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Unity小技巧(二) [未熟練]

1、藉助編輯器自帶的標記功能為指令碼分類,在檢視面板中點選指令碼圖示下方的小三角,即可為指令碼設定顏色或選擇圖示,可以選擇自定義的圖示。

 

4、如果想在檢視面板檢視指令碼的 private 私有變數,只需點選 Inspectore,在彈出選單中選擇 Debug 即可。

 

12、檢視面板中所有的顏色欄位都是支援複製和貼上的,只需右鍵點選顏色欄位既可選擇操作。 

 

13、如果覺得在場景檢視中調整物件視角太不方便,可以按住右鍵結合鍵盤上的 A、S、W、D、Q、E 鍵像走路一樣調整到合適的視角,然後點選 GameObject 選單下的 Align With View 即可將遊戲檢視的視角與場景檢視同步。

16、如果同一資料夾下的所有圖片是一個序列幀動畫,可以將整個資料夾拖拽到工程目錄,選中所有圖片後將紋理格式改為 Sprite 並點選 Apply,然後將所有圖片一起拖拽到層次檢視或場景,Unity 會自動詢問是否建立動畫並彈出對話方塊詢問動畫檔案儲存位置。並且點選儲存後會自動在層次檢視中生成包含該動畫檔案的遊戲物件,點選執行即可看到序列幀動畫。

 

21、當需要拖拽物件至檢視面板時,常常會因為操作原因導致檢視面板的內容已經改變了。這時可以點選檢視面板右上方的鎖圖示,鎖定檢視面板,這樣不論其它檢視如何切換,檢視面板都會顯示固定內容。

 

22、如果你的滑鼠的中鍵是可以按下的,可以按住滑鼠中鍵來平移整個場景。或者將滑鼠移至物體上後點擊中鍵按鈕,編輯器會以平移的方式將物體中心移動滑鼠位置。

23、如果指令碼出現錯誤,Unity 編輯器會因為檢查到出錯而無法進入執行模式,這時可以在專案檢視中新建資料夾 WebplayerTemplates,然後將出錯的指令碼拖入此資料夾下,所有位於該資料夾下的檔案都會被識別為一般檔案從而不會當作指令碼被編譯,這樣就可以運行遊戲了。

 24、在場景中按住右鍵可以以視點為中心檢視整個場景。如果希望物體始終保持在焦點處,可以在層次面板雙擊該物體,然後按住 Alt 鍵後用滑鼠檢視周圍場景,並且物體一直位於焦點。

28、從專案檢視點選右鍵建立的指令碼會自動填充一些程式碼。其實這些自動填充的程式碼模板也是可以自定義的。

  • 如果使用 Windows,則在 ProgramFiles(x86) 或 ProgramFiles 目錄下的 Unity/Data/Resources/ScriptTemplates 資料夾下進行同樣的操作即可。
  • 如果使用 Mac,找到應用程式中的 Unity.app,右鍵單擊顯示包內容,找到 Resources>ScriptTemplates 資料夾,然後選擇你要建立模板的指令碼型別,複製一份自己命名並編輯後儲存,然後退出編輯器之後重新開啟,再在專案檢視中右鍵單擊建立,就會出現剛剛新增的指令碼型別。開啟新建的指令碼就可以看到自定義的模板程式碼。 

30、如果編輯 2D 遊戲的圖片時總是不小心點選到背景,可以在 Layer 裡邊設定哪些層是鎖定或不可見的,將背景層鎖定後就不能點選到它了,這樣在編輯時就不會出現誤操作。但鎖定圖層後還是可以從層次面板上選中背景來進行調整,這樣就不用每次反覆鎖定和解鎖圖層。

32、在設定所有顏色型別的屬性時,可以將當前顏色值加入預設,該預設會儲存在本地且可以在不同的工程間共用。

34、如果指令碼中有變數名打錯,需要批量修改,在 Mac 上可以按住 Cmd+R 鍵,Windows 上按住 F2 鍵,然後選中需要修改的變數名進行批量修改。

35、如果場景中某個物體與另一物體相對的位置、旋轉及縮放均保持不變,那麼在調整目標物體的方向時,可以先選中編輯器介面的小工具,按住 Ctrl/Cmd+Shift 鍵,這樣在操作其中一個物體時,另一個也會隨之變化。

 

36、將滑鼠聚焦於編輯器內的某個視窗,按住 Shift+空格鍵,可以將該視窗最大化至編輯器範圍或者還原為原先大小。

37、如果常常不小心進入播放模式後編輯場景內容,其實可以依次點選選單項 Edit > Preferences > Colors > Playmode 設定編輯器在進入播放模式後的顏色,與正常模式下明顯區分開來。

38、Unity 5 開始,新建場景預設會帶有天空盒,可以利用 Unity 自帶的天空盒材質來自定義天空盒顏色。

39、對一組欄位使用屬性宣告 [Heaader(“XX”)],可以在檢視面板中將欄位進行分組,還可以使用 [Space(10)], 將組之間的距離增加。

42、在層級檢視中選中游戲物件,按快捷鍵 Shift + Alt + A 可以快速設定物件啟用狀態。