          if (pools[currentSeg - 1] && pools[currentSeg - 1].endPos) {
            pools[currentSeg].startPos = pools[currentSeg - 1].endPos;
            pools[currentSeg].endPos =
              pools[currentSeg].startPos + that.waveFormWidth;
          }
        }

2、我的可見區域就那麼大,如果音訊繪製的波形大於可見區域,如何在播放的時候自動設定滾動條的位置,把播放的區域顯示出來;這裡就要在wavesurfer的audioprocess方法中做處理(主要程式碼):

          // 表示的是前面實際播放的
          let leftTime = that.waveFormScroll
            ? parseFloat(that.waveFormScroll) / 20
            : 0;

          // 當前實際的時間
          that.currentTime = parseInt(res + leftTime);

          // wave移動的距離
          let moveDis = Math.round(res * 20);

          // 滾動條的實際位置
          let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
          let waveFormLeft = that.waveFormLeft;
          let waveFormWidth = that.waveFormWidth; //wave
          let wrapperWidth = that.wrapperWidth;

          // 第一段的時候 moveDis - scrollLeft;
          // 第二段 waveFormLeft-scrollLeft+moveDis
          let actualDis;
          if (waveFormLeft == 0) {
            actualDis = moveDis - scrollLeft;
          } else {
            actualDis = waveFormLeft - scrollLeft + moveDis;
          }

          // 大於位置
          if (actualDis === wrapperWidth) {
            let dis =
              moveDis >= wrapperWidth
                ? waveFormWidth - moveDis
                : wrapperWidth - moveDis;
            that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + dis;
          }

3、載入對應段的時候,如何把渲染出來的波紋放在可視區域?這裡寫了個公用方法

    /**
     * 根據段設定容器的位置,保證波紋在可見區域
     * @param segNumber 請求段
     */
    setScrollPos(segNumber) {
      let n = segNumber ? segNumber : this.currentSeg;
      let segNumbers = this.segNumbers;
      let end = this.blobPools[n - 1] && this.blobPools[n - 1].endPos;
      // 最後一段,這裡是一個hack,為了防止誤差
      if (n === segNumbers && this.blobPools[n] && this.blobPools[n].startPos) {
        end = this.blobPools[n].startPos;
      }

      this.waveFormScroll = end ? end : (n - 1) * this.wrapperWidth;
      this.waveFormLeft = this.waveFormScroll;
      this.$refs.waveWrapper.scrollLeft = this.waveFormScroll;
    }

4、當滑鼠隨機點選未載入音訊的位置時,如何保持載入的波紋位置並將波紋的位置進行移動,保證波紋載入後滑鼠還在點選的位置上?

    /**
     * 隨機點選容器
     * @param e 點選的容器e
     */
    containerClick(e) {
      if (this.segNumbers == 1 || this.progress) {
        return;
      }
      // 點選的位置記錄
      let layerX = e.layerX;

      // 記錄當前滑鼠點選的絕對位置
      let scrollLeft = this.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
      this.clickWrapperPos = layerX - scrollLeft;

      // 獲取點選的時間點
      let currentTime = parseInt(layerX / 20);

      // 獲取位元組所在
      let { size, duration, bitrate } = this.audioInfo;
      let currentBit = (bitrate * currentTime) / 8;
      let seg = Math.ceil(currentBit / this.rangeBit);

      // 因為音樂的動態性,所以請求的段數會存在誤差,這個時候更改請求的段數
      if (seg == this.currentSeg) {
        // let currentMinTime = 60 * (this.currentSeg-1);
        // let currentMaxTime = 60 * this.currentSeg;
        let average = (120 * this.currentSeg - this.rangeSecond) / 2;
        seg = currentTime > average ? seg + 1 : seg - 1;
      }
       this.currentTime = currentTime;

        // 有快取資料
        this.progress = true;
        if (this.blobPools[seg]) {
          // 載入快取資料
          this.wavesurfer.load(this.blobPools[seg].url);

          // 更改當前的播放段數
          this.currentSeg = seg;
          this.setScrollPos();
        } else {
          this.getAudioSeg(seg);
        }
        // 記錄這是點選請求的波紋,在波紋的ready方法中做處理
        this.fromSeek = true;
      }
    }   

ready方法中加入處理:

        // 點選來的
        if (that.fromSeek) {
          let leftTime = parseFloat(that.waveFormScroll) / 20;
          let moveTime = Math.abs(that.currentTime - leftTime);
          that.wavesurfer.skip(moveTime);

          // 指標的位置移動到當時指的clickWrapperPos位置上,體驗更好,這裡不能改變波紋的位置,需要改變滾動條的位置
          that.$nextTick(() => {
            let movePos = moveTime * 20;
            let disPos = that.clickWrapperPos - movePos;
            // 左-
            // 右+
            let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
            if (disPos > 0) {
              that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft - disPos;
            } else {
              that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + Math.abs(disPos);
            }
            that.fromSeek = false;
            that.clickWrapperPos = 0;
          });
        }

具體的程式碼含義我就不解釋了,好累啊主要是涉及到很多位置的計算。不過好在最後完美實現啦~