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痛與教訓,我所親歷的3個失敗遊戲創業公司

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上週五,一箇舊時創業公司的同事跟我說,他現在,患有惡性高血壓、腎衰竭五期、腎纖維化,身體每況越下,這些,都是那時候在創業公司烙下的病根,接著還跟我吐槽了那時候創業公司的上司,多麼的好吃懶做,推卸工作…………

這不得不讓霖哥我回想起,那三段唏噓而失敗的遊戲創業公司經歷。

在這三段創業公司的經歷中,霖哥作為一個程式設計師,經歷過普通程式設計師、核心程式設計師、技術老大CTO、專案管理,幾段不同的角色。

誤入遊戲行業

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在2011年的時候,霖哥大學三年級,一家一線老牌遊戲公司的行政主管,來到學校裡,想找一個能做網頁開發的學生,以實習生的身份,去為他們公司做一個官方網站。有朋友推薦了我,我就這樣意外的進入了這麼一家遊戲公司,做Web開發。

  一個月以後,在完成開發設計一個官網、一個招聘系統的工作以後,我分配進入了一個,很早期的手遊開發部門,做手機單機小遊戲。就這樣,我就糊里糊塗的,進入了遊戲行業。

  我有一個最初的夢想,2009年,大學的時候霖哥我做班長,混跡於各種各樣的社團,我覺得社群才是未來社交的最終方向,所以我開始自學程式設計和平面設計,希望能夠在,大學畢業以前,做出一個像樣的社交產品,能真的可以創造價值。

  花了10個月的通宵達旦,單槍匹馬把這個網站研發出來了,但是這只是一個“too young too naive”的一廂情願———社群是一個強運營的產品,當時的霖哥在技術上投入的巨大精力,技術反而成為了束縛,精力有限。而且,社群型產品難有現金流,只能不停地投入金錢。漸漸的,我也自我發現,我所知道的太少,懂的也太少了——這裡面還有很多的事情是要去學習的。

  正好這時候,有一家大公司的邀請,我覺得這將會讓我學習到很多東西,我拋棄了我的專案和團隊,進入遊戲公司實習。

  諷刺的是,在自學程式設計之初,我曾下定決心,從此不再沉迷遊戲,卻萬萬沒想到,最後,居然進入了一個遊戲公司。

  過了一陣子,最初發掘我的行政主管,跟著公司一撥人出來創業,用的是Unity3D引擎,而我當時也很看好這個引擎的前景,就這樣加入了我的第一個遊戲創業公司。

第一個遊戲創業公司

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對於當時一臉懵逼的新人我來說,這是一家看上去陣容相當強大的創業公司,技術、美術、策劃都是從原有大公司的,業務骨幹出來的,看著那些看上去閃亮發光的簡歷,就覺得特別牛逼。

  在這裡,雖然是長期的996加班(早上九點到晚上九點,連續6天),但我有一陣新人的衝勁,沒抱怨太多。我不停地學習、吸收,主導大量的核心功能模組開發。對於霖哥這種非計算機科班的人來說,我才發現,對於我之前的自學Web開發來說,遊戲開發技術相對來說難度會大很多。

  難在哪?我覺得其中一個關鍵點是,遊戲程式設計師經常需要重新造輪子。在網站開發的時候,程式設計師可以面對琳琅滿目的框架、工具、開源庫,一般都會選擇其中的一個,來加速自己的工作。 而遊戲程式設計師,由於需求變化多、人的技術能力也更強、專案進度趕這些原因,寫出來的程式碼能解決複雜的難題,但整體的架構設計卻有時不敢恭維。

  比如說,現在建築公司要建房子了,要買水泥吧?要買磚吧?要買鋼筋吧?我外包施工隊吧? 不可能說,一個建築公司,把所有需要的材料,都自己生產吧? 通過合作,來獲取生產資料,是市場經濟與農耕經濟的重要區別。

