測試、釋出、小組合作及經驗啟示
暑假專案名稱:黑暗遊戲
1. 遊戲測試
測試用例覆蓋矩陣 | ||
序號 | 功能專案 | 測試用例 |
01 | 前進功能 | Test1 |
02 | 後退功能 | Test2 |
03 | 左移功能 | Test3 |
04 | 右移功能 | Test4 |
05 | 修煉獲得技能功能 | Test5 |
06 | 修煉時間顯示功能 | Test6 |
07 | 巨魔的自動行走 | Test7 |
08 | 巨魔的自動新增 | Test8 |
09 | 釋放技能擊殺巨魔 | Test9 |
10 | 技能效果消失和巨魔 的消失 | Test10 |
11 | 控制石頭人行走、攻擊 | Test11 |
用例1: 前進功能
Test1 測試用例 |
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測試專案名稱:前進功能 |
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測試用例編號:Test1 |
測試人員:李楊 |
測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 |
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測試內容: 使主角向前移動 |
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測試進行 |
進入遊戲頁面,按w鍵,主角向前移動 |
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測試次數 |
3次 |
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預期結果 |
主角向前移動 |
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測試過程 |
進入遊戲頁面,按w鍵,主角向前移動 |
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測試結果 |
向前移動 |
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測試結論 |
遊戲此功能已經實現 |
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實現限制: |
在unity3d中 |
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備註: |
無 |
用例2: 後退功能
Test2 測試用例 |
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測試專案名稱:後退功能 |
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測試用例編號:Test2 |
測試人員:李楊 |
測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 |
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測試內容: 使主角向後移動 |
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測試進行 |
進入遊戲頁面,按s鍵,主角向後移動 |
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測試次數 |
3次 |
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預期結果 |
主角向後移動 |
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測試過程 |
進入遊戲頁面,按s鍵,主角向後移動 |
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測試結果 |
向後移動 |
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測試結論 |
遊戲此功能已經實現 |
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實現限制: |
在unity3d中 |
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備註: |
無 |
用例3: 左移功能
Test3 測試用例 |
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測試專案名稱:左移功能 |
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測試用例編號:Test2 |
測試人員:李楊 |
測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 |
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測試內容: 使主角向左移動 |
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測試進行 |
進入遊戲頁面,按a鍵,主角向左移動 |
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測試次數 |
3次 |
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預期結果 |
主角向左移動 |
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測試過程 |
進入遊戲頁面,按a鍵,主角向前移動 |
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測試結果 |
向左移動 |
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測試結論 |
遊戲此功能已經實現 |
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實現限制: |
在unity3d中 |
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備註: |
無 |
用例4: 右移功能
Test4 測試用例 |
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測試專案名稱:前進功能 |
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測試用例編號:Test4 |
測試人員:李楊 |
測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 |
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測試內容: 使主角向右移動 |
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測試進行 |
進入遊戲頁面,按d鍵,主角向右移動 |
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測試次數 |
3次 |
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預期結果 |
主角向右移動 |
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測試過程 |
進入遊戲頁面,按d鍵,主角向前移動 |
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測試結果 |
向右移動 |
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測試結論 |
遊戲此功能已經實現 |
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實現限制: |
在unity3d中 |
