OpenGL ES SL 3.0規範中以前的attribute改成了in varying改成了out
OpenGL ES和OpenGL的圖示
關於“OpenGL ES SL 3.0規範中以前的attribute改成了in varying改成了out”這個問題,做一闡述:
1.關鍵字的小修改大概由如下兩點決定
第一,先考慮一個成本原則
一個關鍵字的定義是否修改,是由熟練程式設計師在使用該關鍵字時的思維成本來決定的。
當然,還有一個原則,是由初學者的學習成本來決定的,這時一條市場原則(微軟喜歡這個原則)。
attribute改成in,varying 改成out,恰巧符合上面兩條原則。
初學shading language的同學,意識不到uniform和attribute的卻別,不能第一時間知道uniform是全體頂點都使用的同一個變數,而attribute是每一頂點各自的變數。需要經過長期的應用感受才知道其差別;
而且,每次使用的時候,都要在思維上承受這個比較繞的思維過程,一定程度上使得程式設計師不能很好地專注於應用問題的解決。當然了,經過長期的使用肯定會克服,但是成本太高。故,改成in和out在學習時和使用時,在思維上就自然了。
第二,這種改變是因為桌面OGL GLSL的改變引起的
OpenGL ES的Spec的形成原則:
很繞,總體原則如下三點:
1. 嵌入式版本的 OGL ES由OGL ES API 和 OGL ES SL構成,二者有自己獨立的版本號,經常是不一樣的。
如,ES2.0中的版本號2.0是強調API的版本號為2.0,而這一版的SL版本是ES SL1.10.
2. 桌面版本的 OpenGL 由OpenGL API和 GLSL構成,二者有自己獨立的版本號,經常是不一樣的。
如,OGL2.0中的2.0是強調API的版本號為2.0,而這一版的GLSL是第一次出現在OGL中,版本號為GLSL1.10.
3. 嵌入式OGL ES來源於某個版本的桌面OGL。
4. OGL ES1.0來源於桌面OGL1.3和OGL ES 1.1來源於桌面OGL1.5,它們都是固定管線,我們略過。ES 2.0開始,是可程式設計的管線。
2.OGL ES的版本來源
下面這兩段彩色文字,可以只看粗體部分,簡單說:
ES2.0 API來源於 桌面OGL2.0 ; ES2.0 SL1.10.17 來源於 GLSL1.20 .
由:https://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf 的
The OpenGL ES Shading Language (also known as GLSL ES or ESSL) is based on theOpenGL Shading Language (GLSL) version 1.20.
ES3.0 API來源於 桌面OGL3.3 ; ES2.0 SL3.00.6 來源於 GLSL3.30.7 . 但是,OGL3.3的GLSL版本號是GLSL 3.30.6 ,修正號不同。
由:https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf 的
1.1 Changes
This specification is derived fromOpenGL GLSL 3.3 revision 7.
GLSL1.20中,頂點屬性,輸入時使用的是attribute,輸出時使用的是varying;
GLSL3.30中,頂點屬性對應使用的是in和out
總之:OGL ES API都會自於某個版本的OGL API spec,並且ES SL會來源於與OGL API版本較近的GLSL spec,
3.OGL、OGL ES、DirectX的版本釋出時間
另外一個很重要的事情:OGL比DX出現的早,而且通用。可參考OGL各個版本的spec的釋出日期。
1992.1月 OpenGL 1.0 釋出;
1995年 DirectX 1.0 釋出,並且不太成功;
1997.1月OGL1.1釋出,
1997年 DirectX 3.0 釋出;
1998.3.16 OGL1.2釋出;
1998.10 OGL1.2.1釋出;
2001.8.14 OGL1.3釋出;
2002年 Direct9.0釋出,並不斷修改,現在依然主流,後面幾年有 DX9.0b 和 DX9.0c 釋出;
2002年 OpenGL ES 1.0 公佈,固定管線。
2002.7.24 OGL1.4 釋出;
2003.7.29 OGL1.5釋出;
2004.9.7 OGL 2.0 和 GLSL1.0 釋出; OGL中開始出現shader語言,並在後面幾年不斷提高,出現了GLSL1.1 和GLSL1.2( glsl1.2是 ES2.0 SL的母版本 )
2005年 OpenGL ES 1.10 公佈,固定管線。
2006.7.2 OGL2.1 釋出 ,伴隨GLSL1.20.8
2008.8.11 OGL3.0釋出,伴隨GLSL1.30.10, 其中的attribute varying等就已經改成了 in和out;
這段時間前後有DX10 和DX10.1釋出,但不太流行;
2009年 OpenGL ES 2.0 公佈,在OpenGL 2.0 和GLSL1.20基礎上提煉而來。
2009.1 DX11 釋出,加入了細分著色器;
2009.3.24 OGL3.1 釋出, 伴隨GLSL1.40.08 ;
2009.8.3 OGL3.2 釋出, 伴隨GLSL1.50.11 ,並且加入了幾何著色器,出現三種shader;
2010.3.11 OGL3.3釋出;同時 OGL4.0釋出,伴隨GLSL4.00.9 並且加入了細分著色器(ATI在2001年就首先設計出來了),出現四種shader(此後將OGLAPI版本號與GLSL版本號統一起來了);
2010.7.26 OGL4.1 釋出,伴隨GLSL4.10.6;
2011.8.8 OGL4.2釋出,伴隨GLSL4.20.11;
2011.10 DX11.1 釋出;
2012 OpenGL ES 3.0 公佈,在OpenGL 3.x 和 4.x的基礎上增加了許多新的功能。
2012.8.6 OGL4.3釋出,伴隨GLSL4.30.8;
2013.6 DX11.2 釋出;
2013.7.23 OGL4.4釋出,伴隨GLSL4.40.9 ;
2014.3 DX12釋出; 這個把本增加了平行計算功能,應該會比較流行。
2016 OGL4.5 ,伴隨GLSL4.50 ;
2016 OpenGL ES 3.1和3.2 公佈,並且加入了細分著色器和幾何著色器。 不要有僥倖心理了,未來的Andorid和iOS都會有這樣的著色器程式設計,哈哈,學起來吧。知識量越多的一個圖形庫,掌握難度越大,功能也越強,開發的產品也就越人性化。
原文:OpenGL ES SL 3.0規範中以前的attribute改成了in varying改成了out