  比如說,在做網站開發的時候,選擇什麼分層框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起來高大上的技術概念、開源工具,只要動手能力夠強,軟體開發僅僅是一個套路,很容易就能把一個產品給做出來。但在遊戲開發裡面,你很少聽說,還有什麼遊戲開發MVC框架或類似的規範。

  但是,由於每一個遊戲的需求不一樣,遊戲開發裡要做到生產資料的統一,是不容易的。

  比如說,每個遊戲的遊戲UI介面框架,即使霖哥所接觸過的6個遊戲專案裡,分別對應了6套不同的開發模式。上一個專案裡所積累的經驗和程式碼,在新的專案裡,無法重用,得從頭來過。這也意味著,有一大段明明能節省的時間,卻被浪費掉了,變成了“加班”。

  舉個具體例子,早幾年,著名的遊戲引擎Unity的發展還不如今天蓬勃,像如今每個做Unity遊戲開發的人都知道的NGUI(一個著名、出色的,做遊戲UI介面的元件),在當時還沒有,甚至說,連字型的渲染都要從最底層的開始重新編碼,一個畫素一個畫素地,往顯示器上畫。很大一部時間遊戲開發的時間,耗在技術生產資料的原始積累上。

  講真,這一點也不酷。

  公司隨著專案開發進度的發展,後來的事情就沒有發生那麼愉快了。一起出來的十個創始合夥人,因為,互相之間的一些工作分配不均勻的問題,想討論股權的重新分配。

  那自然其中的部分人就不願意了,撕逼在所難免,結果把公司分成了三個幫派,導致一大堆人從這個公司給離開,自立門戶。原遊戲的大方向還有大玩法,都作出了巨大的調整,原有的主程式,也抓住這次機會,成為製作人。

  那接下來,就是無窮無盡的遊戲功能修改。過了很久以後,這個遊戲終於上了,總計花了約一年半,比原計劃的半年,晚了一年。

  然而你以為遊戲做出來了就能賺錢嗎?沒有,發行商不幫你砸錢推廣,遊戲連向普通玩家露臉的機會都沒有,公司也一直虧錢,然後到最後就倒閉了。

  最後的故事是,員工找老闆一直地追討工資。

  還記得當時,老闆的一個說法,“目前市面上的,Unity3d頁遊很少,所以,Unity3d頁遊還很有的市場。”

  現在聽起來覺得很逗,可是,當時我以很低的姿態在工作,更多的是抱著學習的態度,沒有批判性思維的質疑這句話,只是覺得怪怪的,真的相信了。用技術來衡量一個市場,合理嗎?玩家才不管你用什麼牛逼的技術,遊戲的關鍵還是一點,好玩。

  這是很多技術人員容易犯的一個思維錯誤,一個很酷的技術,並不一定會為使用者創造很酷的產品,使用者不會為技術而買單。

  你看現在的夢幻西遊手遊,還是2D遊戲,不活的好好的嗎。而事實上,這個Unity 3D頁遊市場一直沒有起來,現在也已經基本罕見了,對玩家來說,瀏覽器上安裝一個外掛,實在太麻煩了。

  這家公司,在遊戲上線之前,霖哥就離開了,因為我感覺不到方向的正確性。即使我知道他們做得不對的,可是,那時候,初出校門的霖哥,在這群幾年職場經驗的人眼中,更多的,是看不起。

  最後,我提出了離職,儘管離開前,他們也提出了把工資翻倍,但是我還是拒絕了。

第二個遊戲創業公司

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我加入的第二個創業公司,是從一家明星創業公司出來的人員,屬於再創業,那些簡歷在我當時來說,依然是,閃閃發光,比我之前第一個團隊的人看上去也更牛逼。

  為什麼他們要再創業呢?他們之前的創業公司,專案上線了,賺到了錢,老闆卻不花錢,所有錢捂在自己包裡。你說下面那些沒日沒夜996加班的人生氣不生氣?

