Unity2018 | ShaderGraph入門教程
Shader一直是Unity開發者的一個難關,涉及到數學、圖形學、shader語法等多個難題。不過,ShaderGraph來拯救你了!Unity2018的一個重磅功能是ShaderGraph,通過視覺化介面拖拽就可以實現著色器的建立和編輯。
shadergraph視覺化介面
配置使用ShaderGraph
目前最新版本Unity(2018.1b13)中的Shader Graph只支援Lightweight Render Pipeline, 當然後續會支援HD Render Pipeline以及使用者自定義的pipeline。在Unity 2018中,採用了PackageManager來管理Unity的眾多新功能,包括Shader shader包和Lightweight Render Pipeline包。
1、確保下載最新的Unity2018 Beta版本(b13),下載地址是:https://unity3d.com/cn/unity/beta-download
當然了,也可以通過UnityHub一鍵下載安裝。
2、安裝Lightweight Render Pipeline和ShaderGraph包。
有兩種方式:
1)在選單欄Window > PackageManager的All 標籤頁中下載元件包
Package Manager介面
2)通過手動設定Unity工程下Packages/manifest.json檔案
manifest.json
目前通過Package Manager只能下載最新版本的包,而通過manifest檔案可以設定使用任意版本的包。如果有時候新版本的包和Unity版本不相容的話,可以通過manifest檔案回退到之前的舊版本。
3、建立設定SRP(可程式設計渲染管線)
1)選單欄Assets > Create > Rendering>Lightingweight Pipeline Asset,會創建出來一個檔案,這是渲染管線的配置檔案。
2)在選單欄 Edit > Project Settings > Graphics中設定剛才的SRP檔案
經過這些設定,現在就可以開始使用ShaderGraph了!
建立ShaderGraph檔案
通過選單欄 Create > Shader > *** Graph 可以建立ShaderGraph檔案,會在Project建立一個graph檔案。
PBR Graph PBR圖
Sub Graph 子圖,用於建立一些可複用的節點
Unlit Graph 不受光照的圖
ShaderGraph視窗
我們先建立一個PBRGraph來看一看。雙擊graph檔案即可開啟ShaderGraph視窗。
ShaderGraph的圖是以節點和連線組成的,預設創建出來會有一個Master Node(主節點)。你可以通過把其他節點連線到Master Node來創造你想要的效果。
編輯節點的屬性
如下圖所示,你可以通過編輯預設的數值快速改變物體的表面屬性。
修改節點屬性
新增節點
新增紋理和其他複雜的互動操作,只要右鍵點選並選擇“Create Node”。
建立節點
連線節點
通過拖拽對應的值即可建立連線。
建立輸入變數
一個shader當然必不可少要有輸入的變量了,這在ShaderGraph中也很簡單。
建立輸入變數
使用輸入變數
你可以給輸入變數設定一個預設值,方便除錯。
給輸入變數設定預設值
在Graph中使用這個變數也很簡單,只需要將變數拖入圖中,和其他節點建立連線即可。
使用輸入變數
自定義預覽模型
ShaderGraph右下角有一個預覽視窗,可以選擇內建的5種和自定義的模型來更好的預覽Shader的效果。
自定義預覽模型
材質球使用Shader
Shader調好以後,當然最最終要應用到材質球上。材質球的Shader選擇選單中會多出一個graphs的類別,下面就是你建立的ShaderGraph對應的shader。
總結
本文講了如何配置、建立、編輯、使用ShaderGraph。後面幾天我將通過例項的方式講解ShaderGraph如何實戰應用。
作者:鄭洪智_技術探路者
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來源:簡書
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