通過例子學習Lua
據說本文作者是OGDEV的HACK達人
通過例子學習Lua(1) ---- Hello World
1.前言
遊戲中少不了用到指令碼語言. Lua是一種和C/C++結合非常緊密的指令碼語言,效率極高。
一般是對時間要求比較高的地方用C++寫,而經常需要改動的地方用Lua寫。
偶最近在學習Lua, 所以寫出心得和大家共享. Lua是一種完全免費的指令碼語言,
它的官方網站在http://www.lua.org.在網站上可以下載到lua的原始碼, 沒有可
執行版本, 不過不用擔心, 因為lua原始碼可以在任何一種C/C++的編譯器上編譯.
如果要學習Lua, 官方網站上的Reference是必備的,上面有每個命令的用法,非常詳
細。
參考手冊
作者寫的Programming in Lua http://www.lua.org/pil/
2.編譯
如果用的VC, 可以下載所需的project檔案,地址在
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
偶用的是cygwin和linux, 打入以下命令即可,
tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
cd lua-5.0.2
sh ./configure
make
這樣就OK了。
為了以後使用方便,最好把bin目錄加入到path裡面。
3."Hello, world!"
現在開始偶們的第一個小程式"Hello, world!"
把以下程式打入檔案e01.lua
例1:e01.lua
-- Hello World in Lua
print("Hello World.")
Lua有兩種執行方式,一種是嵌入到C程式中執行,還有一種是直接從命令列方式下執
行。
這裡為了除錯方便,採用第二種方式,執行命令 lua e01.lua
輸出結果應該是:
Hello World.
4.程式說明
第一行 -- Hello World in Lua
這句是註釋,其中--和C++中的//意思是一樣的
第二行 print("Hello World.")
呼叫lua內部命令print,輸出"Hello World."字串到螢幕,Lua中的字串全部是
由"括起來的。
這個命令是一個函式的呼叫,print是lua的一個函式,而"Hello World."是print的參
數。
5.試試看
在Lua中有不少字串的處理操作,本次的課後試試看的內容就是,找出連線兩個字串
的操作,
並且print出來。
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通過例子學習Lua(2) --- Lua基礎
1. 函式的使用
以下程式演示瞭如何在Lua中使用函式, 及區域性變數
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
執行結果
5
程式說明
在Lua中函式的定義格式為:
function 函式名(引數)
...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函式結束後打個end就可以了.
本例函式的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 引數a,b分別表示直角邊長,
在函式內定義了local形變數用於儲存斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函式內的代
碼不會被直接執行, 只有主程式呼叫時才會被執行.
local表示定義一個區域性變數, 如果不加local剛表示c2為一個全域性變數, local的作用域
是在最裡層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全域性變數
的
作用域是整個程式。
2. 迴圈語句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
執行結果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
程式說明
這裡偶們用到了for語句
for 變數 = 引數1, 引數2, 引數3 do
迴圈體
end
變數將以引數3為步長, 由引數1變化到引數2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
這裡print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連線兩個字串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這裡i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字串型,不需偶們費心。
3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end
執行結果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
程式說明
if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
4.試試看
Lua中除了for迴圈以外, 還支援多種迴圈, 請用while...do和repeat...until改寫本文
中的for程式
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通過例子學習Lua(3) ---- 資料結構
1.簡介
Lua語言只有一種基本資料結構, 那就是table, 所有其他資料結構如陣列啦,
類啦, 都可以由table實現.
2.table的下標
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end
輸出結果
0=foo
1=42
bar=baz
程式說明
首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
定義方法類似於C中的陣列, 但與陣列不同的是, 每個陣列元素不需要為相同型別,
就像本例中一個為整型, 一個為字串.
程式第二部分, 以字串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
像STL裡面的map. table下標可以為Lua所支援的任意基本型別, 除了nil值以外.
Lua對Table佔用記憶體的處理是自動的, 如下面這段程式碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只佔用一塊記憶體, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所佔記憶體
3.Table的巢狀
Table的使用還可以巢狀,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[“color”])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
程式說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0},
這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
table名省略了.