  這個創業公司的製作人,給大家畫了一個很大的餅,喜歡把自己吹噓得特別的牛。不過,這一點上,我還是挺認同的,創業需要精神領袖,在遊戲這種,開發週期很長的研發專案裡,打雞血也是一種重要的技能。可惜,他為人脾氣有點太暴躁了。

  這個創業公司的整個的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬過來了,嗯,我老實說這一套管理機制,非常的專業,甚至說我所經歷的大公司,也沒有那麼好。

  但是,注意了,他在一個創業小團隊裡把大公司的流程搬過來,並且是在資金非常的有限的情況下。同時這一套機子有一個缺點,他注重效率而不注重人性,導致執行起來,有很大的障礙。

  任何不講人文主義的管理手段,都是耍流氓。

  霖哥在這裡負責了很多功能,霖哥動手能力特別強,是一個多面手,逐漸也成為了這個公司業務主幹。由於這裡的流程更加的緊湊和專業,所以在這裡,可以以更高的維度,看到專案管理的各種細節。

  在這裡,所有的事情都會變得流程化、專業化,但是可惜,心太大,人太少,做事的進度大大落後於計劃;同時,這裡沒有“人情味”,一味的追求效率和理想化。 儘管很多的事情,從理論上來看,無可挑剔,但是,事情就是無法完成好。

  第一家創業公司裡,一個自學程式設計的我,技術得到大量的提升,成為一個專業的職場程式設計師;而在這第二家創業公司中,因為其完善的流程化,我的能力得到昇華,開始用更高的維度去審視技術。

  後來,為什麼我要從這裡離職呢?霖哥的家裡人對於我這種長期996加班的日子無法理解,也無法容忍,同時,我也有了一個更好的選擇——

  我遇到了一個草根的公司創始人,他一個人融資後,剛起步,四處找尋合適的合作伙伴。在跟他交談以後,覺得他的想法很好,並且我也獲得了他的信賴,讓我出任其創業公司的CTO。

  就像最初所說的,我起初覺得自己的能力不足,學識太少,一直以很低的姿態學習的心態,去對待工作和任務。但在這個公司提出離職的時候,我就開始對所謂的大公司光環充滿了質疑,開始更信任自己的能力。所以,我決定加入了這個看起來有點草根的創始團隊,在經歷過前面兩個創業公司以後,我覺得以我的能力,做這個工作絕對沒問題。

第三個遊戲創業公司

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這是一家港澳投資的公司,創始人的做事方式和思維方式,跟國內團隊很不一樣,非常的國際化。他們希望想做一個輕巧、偏向於國際化一點的遊戲,我覺得這個理念非常的好,這也是我加入這家公司的重要原因。

  而這一次我的身份,好聽點來說是CTO,其實本質還是個程式設計師,技術上有了所有的話語權。由於老大的缺乏經驗,同時兼任著任務進度管理。

  所以,在這裡,我開始放開雙手,花時間去創造和實踐一些自己的眾多想法,凝成自我的體系,這些東西,一直到今天都在持續的給予我回報。他們包括了——

  · 一套技術研發體系,像一個遊戲框架、適合美術策劃程式流程化的工具。

  · 一套團隊管理準則,和工作理念。

  · 涉足研發、管理、運營、商務,技能面更廣。

  而我認為最關鍵的,是除了技術、技能以外,更重要的是,我堅定了自己的理念和價值觀。

  毫不誇張的說,在這第三家創業公司中,這看起來最草根的一家,對我的影響卻是最大的。

  由於所處的角色不一樣,你由一個接受命令者,變成了命令釋出者,很多工作都是創造性的,個人特色風格體系,在這裡明確下來。

  在技術和專案管理上,我自認已經做到了90分,可是到最後產品釋出,遊戲專案還是以失敗告終。

  主要原因,是創始人本人調整了方向,不再做面向於國際化的遊戲,轉而選擇進入中國手遊紅海。我們開始調整遊戲的各個大功能和模組,然後依照國內主流,把玩法、活動系統,照搬過來,進行大量的修改。

