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通過例子學習Lua

據說本文作者是OGDEV的HACK達人

通過例子學習Lua(1) ---- Hello World

1.前言
遊戲中少不了用到指令碼語言. Lua是一種和C/C++結合非常緊密的指令碼語言,效率極高。
一般是對時間要求比較高的地方用C++寫,而經常需要改動的地方用Lua寫。

偶最近在學習Lua, 所以寫出心得和大家共享. Lua是一種完全免費的指令碼語言,
它的官方網站在http://www.lua.org.在網站上可以下載到lua的原始碼, 沒有可
執行版本, 不過不用擔心, 因為lua原始碼可以在任何一種C/C++的編譯器上編譯.

如果要學習Lua, 官方網站上的Reference是必備的,上面有每個命令的用法,非常詳
細。
參考手冊 

http://www.lua.org/manual/5.0/
作者寫的Programming in Lua http://www.lua.org/pil/

2.編譯
如果用的VC, 可以下載所需的project檔案,地址在
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
偶用的是cygwin和linux, 打入以下命令即可,
tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
cd lua-5.0.2
sh ./configure
make
這樣就OK了。
為了以後使用方便,最好把bin目錄加入到path裡面。

3."Hello, world!"
現在開始偶們的第一個小程式"Hello, world!"
把以下程式打入檔案e01.lua

例1:e01.lua
-- Hello World in Lua 
print("Hello World.")

Lua有兩種執行方式,一種是嵌入到C程式中執行,還有一種是直接從命令列方式下執
行。
這裡為了除錯方便,採用第二種方式,執行命令 lua e01.lua

輸出結果應該是:
Hello World.

4.程式說明
第一行 -- Hello World in Lua
這句是註釋,其中--和C++中的//意思是一樣的
第二行 print("Hello World.")
呼叫lua內部命令print,輸出"Hello World."字串到螢幕,Lua中的字串全部是
由"括起來的。
這個命令是一個函式的呼叫,print是lua的一個函式,而"Hello World."是print的參
數。

5.試試看
在Lua中有不少字串的處理操作,本次的課後試試看的內容就是,找出連線兩個字串
的操作,
並且print出來。
--

通過例子學習Lua(2) --- Lua基礎

1. 函式的使用
以下程式演示瞭如何在Lua中使用函式, 及區域性變數
例e02.lua
-- functions 
function pythagorean(a, b)   
       local c2 = a^2 + b^2   
       return sqrt(c2) 
end 
print(pythagorean(3,4))

執行結果
5

程式說明
在Lua中函式的定義格式為:
function 函式名(引數)
       ...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函式結束後打個end就可以了.
本例函式的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 引數a,b分別表示直角邊長,
在函式內定義了local形變數用於儲存斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函式內的代
碼不會被直接執行, 只有主程式呼叫時才會被執行.
local表示定義一個區域性變數, 如果不加local剛表示c2為一個全域性變數, local的作用域
是在最裡層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全域性變數

作用域是整個程式。

2. 迴圈語句
例e03.lua
-- Loops 
for i=1,5 do   
       print("i is now " .. i) 
end

執行結果
i is now 1 
i is now 2 
i is now 3 
i is now 4 
i is now 5

程式說明
這裡偶們用到了for語句
for 變數 = 引數1, 引數2, 引數3 do
       迴圈體
end
變數將以引數3為步長, 由引數1變化到引數2
例如:   
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

這裡print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連線兩個字串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這裡i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals 
for i=1,5 do
       print(“i is now “ .. i)
         if i < 2 then       
               print(“small”)   
         elseif i < 4 then       
               print(“medium”)   
         else       
               print(“big”)   
         end 
end

執行結果
i is now 1 
small 
i is now 2 
medium 
i is now 3 
medium 
i is now 4 
big 
i is now 5 
big

程式說明
if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
    if op == "+" then
      r = a + b
    elseif op == "-" then
      r = a - b
    elseif op == "*" then
      r = a*b
    elseif op == "/" then
      r = a/b
    else
      error("invalid operation")
    end


4.試試看
Lua中除了for迴圈以外, 還支援多種迴圈, 請用while...do和repeat...until改寫本文
中的for程式

--
通過例子學習Lua(3) ---- 資料結構 

1.簡介 
Lua語言只有一種基本資料結構, 那就是table, 所有其他資料結構如陣列啦, 
類啦, 都可以由table實現. 