最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的訪問方式.
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通過例子學習Lua(4) -- 函式的呼叫
1.不定引數
例e07.lua
-- Functions can take a
-- variable number of
-- arguments.
function funky_print (...)
for i=1, arg.n do
print("FuNkY: " .. arg)
end
end
funky_print("one", "two")
執行結果
FuNkY: one
FuNkY: two
程式說明
* 如果以...為引數, 則表示引數的數量不定.
* 引數將會自動儲存到一個叫arg的table中.
* arg.n中存放參數的個數. arg[]加下標就可以遍歷所有的引數.
2.以table做為引數
例e08.lua
-- Functions with table
-- parameters
function print_contents(t)
for k,v in t do
print(k .. "=" .. v)
end
end
print_contents{x=10, y=20}
執行結果
x=10
y=20
程式說明
* print_contents{x=10, y=20}這句引數沒加圓括號, 因為以單個table為引數的時候,
不需要加圓括號
* for k,v in t do 這個語句是對table中的所有值遍歷, k中存放名稱, v中存放值
3.把Lua變成類似XML的資料描述語言
例e09.lua
function contact(t)
-- add the contact ‘t’, which is
-- stored as a table, to a database
end
contact {
name = "Game Developer",
email = "[email protected]",
url = "http://www.ogdev.net,
quote = [[
There are
10 types of people
who can understand binary.]]
}
contact {
-- some other contact
}
程式說明
* 把function和table結合, 可以使Lua成為一種類似XML的資料描述語言
* e09中contact{...}, 是一種函式的呼叫方法, 不要弄混了
* [[...]]是表示多行字串的方法
* 當使用C API時此種方式的優勢更明顯, 其中contact{..}部分可以另外存成一配置文
件
4.試試看
想想看哪些地方可以用到例e09中提到的配置方法呢?
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通過例子學習Lua(5) ---- Lua與C互動入門
1.簡介
Lua與C/C++結合是很緊密的, Lua與C++互動是建立在Lua與C的基礎上的, 所
以偶先從Lua與C講起.
正如第一講所說, 執行Lua程式或者說呼叫Lua主要有兩種方式:
* 通過命令列執行"Lua"命令
* 通過Lua的C庫
雖然此前偶們一直用第一種方式, 但偶要告訴你, 通過Lua的C庫執行才是遊戲中
常用的方式.
2.Lua的C庫
Lua的C庫可以做為Shared Library呼叫, 但一般開發遊戲時會把Lua的所有源程式
都包含在內, 並不把Lua編譯成共享庫的形式. 因為Lua程式只有100多K, 而且幾乎
可以在任何編譯器下Clean Compile. 帶Lua源程式的另一個好處時, 可以隨時對Lua
本身進行擴充, 增加偶們所需的功能.
Lua的C庫提供一系列API:
* 管理全域性變數
* 管理tables
* 呼叫函式
* 定義新函式, 這也可以完全由C實現
* 垃圾收集器Garbage collector, 雖然Lua可以自動進行, 但往往不是立即執行的,
所以對實時性要求比較高的程式, 會自己呼叫垃圾收集器
* 載入並執行Lua程式, 這也可以由Lua自身實現
* 任何Lua可以實現的功能, 都可以通過Lua的C API實現, 這對於優化程式的執行速度
有幫助. 經常呼叫的共用的Lua程式片斷可以轉成C程式, 以提高效率. 連Lua都是C寫的
還有什麼C不能實現呢?
3.Lua與C整合的例子
例e10.c
/* A simple Lua interpreter. */
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
編譯
Linux/Cygwin
* 先編譯Lua, 並把標頭檔案放入include路徑
* gcc e10.c -llua -llualib -o e10
VC6/VC2003
* 先編譯Lua, 在Option中設定標頭檔案和庫檔案路徑
* 新建工程,在工程配置中加入附加庫lua.lib和lualib.lib
* 編譯成exe
執行結果
本程式的功能是實現一個Lua直譯器, 輸入的每行字元都會被解釋成Lua並執行.
