【站在人文與技術的交匯點】關注網際網路,學習IT
專欄達人
授予成功建立個人部落格專欄的使用者。專欄中新增五篇以上博文即可點亮!撰寫部落格專欄濃縮技術精華,專欄達人就是你!相關推薦
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【蔣宇捷的專欄】關注網際網路、移動網際網路的應用和趨勢
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【華為雲技術分享】跟唐老師學習雲網絡 : Kubernetes網路實現
當今K8s獨霸天下之時,咱們站在更高的角度,好好的看看K8s網路是以什麼理念構築的。以及一個容器叢集的好保姆,是如何分別照顧 南北流量和東西流量的。 一、簡單介紹下Kubernetes 略。。容器叢集管理的事實標準了,不知道要打屁股。 (ps:本章節可參考唐老師的《K8S前世今生》文章) 二、世界上的叢集都一
【鐵匠Smith先生的專欄】關注Linux系統軟體開發、多媒體圖形技術、Linux OS技術、多程序多執行緒併發網路程式設計、架構模式研究與實踐、AI等新技術動向、C/C++最新程式設計技術、開原始碼整合與應用等
關注Linux系統軟體開發、多媒體圖形技術、Linux OS技術、多程序多執行緒併發網路程式設計、架構模式研究與實踐、AI等新技術動向、C/C++最新程式設計技術、開原始碼整合與應用等...
【GPU精粹與Shader程式設計】(六) 《GPU Gems 3》:真實感面板渲染技術總結
本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處 本文是【GPU精粹與Shader程式設計】系列的第六篇文章。 《GPU Gems 3》中的“Chapter 14. Advanced Techniques for Reali
【光棍節熱身技術分享】:讓你大開眼界的TCP連接問題。
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【網絡與系統安全】關於SSL/TSL協議的分析
不知道 所有 前言 mar 2-2 tls協議 系統安全 描述 ssl3 前言 TSL協議的前身是由網景(Netscape)公司於1994年研發的安全套接字(Secure Socket Layer)協議。它建立在TCP協議棧的傳輸層,用於保護面向連接的TCP通信。實際TSL
【進程與線程】多進程
line 兩個 none lis pipe AS parent 通訊 如果 多進程multiprocessing from multiprocessing import Process import os def info(title): print(title
【線段樹與區間或】 woj 2820
描述 構造一個長度為n的非負整數序列x,滿足m個條件,第i個條件為x[li]|x[li+1]|…|x[ri]=pi。 輸入 第一行兩個整數n,m。接下來m行每行三個整數li,ri,pi。 輸出 如果存在這樣的序列x,第一行輸出Yes,第二行輸出n個不超過2^30-1的非負整數表示
【線段樹與01trie樹】woj 2645 hyc的xor/mex
描述 NOIP2017就要來了,備戰太累,不如做做hyc的新題? 找回自信吧! 一句話題意:n個數,m個操作 操作具體來講分兩步 1.讀入x,把n個數全部xor上x 2.詢問當前n個數的mex 意味著每次操作後你都需要輸出一次 (注意:是mex,即集合內未出現過的最小
【演算法設計與分析作業題】第十一週:20. Valid Parentheses
題目 C++ solution class Solution { public: bool isValid(string s) { stack<char> cstack; for (int i = 0; i < s.si
CAM350技巧【匯入gerber檔案】【單位尺度設定】【CAM測量】【操作說明與快捷鍵】
匯入gerber檔案(板廠返回或者他人設計檔案) gerber檔案不能夠直接開啟,需要用cam350軟體的匯入功能來開啟,如下: 這節摘錄於:http://wenku.baidu.com/link?url=tZ63X1zqv-AD8TR5415q_-GW2zMU-9IPCthjkIRybeG
【演算法設計與分析作業題】第二週:1. Two Sum
題目 C++ solution class Solution { public: vector<int> twoSum(vector<int>& nums, int target) { ve
【資料結構與演算法01】- 陣列、連結串列對比及應用
1. 陣列和連結串列的區別 1.1 底層儲存結構 陣列需要一塊連續的記憶體空間進行儲存 連結串列通過“指標”將一組零散的記憶體塊串聯起來使用 1.2 效能 連結串列和陣列的(增刪查)時間複雜度正好相反 陣列使用連續的記憶體空間,可以藉助快取機制提高效率
【GPU精粹與Shader程式設計】(七) 一篇文章讀完《GPU Gems 3》
本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處 本文是【GPU精粹與Shader程式設計】系列的第七篇文章。文章盤點、提煉和總結了《GPU Gems 3》全書總計28章的核心內容。 同時這篇文章,也是【GPU精粹與Shader程
【微服務與觸發器 一】微服務的前世今生
最近使用微服務和觸發器的場景較多,想著結合一些理論知識和實踐做一些梳理和總結,從最開始的雲裡霧裡,到現在的使用倒也經歷了一段時間。剛接觸這兩個概念的時候感覺很亂,觸發器和微服務有什麼區別呢,好像都是起個過濾器的作用,在程式碼執行到一定邏輯的時候來呼叫,如果非要說
【深圳迪爾西科技】2018網際網路企業可通過物聯網行業10種智慧技術實現快速盈利模式!
前言 萬物互聯的時代也是資料為王的時代,阿里巴巴集團主席馬雲先生說過,人類未來發展離不開三個要素,即物聯網、大資料和雲端計算。在世界物聯網峰會中馬雲先生針對物聯網產業表達了自己的理解並認這, 大部分網際網路企業可通過物聯網10種核心智慧技術打造頂級盈利模式。
【GPU精粹與Shader程式設計】(四) 《GPU Gems 2》全書核心內容提煉總結 · 上篇
毛星雲,網路ID「淺墨」,90後,熱愛遊戲開發、遊戲引擎、計算機圖形、實時渲染等技術,就職於騰訊互娛。 微軟最有價值專家 著作《Windows遊戲程式設計之從零開始》、《OpenCV3程式設計入門》 碩士就讀於南京航空航天大學航天學院(2013級碩士研究生),已於2016年三月畢業。本科
【GPU精粹與Shader程式設計】(一) 開篇 & 全系列11本書核心知識點總覽
系列文章前言 《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》組成的GPU精粹系列書籍,是遊戲開發、計算機圖形學和渲染領域的業界大牛們優秀經驗的分享合輯彙編,是江湖各大武林門派絕學經典招式的精華薈萃,可謂遊戲開發、圖形學和渲染領
【GPU精粹與Shader程式設計】(八) 《GPU Pro 1》全書核心內容提煉總結
本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處 本文是【GPU精粹與Shader程式設計】系列的第八篇文章,全文共兩萬餘字。文章盤點、提煉和總結了《GPU Pro 1》全書總計22章的核心內容。 題圖來自《荒野大鏢客2》。