  問題是,製作人本是一個酷愛日式手遊的遊戲玩家,並不瞭解國內遊戲系統,也不愛玩國內的氪金遊戲,生搬硬套地把國內的模式照搬,顯然只是一個自殺性決策,導致最終做出來的遊戲,既不像國內傳統手遊,又不具備國際化遊戲的創新性。

  自然的,這個遊戲不被髮行商看好,最後被一家很小的發行公司給簽約了,但是資料不好,也沒有什麼太大的意義。

  最後這個專案以失敗告終,我也回到了最初的那家大公司。

痛與教訓

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今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司,還是進入了一個遊戲團隊。

  我依然過著996的加班工作生活,在做著手遊相關的事情。

  我也想慢慢的把一些之前的工具給開源出來,嘗試幫助更多人。我也開始寫作,希望通過自己的,自己的想法給慢慢的梳理出來,給予更多後來者的幫助,包括你正在看的這篇文章。

  總結這幾年的創業遊戲公司創業經歷全部都以失敗告終,主要原因,第一家遊戲創業公司,股份分配問題,導致散夥;第二家遊戲創業公司,能力強但想法太大,做不出來遊戲,錢用光,散夥;第三家遊戲創業公司,遊戲出來了,品質跟不上,市場競爭過於激烈,導致散夥。

  這些各種各樣的原因導致公司失敗的過程中,總有著一些相通的原因。我親身經歷了這些公司經營的痛楚,相信總結出一點點教訓,從創新、用人、求職、生活、加班幾個小問題,給後來的有志創業者提供一些參考依據。

創新,是一件罕見的事情

那時候進入這個遊戲行業,是因為在自學程式設計的過程中,我覺得到技術能改變世界,技術開發的過程,非常容易會發現一些創新改良,這種創造性的工作讓霖哥會感到莫名的很興奮,這也是我入行的初心之一。

  可是,我徹徹底底地猜錯了。

  在我所經歷的所有遊戲公司中,創新都是一個罕見至極的用語。技術人員,沿用舊有專案的技術方法,不停地重複著以往的工作,做不同的專案;策劃人員,不停地“借鑑”著另一個遊戲,進行盡力的“模仿”。

  大部分的人們只是把工作當成是工作,不曾思考一件事情的底層邏輯和本質,自然而然,創新、創造無從談起。

  而霖哥我是個無法容忍沒有創造力的工作,所以在工作中也進行了很多創新的嘗試。

  但是久而久之,霖哥發現,技術、制度的創新一文不值。你做了優化,做了很大的改進,你的老闆,你的上司,因為沒有橫向對比,看不懂,沒有看出價值。你做了創新嗎?看不出來呀,連意識都沒有意識到。你總不能到處周圍跟人說,你做了創新之類的話吧?

  創新是一件好事,但是,衡量創新,有時候卻是一件難於登天的事情。

  比如說,賣產品的銷售,在廣告傳播的方式與技巧上進行創新,就會很明顯的能看出,傳播的價值。因為它是量化的啊,漲了多少粉絲,收入增長了多少。看到這樣的資料,老闆也願意根據這些量化資料,發獎金。

  但是在,軟體開發領域,你很少聽說,做了什麼流程上的開發改進?還發獎金的吧。

  要是一個程式設計師,通過創新,把原計劃5天工作的縮短成1天干完,然後坐在辦公室4天。你猜,會怎樣?簡直作死,等著被炒吧。

  在軟體研發領域,創新是很難量化的,也因此很難衡量創新的標準,這也促使了,創新是廉價的,更多人,更願意通過蠻力、苦幹,來展現的價值。做同樣的一個功能,A程式設計師寫了10萬行程式碼,B程式設計師寫了1萬行程式碼,看上去寫10萬代碼的更牛逼,但事實上,寫1萬行程式碼就能解決問題的,技能水平卻是更高。

