面試基礎整理(八)常用的設計模式
一、軟體設計模式的幾種分類:
1.1. 建立型
建立物件時,不再由我們直接例項化物件;而是根據特定場景,由程式來確定建立物件的方式,從而保證更大的效能、更好的架構優勢。建立型模式主要有簡單工廠模式(並不是23種設計模式之一)、工廠方法、抽象工廠模式、單例模式、生成器模式和原型模式。
1.2. 結構型
用於幫助將多個物件組織成更大的結構。結構型模式主要有介面卡模式adapter、橋接模式bridge、組合器模式component、裝飾器模式decorator、門面模式、亨元模式flyweight和代理模式proxy。
1.3. 行為型
用於幫助系統間各物件的通訊,以及如何控制複雜系統中流程。行為型模式主要有命令模式command、直譯器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式state、策略模式、模板模式和訪問者模式。
二、常用的設計模式介紹
2.1. 單例模式(singleton)
有些時候,允許自由建立某個類的例項沒有意義,還可能造成系統性能下降。如果一個類始終只能建立一個例項,則這個類被稱為單例類,這種模式就被稱為單例模式。
一般建議單例模式的方法命名為:getInstance(),這個方法的返回型別肯定是單例類的型別了。getInstance方法可以有引數,這些引數可能是建立類例項所需要的引數,當然,大多數情況下是不需要的。
public class Singleton {
private static Singleton singleton;
private Singleton() {
}
public static Singleton getInstance() {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
return singleton;
}
}
優點:
1.在單例模式中,活動的單例只有一個例項,對單例類的所有例項化得到的都是相同的一個例項。這樣就 防止其它物件對自己的例項化,確保所有的物件都訪問一個例項
2.單例模式具有一定的伸縮性,類自己來控制例項化程序,類就在改變例項化程序上有相應的伸縮性。
3.提供了對唯一例項的受控訪問。
4.由於在系統記憶體中只存在一個物件,因此可以 節約系統資源,當 需要頻繁建立和銷燬的物件時單例模式無疑可以提高系統的效能。
5.允許可變數目的例項。
6.避免對共享資源的多重佔用。
缺點:
1.不適用於變化的物件,如果同一型別的物件總是要在不同的用例場景發生變化,單例就會引起資料的錯誤,不能儲存彼此的狀態。
2.由於單利模式中沒有抽象層,因此單例類的擴充套件有很大的困難。
3.單例類的職責過重,在一定程度上違背了“單一職責原則”。
4.濫用單例將帶來一些負面問題,如為了節省資源將資料庫連線池物件設計為的單例類,可能會導致共享連線池物件的程式過多而出現連線池溢位;如果例項化的物件長時間不被利用,系統會認為是垃圾而被回收,這將導致物件狀態的丟失。
使用注意事項:
1.使用時不能用反射模式建立單例,否則會例項化一個新的物件
2.使用懶單例模式時注意執行緒安全問題
3.單例模式和懶單例模式構造方法都是私有的,因而是不能被繼承的,有些單例模式可以被繼承(如登記式模式)
適用場景:
單例模式只允許建立一個物件,因此節省記憶體,加快物件訪問速度,因此物件需要被公用的場合適合使用,如多個模組使用同一個資料來源連線物件等等。如:
1.需要頻繁例項化然後銷燬的物件。
2.建立物件時耗時過多或者耗資源過多,但又經常用到的物件。
3.有狀態的工具類物件。
4.頻繁訪問資料庫或檔案的物件。
以下都是單例模式的經典使用場景:
1.資源共享的情況下,避免由於資源操作時導致的效能或損耗等。如上述中的日誌檔案,應用配置。
2.控制資源的情況下,方便資源之間的互相通訊。如執行緒池等。
應用場景舉例:
1.外部資源:每臺計算機有若干個印表機,但只能有一個PrinterSpooler,以避免兩個列印作業同時輸出到印表機。內部資源:大多數軟體都有一個(或多個)屬性檔案存放系統配置,這樣的系統應該有一個物件管理這些屬性檔案
2. Windows的TaskManager(工作管理員)就是很典型的單例模式(這個很熟悉吧),想想看,是不是呢,你能開啟兩個windows task manager嗎? 不信你自己試試看哦~
3. windows的Recycle Bin(回收站)也是典型的單例應用。在整個系統執行過程中,回收站一直維護著僅有的一個例項。
4. 網站的計數器,一般也是採用單例模式實現,否則難以同步。
5. 應用程式的日誌應用,一般都何用單例模式實現,這一般是由於共享的日誌檔案一直處於開啟狀態,因為只能有一個例項去操作,否則內容不好追加。
6. Web應用的配置物件的讀取,一般也應用單例模式,這個是由於配置檔案是共享的資源。
7. 資料庫連線池的設計一般也是採用單例模式,因為資料庫連線是一種資料庫資源。資料庫軟體系統中使用資料庫連線池,主要是節省開啟或者關閉資料庫連線所引起的效率損耗,這種效率上的損耗還是非常昂貴的,因為何用單例模式來維護,就可以大大降低這種損耗。
