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Unity3D常見技術筆試題

簡而言之,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(並不一定是按照如下順序)  頂點處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點資料並根據頂點資料確定3D圖形的形狀及位置關係,建立起3D圖形的骨架。在支援DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬體實現的Vertex Shader(定點著色器)完成。  光柵化計算:顯示器實際顯示的影象是由畫素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點和線通過一定的演算法轉換到相應的畫素點。把一個向量圖形轉換為一系列畫素點的過程就稱為光柵化。例如,一條數學表示的斜線段,最終被轉化成階梯狀的連續畫素點。  紋理帖圖:頂點單元生成的多邊形只構成了3D物體的輪廓,而紋理對映(texture mapping)工作完成對多變形表面的帖圖,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應的圖片,從而生成“真實”的圖形。TMU(Texture mapping unit)即是用來完成此項工作。  畫素處理:這階段(在對每個畫素進行光柵化處理期間)GPU完成對畫素的計算和處理,從而確定每個畫素的最終屬性。在支援DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬體實現的Pixel Shader(畫素著色器)完成。  最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成畫素的輸出,1幀渲染完畢後,被送到視訊記憶體幀緩衝區。