程式說明
* #include <lua.h> 包含lua標頭檔案, 然後才可以使用API
* lua_State *L = lua_open(0) 開啟一個Lua執行器
* fgets(line, sizeof(line), stdin) 從標準輸入裡讀入一行
* lua_dostring(L, line) 執行此行
* lua_close(L) 關閉Lua執行器
例e11.c
/* Another simple Lua interpreter. */
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
執行結果
本程式的功能是實現一個Lua直譯器, 輸入的每行字元都會被解釋成Lua並執行.
與上例不同的是, 本例呼叫了Lua的一些標準庫.
程式說明
* #include <lualib.h> 包含Lua的標準庫
* 以下這幾行是用來讀入Lua的一些庫, 這樣偶們的Lua程式就可以有更多的功能.
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
4.試試看
把上面兩個小例子在你熟悉的編譯器中編譯執行, 並試試能否與Lua原始碼樹一起編譯
--
通過例子學習Lua(6) ---- C/C++中用Lua函式
參考英文文件http://tonyandpaige.com/tutorials/lua2.html
1.簡介
偶們這次主要說說怎麼由Lua定義函式, 然後在C或者C++中呼叫. 這裡偶們
暫不涉及C++的物件問題, 只討論呼叫函式的引數, 返回值和全域性變數的使用.
2.
這裡偶們在e12.lua裡先定義一個簡單的add(), x,y為加法的兩個引數,
return 直接返回相加後的結果.
例e12.lua
-- add two numbers
function add ( x, y )
return x + y
end
在前一次裡, 偶們說到 lua_dofile() 可以直接在C中執行lua檔案. 因為偶們
這個程式裡只定義了一個add()函式, 所以程式執行後並不直接結果, 效果相當
於在C中定義了一個函式一樣.
Lua的函式可以有多個引數, 也可以有多個返回值, 這都是由棧(stack)實現的.
需要呼叫一個函式時, 就把這個函式壓入棧, 然後順序壓入所有引數, 然後用
lua_call()呼叫這個函式. 函式返回後, 返回值也是存放在棧中. 這個過程和
彙編執行函式呼叫的過程是一樣的.
例e13.cpp 是一個呼叫上面的Lua函式的例子
#include <stdio.h>
extern "C" { // 這是個C++程式, 所以要extern "C",
// 因為lua的標頭檔案都是C格式的
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
int luaadd ( int x, int y )
{
int sum;
/* the function name */
lua_getglobal(L, "add");
/* the first argument */
lua_pushnumber(L, x);
/* the second argument */
lua_pushnumber(L, y);
/* call the function with 2
arguments, return 1 result */
lua_call(L, 2, 1);
/* get the result */
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return sum;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
int sum;
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* load the script */
lua_dofile(L, "e12.lua");
/* call the add function */
sum = luaadd( 10, 15 );
/* print the result */
printf( "The sum is %d\n", sum );
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
程式說明:
main中過程偶們上次已經說過了, 所以這次只說說luaadd的過程
* 首先用lua_getglobal()把add函式壓棧
* 然後用lua_pushnumber()依次把x,y壓棧
* 然後呼叫lua_call(), 並且告訴程式偶們有兩個引數一個返回值
* 接著偶們從棧頂取回返回值, 用lua_tonumber()
* 最後偶們用lua_pop()把返回值清掉
執行結果:
The sum is 25
編譯方法
Linux下把程式存成e13.cpp
g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13
./e13
VC下編譯方法
* 首先建立一個空的Win32 Console Application Project
* 把e13.cpp加入工程中
* 點project setting,然後設定link選項, 再加上lua.lib lualib.lib兩個額外的庫
* 最後編譯
建立好的project可以在這裡下載
VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip
Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz
3.全域性變數
上面偶們用到了lua_getglobal()但並沒有詳細講, 這裡偶們再舉兩個小例子來說下全域性
變數
lua_getglobal()的作用就是把lua中全域性變數的值壓入棧
lua_getglobal(L, "z");
z = (int)lua_tonumber(L, 1);
lua_pop(L, 1);
假設Lua程式中定義了一個全域性變數z, 這段小程式就是把z的值取出放入C的變數z中.
