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c++中#pragma的用法

 在所有的預處理指令中,#Pragma 指令可能是最複雜的了,它的作用是設定編譯器的狀態或者是指示編譯器完成一些特定的動作。#pragma指令對每個編譯器給出了一個方法,在保持與C和C++語言完全相容的情況下,給出主機或作業系統專有的特徵。依據定義,編譯指示是機器或作業系統專有的,且對於每個編譯器都是不同的。
其格式一般為: #Pragma Para
其中Para 為引數,下面來看一些常用的引數。

(1)message 引數。 Message 引數是我最喜歡的一個引數,它能夠在編譯資訊輸出窗
口中輸出相應的資訊,這對於原始碼資訊的控制是非常重要的。其使用方法為:
#Pragma message(“訊息文字”)
當編譯器遇到這條指令時就在編譯輸出視窗中將訊息文字打印出來。
當我們在程式中定義了許多巨集來控制原始碼版本的時候,我們自己有可能都會忘記有沒有正確的設定這些巨集,此時我們可以用這條指令在編譯的時候就進行檢查。假設我們希望判斷自己有沒有在原始碼的什麼地方定義了_X86這個巨集可以用下面的方法
#ifdef _X86
#Pragma message(“_X86 macro activated!”)
#endif
當我們定義了_X86這個巨集以後,應用程式在編譯時就會在編譯輸出窗口裡顯示“_
X86 macro activated!”。我們就不會因為不記得自己定義的一些特定的巨集而抓耳撓腮了


(2)另一個使用得比較多的pragma引數是code_seg。格式如:
#pragma code_seg( ["section-name"[,"section-class"] ] )
它能夠設定程式中函式程式碼存放的程式碼段,當我們開發驅動程式的時候就會使用到它。

(3)#pragma once (比較常用)
只要在標頭檔案的最開始加入這條指令就能夠保證標頭檔案被編譯一次,這條指令實際上在VC6中就已經有了,但是考慮到相容性並沒有太多的使用它。

(4)#pragma hdrstop表示預編譯標頭檔案到此為止,後面的標頭檔案不進行預編譯。BCB可以預編譯標頭檔案以加快連結的速度,但如果所有標頭檔案都進行預編譯又可能佔太多磁碟空間,所以使用這個選項排除一些標頭檔案。
有時單元之間有依賴關係,比如單元A依賴單元B,所以單元B要先於單元A編譯。你可以用#pragma startup指定編譯優先順序,如果使用了#pragma package(smart_init) ,BCB就會根據優先順序的大小先後編譯。

(5)#pragma resource "*.dfm"表示把*.dfm檔案中的資源加入工程。*.dfm中包括窗體
外觀的定義。

(6)#pragma warning( disable : 4507 34; once : 4385; error : 164 )
等價於:
#pragma warning(disable:4507 34) // 不顯示4507和34號警告資訊
#pragma warning(once:4385) // 4385號警告資訊僅報告一次
#pragma warning(error:164) // 把164號警告資訊作為一個錯誤。
同時這個pragma warning 也支援如下格式:
#pragma warning( push [ ,n ] )
#pragma warning( pop )
這裡n代表一個警告等級(1---4)。
#pragma warning( push )儲存所有警告資訊的現有的警告狀態。
#pragma warning( push, n)儲存所有警告資訊的現有的警告狀態,並且把全域性警告
等級設定為n。
#pragma warning( pop )向棧中彈出最後一個警告資訊,在入棧和出棧之間所作的
一切改動取消。例如:
#pragma warning( push )
#pragma warning( disable : 4705 )
#pragma warning( disable : 4706 )
#pragma warning( disable : 4707 )
//.......
#pragma warning( pop )
在這段程式碼的最後,重新儲存所有的警告資訊(包括4705,4706和4707)。
(7)pragma comment(...)
該指令將一個註釋記錄放入一個物件檔案或可執行檔案中。
常用的lib關鍵字,可以幫我們連入一個庫檔案。



#pragma pack(1) 作用

主要用來設定結構定義的位元組對齊方式,比如是單位元組對齊,雙位元組對齊等,比如如果是雙位元組對齊,那麼結構的成員變數的地址必須是2的整數倍,這就造成了位元組補齊,但是提高了訪問速度。單位元組呢,就是沒有補齊,成員變數的地址是連續的,其他依次類推,通常是4,8等。通常用於網路傳輸資料,特別是傳輸整個結構時,必須採取單位元組對齊,這樣才可以直接把結構地址,以及結構長度,作為Send的引數傳送整個結構,否則只能依次傳送結構的成員,要不然會出現結構解釋的差異。

另外,在Project->Setting->C/C++->Code Generation->Struct member alignment中可以設定結構的對齊方式。

傳輸結構時和pack無關,只要Recv端定義的結構和Send方一樣就沒問題了。
pack多用於Hook程式,比如Hook Api技術,因為需要硬編碼,所以必須將結構
壓縮,將內容補齊!
比如:
ASM_STRUCT{
BYTE bJmp;
DWORD dwDes;
}a;
如果不用Pack時,編譯為:
a.bJmp = 0xEB; // jmp的編碼
a.dwDes = 0x00410123; // jmp 0x00410123
不用pack的話,記憶體內容為 0xEB XX XX XX 23 01 41 00 // 共8BYTE
其中XX為不定值,用pack後 0xEB 23 01 41 00 // 共5BYTE
這樣,在Hook時執行這些指令,就必須用#parama pack(1) // 1 BYTE方式對齊。

如果直接把結構地址,以及結構長度,作為Send的引數傳送整個結構,難道不需要pack嗎?請教verybigbug()兄

不需要。
send(struct, sizeof(struct));就可以了,如果兩個程式都沒有pack的話,
相同的結構體在接收資料時就沒有問題。必須保證兩邊的pack都是一樣才行。
我在寫socket的程式(SDK方式)時送結構就從來不用pack的。
只在寫Hook Api時才用pack(1)。



#pragma comment(lib, "ws2_32") 是什麼意思 ???

.就相當於你將ws2_32.lib包含到工程中去。這樣你就可以使用DLL介面函數了



#pragma data_seg 是什麼意思??

用#pragma data_seg建立一個新的資料段並定義共享資料,其具體格式為:

#pragma data_seg ("shareddata")

HWND sharedwnd="NULL";//共享資料

#pragma data_seg() // 再windows 核心程式設計思想中有很多地方用到