深入MFC中WM_COMMAND的傳遞
阿新 • • 發佈:2018-12-27
MFC將windows訊息系統進行了高度的抽象和封裝,其根本原理是運用C++的高階特性並結合一定的設計模式(如工廠模式,模板方法等)來實現的。一般的windows訊息(WM_XXX),則一定是由派生類流向基類,沒有旁流的可能。如果是命令訊息(WM_COMMAND),那就有比較奇特的路線了。下面就針對多文件/單文件(Document-View)、對話方塊兩種應用程式比較討論WM_COMMAND訊息的傳遞處理過程。討論前首先得明確命令訊息的來源,命令訊息一般是使用者選擇某個選單項,或一個加速鍵被翻譯,或一個子控制元件傳送一個通知訊息給它的父視窗時產生的。對一個選單而言,訊息接收者是Frame視窗或擁有它的對話方塊;對一個工具欄而言,訊息接收者是它的父視窗。兩種應用程式命令訊息處理流程如下圖所示。
到此為止,我們已經明確了WM_COMMAND訊息的處理流程,但是發現最終處理卻是由收到訊息的視窗傳遞的,不是訊息通知者自己處理的,有的時候為了提高程式碼的封裝性,可能需要自己處理這些命令比較方便,比如有一個工具欄CPlayToolBar子類從CToolBar繼承,有播放、暫停、停止3個按鈕,它的父視窗是CPlayDialog對話方塊。按照常規,這3個按鈕命令事件的處理一般是在CPlayDialog類中3個ON_COMMAND對映巨集和處理函式的,但如果在CPlayToolBar類中新增3個ON_COMMAND對映巨集和處理函式,是得不到處理的,其原因在於對話方塊型的路線是一直向上,再者MFC中沒有對應的命令反射ON_COMMAND_REFLECT這個巨集。為了能使CPlayToolBar類自己處理這3個按鈕命令事件,就需要從CPlayDialog類中轉移路線,使之流向其子視窗工具欄,這樣CPlayToolbar 類就得到了自己處理的機會。具體操作是過載CPlayToolBar和CPlayDialog的OnCommand虛擬函式, CPlayDialog程式碼如下所示:
2{
3if (lParam==(LPARAM)m_playtoolbar.m_hWnd)
4{
5 m_playtoolbar.OnCommand(wParam,lParam); //m_playtoolbar為CPlayToolBar物件,注意使OnCommand成為公有成員
6 }
7else
8{
9return CDialog::OnCommand(wParam, lParam);
10 }
11 } CPlayToolBar類程式碼如下所示 1 BEGIN_MESSAGE_MAP(CPlayToolBar, CToolBar)
2 ON_COMMAND(ID_PLAY, Play)
3 ON_COMMAND(ID_PAUSE, Pause)
4 ON_COMMAND(ID_STOP, Stop)
5 END_MESSAGE_MAP()
6
7 void CPlayToolBar::Play()
8{
9 }
10 void CPlayToolBar::Pause()
11{
12 }
13void CPlayToolBar::Stop()
14{
15 } 現在,3個按鈕命令事件能在CPlayToolBar類中獨立處理了,這樣一來就提高了程式碼的封裝性,簡化了父視窗CPlayDialog類的處理。 posted on 2009-12-19 21:29 春秋十二月 閱讀(4909) 評論(1) 編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++