2.table的下標 
例e05.lua 
-- Arrays 
myData = {} 
myData[0] = “foo” 
myData[1] = 42 

-- Hash tables 
myData[“bar”] = “baz” 

-- Iterate through the 
-- structure 
for key, value in myData do 
print(key .. “=“ .. value) 
end 

輸出結果 
0=foo 
1=42 
bar=baz 

程式說明 
首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種 
定義方法類似於C中的陣列, 但與陣列不同的是, 每個陣列元素不需要為相同型別, 
就像本例中一個為整型, 一個為字串. 

程式第二部分, 以字串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常 
像STL裡面的map. table下標可以為Lua所支援的任意基本型別, 除了nil值以外. 

Lua對Table佔用記憶體的處理是自動的, 如下面這段程式碼 
a = {} 
a["x"] = 10 
b = a -- `b' refers to the same table as `a' 
print(b["x"]) --> 10 
b["x"] = 20 
print(a["x"]) --> 20 
a = nil -- now only `b' still refers to the table 
b = nil -- now there are no references left to the table 
b和a都指向相同的table, 只佔用一塊記憶體, 當執行到a = nil時, b仍然指向table, 
而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所佔記憶體 

3.Table的巢狀 
Table的使用還可以巢狀,如下例 
例e06.lua 
-- Table ‘constructor’ 
myPolygon = { 
color=“blue”, 
thickness=2, 
npoints=4; 
{x=0, y=0}, 
{x=-10, y=0}, 
{x=-5, y=4}, 
{x=0, y=4} 


-- Print the color 
print(myPolygon[“color”]) 

-- Print it again using dot 
-- notation 
print(myPolygon.color) 

-- The points are accessible 
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4] 

-- Print the second point’s x 
-- coordinate 
print(myPolygon[2].x) 

程式說明 
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0}, 
這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的 
table名省略了. 
最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的訪問方式. 

-- 
通過例子學習Lua(4) -- 函式的呼叫 

1.不定引數 
例e07.lua 
-- Functions can take a 
-- variable number of 
-- arguments. 
function funky_print (...) 
for i=1, arg.n do 
print("FuNkY: " .. arg) 
end 
end 

funky_print("one", "two") 

執行結果 
FuNkY: one 
FuNkY: two 

程式說明 
* 如果以...為引數, 則表示引數的數量不定. 
* 引數將會自動儲存到一個叫arg的table中. 
* arg.n中存放參數的個數. arg[]加下標就可以遍歷所有的引數. 


2.以table做為引數 
例e08.lua 
-- Functions with table 
-- parameters 
function print_contents(t) 
for k,v in t do 
print(k .. "=" .. v) 
end 
end 
print_contents{x=10, y=20} 

執行結果 
x=10 
y=20 

程式說明 
* print_contents{x=10, y=20}這句引數沒加圓括號, 因為以單個table為引數的時候, 
不需要加圓括號 
* for k,v in t do 這個語句是對table中的所有值遍歷, k中存放名稱, v中存放值 


3.把Lua變成類似XML的資料描述語言 
例e09.lua 
function contact(t) 
-- add the contact ‘t’, which is 
-- stored as a table, to a database 
end 

contact { 
name = "Game Developer", 
email = "[email protected]", 
url = "http://www.ogdev.net, 
quote = [[ 
There are 
10 types of people 
who can understand binary.]] 


contact { 
-- some other contact 


程式說明 
* 把function和table結合, 可以使Lua成為一種類似XML的資料描述語言 
* e09中contact{...}, 是一種函式的呼叫方法, 不要弄混了 
* [[...]]是表示多行字串的方法 
* 當使用C API時此種方式的優勢更明顯, 其中contact{..}部分可以另外存成一配置文 
件 

4.試試看 
想想看哪些地方可以用到例e09中提到的配置方法呢? 

-- 

通過例子學習Lua(5) ---- Lua與C互動入門 

1.簡介 

Lua與C/C++結合是很緊密的, Lua與C++互動是建立在Lua與C的基礎上的, 所 
以偶先從Lua與C講起. 