8. 多執行緒的執行緒池的設計一般也是採用單例模式,這是由於執行緒池要方便對池中的執行緒進行控制。
9. 作業系統的檔案系統,也是大的單例模式實現的具體例子,一個作業系統只能有一個檔案系統。
10. HttpApplication 也是單位例的典型應用。熟悉ASP.Net(IIS)的整個請求生命週期的人應該知道HttpApplication也是單例模式,所有的HttpModule都共享一個HttpApplication例項.
2.2. 觀察者模式(Observer)
物件間一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並被自動更新。Android中的各種Listener就使用到了這一設計模式,只要使用者對手機進行操作,對應的listener就會被通知,並作出響應的處理。
看不懂圖的人端著小板凳到這裡來,給你舉個栗子��:假設有三個人,小美(女,28),老王和老李。小美很漂亮,很風騷,老王和老李是兩個中年男屌絲,時刻關注著小美的一舉一動。有一天,小美說了一句:我老公今天不在家,一個人好無聊啊~~~,這句話被老王和老李聽到了,結果樂壞了,蹭蹭蹭,沒一會兒,老王就衝到小美家門口了,於是進門了………
在這裡,小美是被觀察者,老王和老李是觀察者,被觀察者發出一條資訊,然後被觀察者進行相應的處理,看程式碼:
public interface Person {
//老王和老李通過這個介面可以接收到小美髮過來的訊息
void getMessage(String s);
}
這個介面相當於老王和老李的電話號碼,小美髮送通知的時候就會撥打getMessage這個電話,撥打電話就是呼叫介面,看不懂沒關係,先往下看
public class LaoWang implements Person {
private String name = "老王";
public LaoWang() {
}
@Override
public void getMessage(String s) {
System.out.println(name + "接到了小美打過來的電話,電話內容是:" + s);
}
}
public class LaoLi implements Person {
private String name = "老李";
public LaoLi() {
}
@Override
public void getMessage(String s) {
System.out.println(name + "接到了小美打過來的電話,電話內容是:->" + s);
}
}
程式碼很簡單,我們再看看小美的程式碼:
public class XiaoMei {
List<Person> list = new ArrayList<Person>();
public XiaoMei(){
}
public void addPerson(Person person){
list.add(person);
}
//遍歷list,把自己的通知傳送給所有暗戀自己的人
public void notifyPerson() {
for(Person person:list){
person.getMessage("今天家裡就我一個人,你們過來吧,誰先過來誰就能得到我!");
}
}
}
我們寫一個測試類來看一下結果對不對
public class Test {
public static void main(String[] args) {
XiaoMei xiao_mei = new XiaoMei();
LaoWang lao_wang = new LaoWang();
LaoLi lao_li = new LaoLi();
//老王和老李在小美那裡都註冊了一下
xiao_mei.addPerson(lao_wang);
xiao_mei.addPerson(lao_li);
//小美向老王和老李傳送通知
xiao_mei.notifyPerson();
}
}
執行結果我截圖了
完美~~~
2.3. 裝飾者模式 (Decorator Pattern)
對已有的業務邏輯進一步的封裝,使其增加額外的功能,如java中的IO流就使用了裝飾者模式,使用者在使用的時候,可以任意組裝,達到自己想要的效果。
舉個栗子,我想吃三明治,首先我需要一根大大的香腸,我喜歡吃奶油,在香腸上面加一點奶油,再放一點蔬菜,最後再用兩片面包加一下,很豐盛的一頓午飯,營養又健康,那我們應該怎麼來寫程式碼呢?