小公司的人不一定比大公司的差

在頭兩個創業公司中,創業夥伴都是頂著大公司光環出來的人。在我看來,他們最大的特點是,非常喜歡把大公司的那一套習慣搬過來,甚至包括,很多的陋習,不好的習慣。

  如果一個人,進入到大公司,會覺得,

  “啊,我在中國最好的公司,我接觸的,是中國最先進的事物。”

  完了,那這個人,就像一隻住在廢井的井底之蛙,永遠不知外面的世界,有多麼的精彩。

  一些大公司的員工,進去了一個好專案,抱了一個好大腿,蹭了一個光鮮的光環與頭銜,人生仕途順利。

  但事實上在大公司,由於,人數眾多,每個人各司其職,所以,很多人只是,一個大公司裡面的齒輪,他們盡能力非常片面,缺乏全域性的視野。

  比如說,經常有同行問我,平日工作,做服務端,還是客戶端呢?我一直都對這個問題表示很尷尬,因為,霖哥一直都沒明顯界限,各種工作,都有做。

  而在一些小公司,由於人手的問題,你很難說讓一個人,只一直負責一件事情。所以小公司的員工很多時候都是多面手。

  所以小公司的員工,並不一定比大公司的差。但是小公司的員工,肯定會比大公司少的,是光環。

  大公司光環就像是一個品牌,可以短期內給一個人貼上一個好標籤。但是我們在挑選創業合作伙伴的時候,還必須得有我們自己的判斷

  在創業公司,往往是需要一個人當三個人用的,這時候——全面,才是最關鍵的技能,面面俱到才是最重要的。

  當某一個方面不夠專長怎麼辦?溝通能力,往往在這時候可以救火——善於溝通的人,總能通過合作,來解決各式各樣的難題。

  因此,我認為,儘管是在技術行業,用技術能力評判一個員工是一個比較硬性的指標。但是這並不代表,溝通能力就不重要了。

  永遠跟更善於溝通的那一個人合作。

跟一個好老大,比什麼都重要

在這三段創業公司經歷中,霖哥的老大們,都有明顯的傾向,都只將他的手下們,當成是一個工具。結果顯而易見,你怎樣對待你的手下,你的手下就會怎樣同樣的對待你。

  還記得,玩遊戲三國志的時候,第一次看到諸葛亮的“王佐”技能的時候,就被這個詞語深深的迷住了,因為覺得這個詞,用在自己身上,是最適合不過的。“王佐”是我認為最適合自己的定位,所以我一直我沒有單獨創業的想法,而是祈求找到一個明君,共同努力進步。

  很多人都會問,剛畢業出門的學生,選大公司還是小公司?我的建議是:

  跟一個好老大,比什麼都重要!

  乍一看,好像跟選大公司小公司沒什麼關係是吧?但我想說的是,跟一個好老大,比選擇大公司和小公司,重要得多了。

  想想一個場景:

  你進入了一家大公司,跟著一個老大,手下人才濟濟,根本無暇顧及你,你不被器重。

  假設!這是一個有能力的老大,他日事業蒸蒸日上,而你不被器重,所以他的上升,與你無關,他只是你人生的一個過客。

  假設!更糟的情況,這是一個沒能力的老大,終日混日子,你縱然渾身是勁,能力卓越,那又如何?他會讓你越他的級升職嗎?

  但是,如果你跟著一個器重你的好老大,哪怕這個老大的未來事途是否順利,你將得到的,是一個朋友、一個導師,你和你的老大是一個事業共同體。

  前段時間,華為辭掉34歲以上的老員工的新聞,我是表示理解的。在科技公司裡面,最有能力的員工是誰?估計早就大部分都出去創業了。有能力的人都走了,總需要人上來頂上吧?那些呆在公司足夠長時間的人就上位了,他們能力特別強嗎,不一定。

  久而久之,公司中層,往往留下了一批“白兔”,既妨礙公司業務發展,又阻礙底層員工晉升。

  這也是史玉柱的狼兔論的由來,他在公司施行“狼文化”,趕走“老白兔”,把高薪和股票分給“新狼”,直接免掉了133名中層幹部,使公司的中層幹部總數從160名下降到27名。