正如第一講所說, 執行Lua程式或者說呼叫Lua主要有兩種方式: 
* 通過命令列執行"Lua"命令 
* 通過Lua的C庫 
雖然此前偶們一直用第一種方式, 但偶要告訴你, 通過Lua的C庫執行才是遊戲中 
常用的方式. 

2.Lua的C庫 

Lua的C庫可以做為Shared Library呼叫, 但一般開發遊戲時會把Lua的所有源程式 
都包含在內, 並不把Lua編譯成共享庫的形式. 因為Lua程式只有100多K, 而且幾乎 
可以在任何編譯器下Clean Compile. 帶Lua源程式的另一個好處時, 可以隨時對Lua 
本身進行擴充, 增加偶們所需的功能. 

Lua的C庫提供一系列API: 
* 管理全域性變數 
* 管理tables 
* 呼叫函式 
* 定義新函式, 這也可以完全由C實現 
* 垃圾收集器Garbage collector, 雖然Lua可以自動進行, 但往往不是立即執行的, 
所以對實時性要求比較高的程式, 會自己呼叫垃圾收集器 
* 載入並執行Lua程式, 這也可以由Lua自身實現 
* 任何Lua可以實現的功能, 都可以通過Lua的C API實現, 這對於優化程式的執行速度 
有幫助. 經常呼叫的共用的Lua程式片斷可以轉成C程式, 以提高效率. 連Lua都是C寫的 
還有什麼C不能實現呢? 

3.Lua與C整合的例子 
例e10.c 
/* A simple Lua interpreter. */ 
#include <stdio.h> 
#include <lua.h> 
int main(int argc, char *argv[]) { 
char line[BUFSIZ]; 
lua_State *L = lua_open(0); 
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0) 
lua_dostring(L, line); 
lua_close(L); 
return 0; 


編譯 
Linux/Cygwin 
* 先編譯Lua, 並把標頭檔案放入include路徑 
* gcc e10.c -llua -llualib -o e10 

VC6/VC2003 
* 先編譯Lua, 在Option中設定標頭檔案和庫檔案路徑 
* 新建工程,在工程配置中加入附加庫lua.lib和lualib.lib 
* 編譯成exe 

執行結果 
本程式的功能是實現一個Lua直譯器, 輸入的每行字元都會被解釋成Lua並執行. 

程式說明 
* #include <lua.h> 包含lua標頭檔案, 然後才可以使用API 
* lua_State *L = lua_open(0) 開啟一個Lua執行器 
* fgets(line, sizeof(line), stdin) 從標準輸入裡讀入一行 
* lua_dostring(L, line) 執行此行 
* lua_close(L) 關閉Lua執行器 


例e11.c 
/* Another simple Lua interpreter. */ 
#include <stdio.h> 
#include <lua.h> 
#include <lualib.h> 
int main(int argc, char *argv[]) { 
char line[BUFSIZ]; 
lua_State *L = lua_open(0); 
lua_baselibopen(L); 
lua_iolibopen(L); 
lua_strlibopen(L); 
lua_mathlibopen(L); 
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0) 
lua_dostring(L, line); 
lua_close(L); 
return 0; 


執行結果 
本程式的功能是實現一個Lua直譯器, 輸入的每行字元都會被解釋成Lua並執行. 
與上例不同的是, 本例呼叫了Lua的一些標準庫. 

程式說明 
* #include <lualib.h> 包含Lua的標準庫 
* 以下這幾行是用來讀入Lua的一些庫, 這樣偶們的Lua程式就可以有更多的功能. 
lua_baselibopen(L); 
lua_iolibopen(L); 
lua_strlibopen(L); 
lua_mathlibopen(L); 

4.試試看 
把上面兩個小例子在你熟悉的編譯器中編譯執行, 並試試能否與Lua原始碼樹一起編譯 

-- 
通過例子學習Lua(6) ---- C/C++中用Lua函式 

參考英文文件http://tonyandpaige.com/tutorials/lua2.html 

1.簡介 
偶們這次主要說說怎麼由Lua定義函式, 然後在C或者C++中呼叫. 這裡偶們 
暫不涉及C++的物件問題, 只討論呼叫函式的引數, 返回值和全域性變數的使用. 