首先,我們需要寫一個Food類,讓其他所有食物都來繼承這個類,看程式碼:
public class Food {
private String food_name;
public Food() {
}
public Food(String food_name) {
this.food_name = food_name;
}
public String make() {
return food_name;
};
}
程式碼很簡單,我就不解釋了,然後我們寫幾個子類繼承它:
//麵包類
public class Bread extends Food {
private Food basic_food;
public Bread(Food basic_food) {
this.basic_food = basic_food;
}
public String make() {
return basic_food.make()+"+麵包";
}
}
//奶油類
public class Cream extends Food {
private Food basic_food;
public Cream(Food basic_food) {
this.basic_food = basic_food;
}
public String make() {
return basic_food.make()+"+奶油";
}
}
//蔬菜類
public class Vegetable extends Food {
private Food basic_food;
public Vegetable(Food basic_food) {
this.basic_food = basic_food;
}
public String make() {
return basic_food.make()+"+蔬菜";
}
}
這幾個類都是差不多的,構造方法傳入一個Food型別的引數,然後在make方法中加入一些自己的邏輯,如果你還是看不懂為什麼這麼寫,不急,你看看我的Test類是怎麼寫的,一看你就明白了
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Food food = new Bread(new Vegetable(new Cream(new Food("香腸"))));
System.out.println(food.make());
}
}
看到沒有,一層一層封裝,我沒從裡往外看:最裡面我new了一個香腸,在香腸的外面我包裹了一層奶油,在奶油的外面我又加了一層蔬菜,最外面我放的是麵包,是不是很形象,哈哈 ~ 這個設計模式簡直跟現實生活中一摸一樣,看懂了嗎?
我們看看執行結果吧
一個三明治就做好了~~~
應用例項:
1、孫悟空有 72 變,當他變成"廟宇"後,他的根本還是一隻猴子,但是他又有了廟宇的功能。
2、不論一幅畫有沒有畫框都可以掛在牆上,但是通常都是有畫框的,並且實際上是畫框被掛在牆上。在掛在牆上之前,畫可以被蒙上玻璃,裝到框子裡;這時畫、玻璃和畫框形成了一個物體。
優點:裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會相互耦合,裝飾模式是繼承的一個替代模式,裝飾模式可以動態擴充套件一個實現類的功能。
缺點:多層裝飾比較複雜。
適用環境:
(1)在不影響其他物件的情況下,以動態、透明的方式給單個物件新增職責。
(2)處理那些可以撤消的職責。
(3)當不能採用生成子類的方法進行擴充時。一種情況是,可能有大量獨立的擴充套件,為支援每一種組合將產生大量的 子類,使得子類數目呈爆炸性增長。另一種情況可能是因為類定義被隱藏,或類定義不能用於生成子類。
2.4. 介面卡模式
介面卡模式(Adapter Pattern)是作為兩個不相容的介面之間的橋樑。這種型別的設計模式屬於結構型模式,它結合了兩個獨立介面的功能。
這種模式涉及到一個單一的類,該類負責加入獨立的或不相容的介面功能。舉個真實的例子,讀卡器是作為記憶體卡和筆記本之間的介面卡。您將記憶體卡插入讀卡器,再將讀卡器插入筆記本,這樣就可以通過筆記本來讀取記憶體卡。
假設一個手機充電器需要的電壓是20V,但是正常的電壓是220V,這時候就需要一個變壓器,將220V的電壓轉換成20V的電壓,這樣,變壓器就將20V的電壓和手機聯絡起來了。
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Phone phone = new Phone();
VoltageAdapter adapter = new VoltageAdapter();
phone.setAdapter(adapter);
phone.charge();
}
}
// 手機類
class Phone {
public static final int V = 220;// 正常電壓220v,是一個常量
private VoltageAdapter adapter;
// 充電
public void charge() {
adapter.changeVoltage();
}
public void setAdapter(VoltageAdapter adapter) {
this.adapter = adapter;
}
}
// 變壓器
class VoltageAdapter {
// 改變電壓的功能
public void changeVoltage() {
System.out.println("正在充電...");
System.out.println("原始電壓:" + Phone.V + "V");
System.out.println("經過變壓器轉換之後的電壓:" + (Phone.V - 200) + "V");
}
}
介面卡模式優點: 1、可以讓任何兩個沒有關聯的類一起執行。 2、提高了類的複用。 3、增加了類的透明度。 4、靈活性好。
缺點: 1、過多地使用介面卡,會讓系統非常零亂,不易整體進行把握。比如,明明看到呼叫的是 A 介面,其實內部被適配成了 B 介面的實現,一個系統如果太多出現這種情況,無異於一場災難。因此如果不是很有必要,可以不使用介面卡,而是直接對系統進行重構。 2.由於 JAVA 至多繼承一個類,所以至多隻能適配一個適配者類,而且目標類必須是抽象類。
使用場景:有動機地修改一個正常執行的系統的介面,這時應該考慮使用介面卡模式。
注意事項:介面卡不是在詳細設計時新增的,而是解決正在服役的專案的問題。
2.5. 工廠模式 (Factory Pattern)
