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HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的引數傳遞 .

HLSL基本以C語言的習慣來寫的,但是如果完全以C語言的角度來看,我個人感覺入門最難理解就是頂點著色器和畫素著色器的兩個函式的引數傳遞了。

  下面以最簡單的HLSL中效果框架舉例說下自己的理解。

  uniform extern float4x4 gWVP;

  struct OutputVS

  {

      float4 posH  : POSITION0;

      float4 color : COLOR0;

  };

  OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0)

  {

    // Zero out our output.

  OutputVS outVS = (OutputVS)0;

  // Transform to homogeneous clip space.

  outVS.posH = mul(float4(posL, 1.0f), gWVP);

  // Just pass the vertex color into the pixel shader.

  outVS.color = c;

  // Done--return the output.

  return outVS;

  }

  float4 ColorPS(float4 c : COLOR0) : COLOR

  {

      return c;

  }

  technique ColorTech

  {

      pass P0

      {

          // Specify the vertex and pixel shader associated with this pass.

          vertexShader = compile vs_2_0 ColorVS();

          pixelShader  = compile ps_2_0 ColorPS();

      }

  }

  首先是定義的OutputVS,這裡是作為頂點著色器的輸出,先不用管。看頂點著色器函式裡面的引數:   OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0)   {   }   相比C語言函式,最讓初學者疑惑的是裡面兩個引數float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0是哪裡傳進來的?其實這兩個引數是固定的由Directx的pipeline傳進來的。在Directx中我們都會定義我們的頂點格式以及為其註冊,如下: //============================================================ //先在Directx的相關初始化函式定義
我們的頂點格式   struct VertexCol   {   VertexCol():pos(0.0f, 0.0f, 0.0f),col(0x00000000){}   VertexCol(float x, float y, float z, D3DCOLOR c):pos(x,y,z), col(c){}   VertexCol(const D3DXVECTOR3& v, D3DCOLOR c):pos(v),col(c){}   D3DXVECTOR3 pos;   D3DCOLOR    col;   static IDirect3DVertexDeclaration9* Decl;   };   D3DVERTEXELEMENT9 VertexColElements[] =    {   {0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},   {0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},   D3DDECL_END()   };   HR(gd3dDevice->CreateVertexDeclaration(VertexColElements, &VertexCol::Decl)); //============================================================= //然後在呼叫IDirect3DDevice9::Draw**()之類函式之前告知Directx我們的頂點格式。    HR(gd3dDevice->SetVertexDeclaration(VertexCol::Decl)); //================================================================   這樣我們在D3DVERTEXELEMENT9裡面定義的頂點成分{……D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}就會傳遞給頂點著色器引數中的float3 posL : POSITION0, 而和{……D3DDECLUSAGE_COLOR, 0}就傳給頂點著色器引數中的float4 c : COLOR0。   頂點著色器計算好後得到每個畫素的OutputVS,輸出到畫素著色器中。   //=============================   float4 ColorPS(float4 c : COLOR0) : COLOR

  {

      return c;

  }

 如上畫素著色器的float4 c : COLOR0則來自於OutputVS中的float4 color : COLOR0;

 畫素著色器再輸出計算得到的每個畫素的顏色值,就是我們在螢幕看到的結果了。