2. 
這裡偶們在e12.lua裡先定義一個簡單的add(), x,y為加法的兩個引數, 
return 直接返回相加後的結果. 

例e12.lua 
-- add two numbers 
function add ( x, y ) 
return x + y 
end 

在前一次裡, 偶們說到 lua_dofile() 可以直接在C中執行lua檔案. 因為偶們 
這個程式裡只定義了一個add()函式, 所以程式執行後並不直接結果, 效果相當 
於在C中定義了一個函式一樣. 

Lua的函式可以有多個引數, 也可以有多個返回值, 這都是由棧(stack)實現的. 
需要呼叫一個函式時, 就把這個函式壓入棧, 然後順序壓入所有引數, 然後用 
lua_call()呼叫這個函式. 函式返回後, 返回值也是存放在棧中. 這個過程和 
彙編執行函式呼叫的過程是一樣的. 

例e13.cpp 是一個呼叫上面的Lua函式的例子 
#include <stdio.h> 

extern "C" { // 這是個C++程式, 所以要extern "C", 
// 因為lua的標頭檔案都是C格式的 
#include "lua.h" 
#include "lualib.h" 
#include "lauxlib.h" 


/* the Lua interpreter */ 
lua_State* L; 

int luaadd ( int x, int y ) 

int sum; 

/* the function name */ 
lua_getglobal(L, "add"); 

/* the first argument */ 
lua_pushnumber(L, x); 

/* the second argument */ 
lua_pushnumber(L, y); 

/* call the function with 2 
arguments, return 1 result */ 
lua_call(L, 2, 1); 

/* get the result */ 
sum = (int)lua_tonumber(L, -1); 
lua_pop(L, 1); 

return sum; 


int main ( int argc, char *argv[] ) 

int sum; 

/* initialize Lua */ 
L = lua_open(); 

/* load Lua base libraries */ 
lua_baselibopen(L); 

/* load the script */ 
lua_dofile(L, "e12.lua"); 

/* call the add function */ 
sum = luaadd( 10, 15 ); 

/* print the result */ 
printf( "The sum is %d\n", sum ); 

/* cleanup Lua */ 
lua_close(L); 

return 0; 


程式說明: 
main中過程偶們上次已經說過了, 所以這次只說說luaadd的過程 
* 首先用lua_getglobal()把add函式壓棧 
* 然後用lua_pushnumber()依次把x,y壓棧 
* 然後呼叫lua_call(), 並且告訴程式偶們有兩個引數一個返回值 
* 接著偶們從棧頂取回返回值, 用lua_tonumber() 
* 最後偶們用lua_pop()把返回值清掉 

執行結果: 
The sum is 25 

編譯方法 
Linux下把程式存成e13.cpp 
g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13 
./e13 

VC下編譯方法 
* 首先建立一個空的Win32 Console Application Project 
* 把e13.cpp加入工程中 
* 點project setting,然後設定link選項, 再加上lua.lib lualib.lib兩個額外的庫 
* 最後編譯 

建立好的project可以在這裡下載 
VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip 
Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz 

3.全域性變數 
上面偶們用到了lua_getglobal()但並沒有詳細講, 這裡偶們再舉兩個小例子來說下全域性 
變數 
lua_getglobal()的作用就是把lua中全域性變數的值壓入棧 
lua_getglobal(L, "z"); 
z = (int)lua_tonumber(L, 1); 
lua_pop(L, 1); 
假設Lua程式中定義了一個全域性變數z, 這段小程式就是把z的值取出放入C的變數z中. 

另外Lua中還有一個對應的函式lua_setglobal(), 作用是用棧頂的值填充指定的全域性變 
量 
lua_pushnumber(L, 10); 
lua_setglobal(L, "z"); 
例如這段小程式就是把lua中的全域性變數z設為10, 如果lua中未定義z的話, 就會自動創 
建一個 
全域性變數z並設為10. 