  每當我看到別人吐槽,他們的老大有多麼狠,多麼抓得緊,我都會跟他認真地說——這可能是一個好老大,對生命和事業有追求,且行且珍惜。

  年輕人,如果在面試大公司的過程中,遇到挫折,你也可以從這個角度去思考:應聘失敗,不一定是你的能力問題,你可能只是遇到了白兔面試官,白兔想招聘什麼樣的人?——更多的白兔,中庸者才不會威脅到自己的地位。這其實是非常常見的,人家唐朝韓愈在1000多年前就感悟了:“千里馬常有, 而伯樂不常有。

  “世有伯樂,然後有千里馬”,沒有好老大,就沒有好人才。

創造快樂的遊戲公司,並不快樂

相信,在很多人眼中,做遊戲的公司,應該是充滿樂趣的,人們一邊玩遊戲,一邊工作,多麼的爽啊,多麼的讓人羨慕呀。

  事實是這樣嗎? 不。

  起初,我也以為,遊戲行業應該是一個充滿歡樂的行業,工作的時候大家熱烈討論,午休的時候開始玩各種好玩的遊戲。

  就像我前面所說的,在遊戲公司裡,“創新是一件罕見的事情”。國內的遊戲圈,更多的是模仿借鑑。不需要想什麼,直接埋頭苦幹就對了。

  對於多年專案經驗的人來說,工作,就實質已經了麻木地使用電腦進行的重複勞動了。重複到什麼程度?長年累月的“加班”。

  本應創造快樂的遊戲公司,卻被煉成了血汗工廠。

  我遇過不少同行從業者,都是宅男,熱衷於對著電腦玩遊戲,平日的社交活動不多。哪怕同一個公司同一個專案組,坐在相隔10米的地方,可能都互不認識。

  有一天,跟不同的朋友出外吃飯,互相介紹認識 —— 啊,原來我們是同公司的啊?啊,同一個專案組的啊?啊,竟然還坐的那麼近?

  哪怕是多麼牛逼、多麼有效率的管理制度,當它脫離了人之感情,沒有溫度而只是冷冰冰的文字規定。

  想想看,一個朋友讓你完成的工作,和一個陌生人讓你完成的工作,你對哪一個,更為重視?

  任何不講人文主義的管理手段,都是耍流氓。

  大學的時候,我混跡過各種各樣的社團。臨近畢業,回過頭來看,很多的社團,並沒有帶給我的技能什麼增長。

  在跟我的一個學長聊起這個話題的時候,他給了我一個印象至深的回答:

  “這些事情,本身可能沒什麼意義;但是,這些事情,卻對參與的人,很有意義。”

  如今,每當遇到像軍訓、聚餐、聯誼等各種團隊建設活動,我都會鼓吹身邊的男生,告訴他們:

  “嘿,說不定這次聚會上,你會認識到你的終生伴侶,帶來快樂的一生,抓住機會呢。”

加班,是管理者無能的表現

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在頭兩個創業公司中,所有時間,都是義務996加班狀態——每天早上9點到晚上9點,持續6天,沒有任何補貼。

  據我認識的相當大一部分遊戲行業公司,都是這種加班模式。

  遊戲行業,所謂加班,指的是,員工,在正常上班時間以外,額外的多花時間,坐在自己的位置上,呆在公司。

  加班的核心邏輯是什麼?工作太多了,所以,要通過加班,來完成工作。

  可是,事實上,遊戲行業的加班,更多是一種常態,你得在公司呆足夠多的時間。因此可以說,遊戲行業的加班,不算加班,因為長期規定上班12小時,這算是“正常上班時間”。

  基於這個邏輯,那麼疑問來了:真的有那麼多工作,需要把加班變成常態嗎?一個遊戲專案組,通常都有20-30人,假設每個人各司其職,滿負荷工作,那光是怎麼管理這麼多人,就是一個很大的學問,真·管理大師啊。

  人的注意力,是有限的。從價值上來說,注意力>時間>金錢。同樣地,一個人,他的工作能力、工作質量,是由“注意力”所決定的,而注意力,又跟人的疲勞程度相關,時間越長,注意力就會越低。

  那麼,為什麼要加班呢?