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備註: |
無 |
用例5: 修煉獲得技能功能
Test5 測試用例 | ||
測試專案名稱:修煉獲得技能功能 | ||
測試用例編號:Test5 | 測試人員:周怡然 | 測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 | ||
測試內容: 修煉夠3s獲得技能,之後進入修煉場不再獲得技能 | ||
測試進行 | 進入遊戲頁面,按awsd鍵,進入修煉場 | |
測試次數 | 3次 | |
預期結果 | 第一次修煉3s獲得技能,第二次第三次不再獲得技能 | |
測試過程 | 進入遊戲頁面,按awsd鍵,進入修煉場 | |
測試結果 | 獲得技能 | |
測試結論 | 遊戲此功能已經實現 | |
實現限制: | 在unity3d中 | |
備註: | 無 |
用例6:修煉時間顯示功能
Test6 測試用例 | ||
測試專案名稱:修煉時間顯示功能 | ||
測試用例編號:Test6 | 測試人員:周怡然 | 測試時間:2018.09.05 |
測試專案標題:非正常頁面訪問的測試 | ||
測試內容:進入修煉場顯示剩餘修煉時間且為0及顯示技能修煉成功提示,之後進入不再顯示時間只顯示技能已修煉完成提示 | ||
測試進行 | 進入遊戲頁面,按awsd鍵,進入修煉場 | |
測試次數 | 3次 | |
預期結果 | 時間顯示 | |
測試過程 | 第一次顯示剩餘修煉時間且為0獲得技能及顯示技能修煉成功提示,第二次第三次只顯示技能已修煉完成提示 | |
測試結果 | 剩餘時間及提示成功顯示 | |
測試結論 | 遊戲此功能已經實現 | |
實現限制: | 在unity3D環境中 | |
備註: | 無 |
用例7:巨魔的自動行走
Test7 測試用例 | |
測試專案名稱:巨魔的自動行走 |
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測試用例編號:Test7 |
測試人員:潘東舜 |
測試專案標題:確定巨魔行走是否符合在一定區域內隨意行走 |
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測試次數: |
4次 |
測試內容: |
開始遊戲後,觀察巨魔的行走路徑 |
測試進行: |
開始遊戲後,觀察巨魔位置 |
預期結果: |
巨魔的行走無一定規律,在巨魔領域內隨意行走 |
測試結果: |
巨魔的行走無一定規律,在巨魔領域內隨意行走 |
測試結論: |
巨魔的自動行走已實現 |
實現限制: |
無 |
備註: |
無 |
用例8:巨魔的自動新增
Test8 測試用例 | |
測試專案名稱:巨魔的自動新增 |
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測試用例編號:Test8 |
測試人員:潘東舜 |
測試專案標題:遊戲能否實現巨魔自動新增 |
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測試次數: |
3次 |
測試內容: |
開始遊戲後,觀察在巨魔孵化器位置上是否每隔一段時間都有一個巨魔出現 |
測試進行: |
開始遊戲,觀察巨魔領域中巨魔的數量 |
預期結果: |
開始遊戲後,在巨魔領域裡每隔一段時間都有一個巨魔出現 |
測試結果: |
開始遊戲後,在巨魔孵化器位置上每隔一段時間,大概2s,都有一個巨魔出現,直到出現了3個之後,不再有新的巨魔出現 |
測試結論: |
巨魔的自動新增已實現 |
實現限制: |
無 |
備註: |
無 |
用例9:釋放技能擊殺巨魔
Test9 測試用例 | |
測試專案名稱:釋放技能擊殺巨魔 |
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測試用例編號:Test9 |
測試人員:潘東舜 |
測試專案標題:主角釋放技能後能否殺死巨魔 |
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測試次數: |
3次 |
測試內容: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,觀察主角釋放技能後,巨魔能否被殺死 |
測試進行: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,觀察主角釋放技能後,巨魔能否被殺死 |
預期結果: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,主角釋放技能後,巨魔能被殺死,即巨魔在主角釋放技能後能實現dead的動畫。 |
測試結果: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,主角釋放技能後,巨魔能被殺死 |
測試結論: |
釋放技能擊殺巨魔已實現 |
實現限制: |
無 |
備註: |
無 |
用例10:技能效果消失和巨魔的消失
Test10 測試用例 | |
測試專案名稱:技能效果消失和巨魔的消失 |
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測試用例編號:Test10 |
測試人員:潘東舜 |
測試專案標題:主角釋放技能後技能效果能否自動消失以及死亡的巨魔能否自動消失 |
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測試次數: |
4次 |
測試內容: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,觀察主角釋放技能效果,巨魔被殺死效果 |
測試進行: |
開始遊戲,主角進行修煉後,前去擊殺巨魔,對著巨魔釋放技能 |
預期結果: |
主角釋放技能後技能效果能夠自動消失,被擊殺倒地的巨魔能夠自動消失 |
測試結果: |
主角釋放技能後,大約持續2-3s,技能效果自動消失,巨魔被擊殺倒地後自動消失 |
測試結論: |
技能效果消失和巨魔的消失已實現 |
實現限制: |
無 |
備註: |
無 |
用例11:控制石頭人行走、攻擊
Test11 測試用例 | |
測試專案名稱:控制石頭人行走、攻擊 |
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測試用例編號:Test11 |
測試人員:潘東舜 |
測試專案標題:用鍵盤控制石頭人行走、攻擊時,石頭人能否播放相應的動畫 |
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測試次數: |
5次 |
測試內容: |
開始遊戲,切換到石頭人視角,控制其行動,觀察其反應 |
測試進行: |
開始遊戲,切換到石頭人視角,控制其行動,分別進行前後左右的行動,以及攻擊,觀察是否出現相應的動畫 |
預期結果: |
石頭人能對我們的操作進行相應的動畫 |
測試結果: |
控制石頭人進行前後左右的行動,以及攻擊的行動時,石頭人可以進行相應的動畫 |
測試結論: |
控制石頭人行走、攻擊已實現 |
實現限制: |
無 |
備註: |
無 |
本次測試主要是採用黑盒測試,目的是驗證黑暗遊戲專案的功能是否已經實現,具體實現了哪些功能,介面設計是否和諧,以及執行環境需求的測試。
2.軟體釋出
遊戲在進行最後介面的優化。
3.小組分工及合作
根據所做的專案,我們將該專案分為四個模組:
模組一 繪製地形和人物移動
模組二 場景設計和指令碼編輯
模組三 新增技能和動畫實現
模組四 完善設計和新增音效
每人負責其中一個模組,最後一起將彼此的模板融合,而需求分析文件、軟體設計文件及軟體測試文件分工負責自己的部分及最後組長整合。
4.收穫及經驗啟示
通過這次的專案,對unity 3D有了基本的瞭解——unity四種光(Directional light、 point light 、spot light、Area light ),也根據專案的需要學習了c#的相關知識,對unity3d製作遊戲過程有了一定的瞭解。而在開發過程中也會遇到各種問題,如遊戲人物能穿越橋面、牆壁等,而我們可以在橋面、牆壁新增cube來解決這類問題。當然在開發過程中也體現了團隊的重要性 ,團隊明確知道自己的目標以及集中注意力去實現目標。而團隊中每人應清楚瞭解自己的任務,對自己的承諾負責,按時按質交付組長分配的任務,具有強烈的責任感和團隊意識。當遇到一個不太容易解決的問題,可以團隊一起討論及交流去解決。