OpenGL--頂點陣列與緩衝區中使用頂點陣列
阿新 • • 發佈:2019-01-02
理論基礎
- 頂點陣列:就是把一些頂點資料儲存到陣列中儲存,這些資料包括:頂點座標,表面法線,RGBA顏色,輔助顏色,顏色索引,霧座標,紋理座標以及多邊形的邊界標誌。這樣就可以只通過一個函式呼叫來完成繪製,大大減少了函式的呼叫次數,同時還可以避免共享頂點的冗餘處理,提高了程式效能。
- 緩衝區物件:由於OpenGL是一個CS的結構,有時從客服端傳輸資料到服務端可能會比較緩慢,所以增加了一個緩衝區物件,可以直接顯示的指定把哪些資料儲存到圖形伺服器中。
例項程式碼
- 使用頂點陣列繪製一個三角形
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endif
static GLint vertices[] = {25, 25,
100, 325,
175, 25,
175, 325,
250, 25,
325, 325};
static GLfloat colors[] = {1.0, 0.2, 0.2,
0.2, 0.2, 1.0,
0.8, 1.0, 0.2,
0.75, 0.75, 0.75,
0.35, 0.35, 0.35,
0.5 , 0.5, 0.5};
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//第三步:解引用和渲染
glBegin (GL_TRIANGLES);
/*glArrayElement(int v):獲取所有開啟頂點陣列的第v個數據,
作為他們對應的設定資料,執行順序是先執行的其它型別的頂
點陣列,最後才執行頂點座標資料glVertex*v() */
glArrayElement (2);
glArrayElement (3);
glArrayElement (5);
glEnd ();
// //上面等價於下面這種形式
// glBegin(GL_TRIANGLES);
// glColor3fv(colors + (2 * 3));
// glVertex2iv(vertices + (2 * 2));
// glColor3fv(colors + (3 * 3));
// glVertex2iv(vertices + (3 * 2));
// glColor3fv(colors + (5 * 3));
// glVertex2iv(vertices + (5 * 2));
// glEnd();
glFlush ();
}
void setupPointers()
{
//第一步:啟用要使用的頂點陣列
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY);
//第二步:指定陣列的資料
glVertexPointer (2, GL_INT, 0, vertices);
glColorPointer (3, GL_FLOAT, 0, colors);
}
void init()
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
setupPointers ();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
/*頂點位置座標,經過變換矩陣的變換,得到的座標,才會真的拿去繪製,
所以這裡的矩陣變換不能省。*/
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluOrtho2D (0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (350, 350);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow ("varray");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
註釋:這裡使用的glArrayElement這種頂點陣列解引用和渲染的形式,這也是最基本的方式。在它之上還有一些效率更高的介面,如:glDrawElements(),glMultiDrawElements(),glDrawRangeElements()和glDrawArrays()等。
- 使用緩衝區物件繪製正方體框
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endif
#define VERTICES 0
#define INDECES 1
#define NUM_DUFFERS 2
GLuint buffers[NUM_DUFFERS];
static GLfloat vertices[] = {-1.0f, -1.0f, -5.0f, //前面的正方形
1.0f, -1.0f,-5.0f,
1.0f, 1.0f, -5.0f,
-1.0f, 1.0f, -5.0f,
-1.0f, -1.0f, -10.0f,//背面的正方形
1.0f, -1.0f, -10.0f,
1.0f, 1.0f, -10.0f,
-1.0f, 1.0f, -10.0f};
static GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3, //前面
0, 3, 7, 4, //左面
5, 6, 2, 1, //右面
7, 6, 5, 4, //後面
3, 2, 6, 7, //上面
1, 0, 4, 5 //地面
};
void init()
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glShadeModel (GL_FLAT);
glewInit();//glGenBuffers是glew庫的介面,要初始化它才能認識
//生成緩衝區標示符
glGenBuffers(NUM_DUFFERS, buffers);
//繫結頂點緩衝區物件,並設定頂點陣列
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[VERTICES]);//繫結
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//初始化資料,即將資料拷貝到伺服器記憶體
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
}
void reshape (int w, int h)
{
if(h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
GLfloat fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
/*透視投影,引數:角度,寬高比,近平面,遠平面*/
gluPerspective(35.0f, fAspect, 1.0f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPushMatrix();
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//啟用頂點陣列
//繫結索引緩衝區物件,並進行渲染
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[INDECES]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//關閉頂點陣列
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (350, 350);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow ("VBO");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
註釋:
- glDrawElements(mode, count, type, indices)
是用索引的形式繪製,這樣比直接頂點資料渲染效率要高,而這裡的索引,直觀點講就是頂點資料陣列對應的下標而已。它相當於如下程式碼:
glBegin(mode);
for(i = 0; i < count; i++)
glArrayElement(indices[i]);
glEnd();