  一是,需求變化實在太多。遊戲開發的需求,經常是不確定的,沒有固定的套路,朝夕令改,變化多端,這導致計劃等於廢話。

  二是,生產資料低效。如前面所說的,遊戲開發經常需要“造輪子”,工具殘缺或不完備,導致生產效率低下,大量的重複勞動的同時伴隨著大量的缺陷BUG。

  三是,任務分配不到位。任務,沒有均勻地分配給每個人,導致一些人忙死,一些人閒死,大量的任務,只停留在巨集觀層,而沒有落實到細節,醒悟過來後,才發現進度已經落後了。

  四是,最重要的,為了裝逼給老闆看。

  種種,我們可以得出一個結論:

  “加班,是管理者無能的表現”。

  我們可以知道,要提高工作效率,最關鍵的一點,是提高員工的“注意力”,拖長上班時間,反而是本末倒置,讓注意力持續的下降。

  而要做到提高員工的注意力,就需要技巧、需要管理方法,那就需要動腦、需要能力。可是管理者,實在沒這樣能力,怎麼辦? —— 長期加班。

  你以為那些長期坐在那裡的人真的在加班嗎?如果是老闆巡視的話,那麼得出的結論是肯定的,誰不會Alt+Tab切換視窗大法,把看《人民的名義》的視窗切換成工作的視窗?具體到每個人,大家都心知肚明,注意力是有限的,你不可能100%的長時間地保持高度注意力在一臺機器上。

  我這並不是反對加班,而是希望同業者,能理性的思考加班的本質。因為工作太多導致的加班,叫加班。長期慣性的加班,不叫加班,叫軟禁。

  對於一個普通人來說,你知道上班的時間有限,工作那麼多,那麼上班的第一反應是,趕緊把工作做完然後下班。

  但是對於一個加班的人來說,因為知道,上班的時間還有那麼多,急什麼?慢慢悠著來。

  結果,加班的人,跟不加班的人,工作結果,卻是相差無幾。可笑不?

  從理論上來說,程式設計師開發者,是世界上最合理的自由工作職位,不論身處何地,只需要電腦與網際網路,隨時工作,管理者把任務目標給定好了,採取結果導向的方法,盯著結果就好了,回家也能工作。可是,時代發展到現在,遊戲程式設計師卻非常可笑的成為了著名的軟禁職業。

  很多的遊戲工作室管理者們,往往鄙視企業管理,認為那些只是雞湯、賣弄概念,懶於思考如何優化流程、如何提升工作效率,讓遊戲工作室變成了血汗工廠。結果呢?過勞死的新聞,估計大家都看不少了。

  我們該怎麼看待拿員工生命開玩笑的管理者?

說來話長

要說在創業公司的經驗和教訓,我想,這已經超出了一篇文章可以討論的範圍了,實在是太多了。一篇長篇大論的文章,可不是我的本意。所以,我回過頭去,把幾節痛與教訓移除,留下了這些。

  我的經歷,不能代表遊戲創業公司的全部,但是卻是無數創業團隊的縮影。在騰訊網易佔據遊戲市場規模收入70%的大背景下,數以千計的遊戲創業公司在30%狹小的商業空間裡艱難掙扎,換著誰,也不容易。光我一個三線城市的人,就知道過不少的失敗遊戲創業公司,放眼全國,那將是一個什麼樣的失敗數字?

 歡迎你給我留言,讓我們努力,把前人的試錯,變成更多人的階梯。

 只有思想的碰撞,才能讓這個世界,一點一點的變得更美好。