另外Lua中還有一個對應的函式lua_setglobal(), 作用是用棧頂的值填充指定的全域性變
量
lua_pushnumber(L, 10);
lua_setglobal(L, "z");
例如這段小程式就是把lua中的全域性變數z設為10, 如果lua中未定義z的話, 就會自動創
建一個
全域性變數z並設為10.
4.試試看
自己寫個函式用C/C++來呼叫下試試
--
通過例子學習Lua(7) ---- Lua中呼叫C/C++函式
1.前言
上次偶說到從C/C++中呼叫Lua的函式, 然後就有朋友問從Lua中如何呼叫C/C++的
函式, 所以偶們這次就來說說這個問題. 首先偶們會在C++中建立一個函式, 然後
告知Lua有這個函式, 最後再執行它. 另外, 由於函式不是在Lua中定義的, 所以
無法確定函式的正確性, 可能在呼叫過程中會出錯, 因此偶們還會說說Lua出錯處
理的問題.
2.Lua中呼叫C函式
在lua中是以函式指標的形式呼叫函式, 並且所有的函式指標都必須滿足如下此種
型別:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
也就是說, 偶們在C++中定義函式時必須以lua_State為引數, 以int為返回值才能
被Lua所呼叫. 但是不要忘記了, 偶們的lua_State是支援棧的, 所以通過棧可以
傳遞無窮個引數, 大小隻受記憶體大小限制. 而返回的int值也只是指返回值的個數
真正的返回值都儲存在lua_State的棧中. 偶們通常的做法是做一個wrapper, 把
所有需要呼叫的函式都wrap一下, 這樣就可以呼叫任意的函數了.
下面這個例子是一個C++的average()函式, 它將展示如何用多個引數並返回多個值
例e14.cpp
#include <stdio.h>
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
/* get number of arguments */
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
/* loop through each argument */
for (i = 1; i <= n; i++)
{
/* total the arguments */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* push the average */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* push the sum */
lua_pushnumber(L, sum);
/* return the number of results */
return 2;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
/* run the script */
lua_dofile(L, "e15.lua");
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
例e15.lua
-- call a C++ function
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
程式說明:
* lua_gettop()的作用是返回棧頂元素的序號. 由於Lua的棧是從1開始編號的,
所以棧頂元素的序號也相當於棧中的元素個數. 在這裡, 棧中元素的個數就
是傳入的引數個數.
* for迴圈計算所有傳入引數的總和. 這裡用到了數值轉換lua_tonumber().
* 然後偶們用lua_pushnumber()把平均值和總和push到棧中.
* 最後, 偶們返回2, 表示有兩個返回值.
* 偶們雖然在C++中定義了average()函式, 但偶們的Lua程式並不知道, 所以需
要在main函式中加入
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
這兩行的作用就是告訴e15.lua有average()這樣一個函式.
* 這個程式可以存成cpp也可以存成c, 如果以.c為副檔名就不需要加extern "C"
編譯的方法偶們上次說過了, 方法相同.
e15.lua執行的方法只能用上例中的C++中執行, 而不能用命令列方式執行.
3.錯誤處理
在上例中, 偶們沒有對傳入的引數是否為數字進行檢測, 這樣做不好. 所以這裡偶
們再加上錯誤處理的片斷.
把這段加在for迴圈之內:
if (!lua_isnumber(L, i)) {
lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
lua_error(L);
}
這段的作用就是檢測傳入的是否為數字.
加上這段之後, 偶們debug的時候就會簡單許多. 對於結合兩種語言的程式設計, 它們之
間傳遞資料的正確性檢測是非常重要的.
這裡有別人寫好的例子:
VC的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip
Linux的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz
至此, Lua與C的結合就基本講完了, 下次偶要開始說說Lua與面向物件.
但是偶自己還沒有學完, 所以大家可能要多等兩天了. Sorry!
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