就是建立一個工廠類,對實現了同一介面的一些類進行例項的建立。簡單工廠模式的實質是由一個工廠類根據傳入的引數,動態決定應該建立哪一個產品類(這些產品類繼承自一個父類或介面)的例項。
實現方式:
a) 抽象產品類(也可以是介面)
b) 多個具體的產品類
c) 工廠類(包括建立a的例項的方法)
簡單工廠模式:一個抽象的介面,多個抽象介面的實現類,一個工廠類,用來例項化抽象的介面
// 抽象產品類
abstract class Car {
public void run();
public void stop();
}
// 具體實現類
class Benz implements Car {
public void run() {
System.out.println("Benz開始啟動了。。。。。");
}
public void stop() {
System.out.println("Benz停車了。。。。。");
}
}
class Ford implements Car {
public void run() {
System.out.println("Ford開始啟動了。。。");
}
public void stop() {
System.out.println("Ford停車了。。。。");
}
}
// 工廠類
class Factory {
public static Car getCarInstance(String type) {
Car c = null;
if ("Benz".equals(type)) {
c = new Benz();
}
if ("Ford".equals(type)) {
c = new Ford();
}
return c;
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Car c = Factory.getCarInstance("Benz");
if (c != null) {
c.run();
c.stop();
} else {
System.out.println("造不了這種汽車。。。");
}
}
}
工廠方法模式:有四個角色,抽象工廠模式,具體工廠模式,抽象產品模式,具體產品模式。不再是由一個工廠類去例項化具體的產品,而是由抽象工廠的子類去例項化產品
// 抽象產品角色
public interface Moveable {
void run();
}
// 具體產品角色
public class Plane implements Moveable {
@Override
public void run() {
System.out.println("plane....");
}
}
public class Broom implements Moveable {
@Override
public void run() {
System.out.println("broom.....");
}
}
// 抽象工廠
public abstract class VehicleFactory {
abstract Moveable create();
}
// 具體工廠
public class PlaneFactory extends VehicleFactory {
public Moveable create() {
return new Plane();
}
}
public class BroomFactory extends VehicleFactory {
public Moveable create() {
return new Broom();
}
}
// 測試類
public class Test {
public static void main(String[] args) {
VehicleFactory factory = new BroomFactory();
Moveable m = factory.create();
m.run();
}
}
優點:
工廠類是整個模式的關鍵.包含了必要的邏輯判斷,根據外界給定的資訊,決定究竟應該建立哪個具體類的物件.通過使用工廠類,外界可以從直接建立具體產品物件的尷尬局面擺脫出來,僅僅需要負責“消費”物件就可以了。而不必管這些物件究竟如何建立及如何組織的.明確了各自的職責和權利,有利於整個軟體體系結構的優化。
缺點:
由於工廠類集中了所有例項的建立邏輯,違反了高內聚責任分配原則,將全部建立邏輯集中到了一個工廠類中;它所能建立的類只能是事先考慮到的,如果需要新增新的類,則就需要改變工廠類了。當系統中的具體產品類不斷增多時候,可能會出現要求工廠類根據不同條件建立不同例項的需求.這種對條件的判斷和對具體產品型別的判斷交錯在一起,很難避免模組功能的蔓延,對系統的維護和擴充套件非常不利;
2.6. 抽象工廠模式 (Abstract Factory Pattern)
與工廠方法模式不同的是,工廠方法模式中的工廠只生產單一的產品,而抽象工廠模式中的工廠生產多個產品
/抽象工廠類
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Vehicle createVehicle();
public abstract Weapon createWeapon();
public abstract Food createFood();
}
//具體工廠類,其中Food,Vehicle,Weapon是抽象類,
public class DefaultFactory extends AbstractFactory{
@Override
public Food createFood() {
return new Apple();
}
@Override
public Vehicle createVehicle() {
return new Car();
}
@Override
public Weapon createWeapon() {
return new AK47();
}
}
//測試類
public class Test {
public static void main(String[] args) {
AbstractFactory f = new DefaultFactory();
Vehicle v = f.createVehicle();
v.run();
Weapon w = f.createWeapon();
w.shoot();
Food a = f.createFood();
a.printName();
}
}
持續更新中。。。。。。
參考連結:
幾種常用的設計模式介紹
面試必備:常用的設計模式總結
十種常用的設計模式(大部分自己總結,部分摘抄)