4.試試看 
自己寫個函式用C/C++來呼叫下試試 

-- 
通過例子學習Lua(7) ---- Lua中呼叫C/C++函式 

1.前言 
上次偶說到從C/C++中呼叫Lua的函式, 然後就有朋友問從Lua中如何呼叫C/C++的 
函式, 所以偶們這次就來說說這個問題. 首先偶們會在C++中建立一個函式, 然後 
告知Lua有這個函式, 最後再執行它. 另外, 由於函式不是在Lua中定義的, 所以 
無法確定函式的正確性, 可能在呼叫過程中會出錯, 因此偶們還會說說Lua出錯處 
理的問題. 

2.Lua中呼叫C函式 
在lua中是以函式指標的形式呼叫函式, 並且所有的函式指標都必須滿足如下此種 
型別: 
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 

也就是說, 偶們在C++中定義函式時必須以lua_State為引數, 以int為返回值才能 
被Lua所呼叫. 但是不要忘記了, 偶們的lua_State是支援棧的, 所以通過棧可以 
傳遞無窮個引數, 大小隻受記憶體大小限制. 而返回的int值也只是指返回值的個數 
真正的返回值都儲存在lua_State的棧中. 偶們通常的做法是做一個wrapper, 把 
所有需要呼叫的函式都wrap一下, 這樣就可以呼叫任意的函數了. 

下面這個例子是一個C++的average()函式, 它將展示如何用多個引數並返回多個值 

例e14.cpp 
#include <stdio.h> 

extern "C" { 
#include "lua.h" 
#include "lualib.h" 
#include "lauxlib.h" 


/* the Lua interpreter */ 
lua_State* L; 

static int average(lua_State *L) 

/* get number of arguments */ 
int n = lua_gettop(L); 
double sum = 0; 
int i; 

/* loop through each argument */ 
for (i = 1; i <= n; i++) 

/* total the arguments */ 
sum += lua_tonumber(L, i); 


/* push the average */ 
lua_pushnumber(L, sum / n); 

/* push the sum */ 
lua_pushnumber(L, sum); 

/* return the number of results */ 
return 2; 


int main ( int argc, char *argv[] ) 

/* initialize Lua */ 
L = lua_open(); 

/* load Lua base libraries */ 
lua_baselibopen(L); 

/* register our function */ 
lua_register(L, "average", average); 

/* run the script */ 
lua_dofile(L, "e15.lua"); 

/* cleanup Lua */ 
lua_close(L); 

return 0; 


例e15.lua 
-- call a C++ function 

avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50) 

print("The average is ", avg) 
print("The sum is ", sum) 


程式說明: 
* lua_gettop()的作用是返回棧頂元素的序號. 由於Lua的棧是從1開始編號的, 
所以棧頂元素的序號也相當於棧中的元素個數. 在這裡, 棧中元素的個數就 
是傳入的引數個數. 
* for迴圈計算所有傳入引數的總和. 這裡用到了數值轉換lua_tonumber(). 
* 然後偶們用lua_pushnumber()把平均值和總和push到棧中. 
* 最後, 偶們返回2, 表示有兩個返回值. 
* 偶們雖然在C++中定義了average()函式, 但偶們的Lua程式並不知道, 所以需 
要在main函式中加入 

/* register our function */ 
lua_register(L, "average", average); 

這兩行的作用就是告訴e15.lua有average()這樣一個函式. 
* 這個程式可以存成cpp也可以存成c, 如果以.c為副檔名就不需要加extern "C" 

編譯的方法偶們上次說過了, 方法相同. 
e15.lua執行的方法只能用上例中的C++中執行, 而不能用命令列方式執行. 

3.錯誤處理 
在上例中, 偶們沒有對傳入的引數是否為數字進行檢測, 這樣做不好. 所以這裡偶 
們再加上錯誤處理的片斷. 

把這段加在for迴圈之內: 
if (!lua_isnumber(L, i)) { 
lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'"); 
lua_error(L); 

這段的作用就是檢測傳入的是否為數字. 

加上這段之後, 偶們debug的時候就會簡單許多. 對於結合兩種語言的程式設計, 它們之 
間傳遞資料的正確性檢測是非常重要的. 

這裡有別人寫好的例子: 
VC的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip 
Linux的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz 

至此, Lua與C的結合就基本講完了, 下次偶要開始說說Lua與面向物件. 
但是偶自己還沒有學完, 所以大家可能要多等兩天了. Sorry! 

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