unity雙面材質攻略
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Unity內建的Shader,都是單面效果,想必匯入Mesh的同學都碰到過這樣的痛苦,布料飄起的背面部分看起來是空氣,汽車透過車窗看到是路面...各種蛋疼。
有些文章教導大家 把模型做出厚度來吧,這種做法實在太那個啥了......
其實用改寫Shader的方法可以很方便的實現雙面材質。
Unity裡有3種Shader方式:
1.Fixed Function Shaders
2.Vertex and Fragment Shaders
3. Surface Shaders
關於這部分的詳細介紹,請參考官方的教程。
這三種方式裡,都可以通過直接在Shader程式碼頭部新增一個Cull off 語句,實現強制雙面渲染。
但是直接用Cull off的方式 有個重大的缺陷,這材質從兩面看無論貼圖、顏色、反光、照明情況,都是一模一樣的,這並不符合大多數實際情況的常識。
在第1和第2種Shader裡,是可以通過在一個渲染子程式裡用兩個渲染Pass來實現雙面不同效果的,這部分網上的資料也很多,寫起來也很簡單直接。
這裡主要討論的是第三種也是最常用的Surface Shader的雙面不同效果的實現。
Surface Shader是不能寫在Pass裡的,所以要實現它的雙面不同效果就要用其他變通的辦法。
首先去Unity官方網站下載一個內建Shader的程式碼包,連結如下:
http://unity3d.com/download_unity/builtin_shaders.zip
開啟後看見一堆.shader檔案,可以用任何文字編輯器開啟。可以看見系統內建的Shader基本都是Surface方式。
這裡隨便開啟一個Normal-BumpSpec.Shader 這是普通的高光-凹凸貼圖材質
複製程式碼
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Shader
"Bumped Specular" {
Properties
{
_Color
("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor
("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess
("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex
("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap
("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags
{ "RenderType"="Opaque" }
LOD
400
CGPROGRAM
#pragma
surface surf BlinnPhong
sampler2D
_MainTex;
sampler2D
_BumpMap;
fixed4
_Color;
half
_Shininess;
struct
Input {
float2
uv_MainTex;
float2
uv_BumpMap;
};
void
surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo
= tex.rgb * _Color.rgb;
o.Gloss
= tex.a;
o.Alpha
= tex.a * _Color.a;
o.Specular
= _Shininess;
o.Normal
= UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack
"Specular"
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