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終於明白了程式設計師的侷限性

現在跟一個小老闆合作開發一個導遊app,他以前是做建築設計的,對程式一竅不通,對網際網路產品開發也不是很瞭解。剛開始他的想法很多,對於產品功能的設計也有些可笑,於是就開始使用市面上各種流行的app,然後思考總結。昨天晚上,我和UI設計師正在討論聊天群組這一塊如何設計,UI基本模仿了微信,然後新增了組隊功能,我則傾向於在微信的基礎上稍微簡化,並把組隊和群聊合併,簡化概念。小老闆過來也說出了自己的想法:只做組隊,並且突出組隊功能,要讓使用者以最快的方式組隊,不論是現場組隊,還是遠端組隊,其它和微信聊天重合的功能全都弱化。小老闆充分考慮了導遊、旅者和旅行社的需求,結合了現場體驗,抓住了重點,避開了和現有成熟產品的競爭。而我還停留在最原始的階段,把市面上成熟的產品拿過了,結合著自己做程式的經驗改一改就形成了自己的產品設計了。

我一直是做客戶端的,工作也7年了吧,網站、遊戲、app都做過,技術雜而不精。比起產品,我更關心程式上的完美性,一種語言、一套api、到處執行、呼叫簡單、執行高效等等,這些才是我的追求的。前端做多了,擺過幾年UI,就根本不把產品設計放在眼裡,時常這樣想:別跟我說這個按鈕放在這裡,那個按鈕放在那裡,我連按鈕是怎麼運作的都知道,還要你跟我說按鈕的擺放?一個按鈕應該放到哪裡,我更多的是從技術實現的角度考慮,而不是使用者需求和體驗。讓我設計產品,我只會抄襲,即使是抄襲,我也沒有認真思考過別人為什麼要把按鈕擺放到那裡。我是知道按鈕的運作原理,設計產品的時候就再也拋不開這個原理,被程式碼死死的困住了,從來不曾站在一個工人、農民、商人、職員、老闆、父母、孩子的角度去考慮問題,從來不去問他們的需求,從來不去想他們的感受。我所有的設計都只是在服務於一個自私冷漠的碼農,所以我的產品沒有愛、沒有完美、更沒有創新。

在產品設計上,小老闆還有一點比我強,那就是對易用的追求,他對易用的追求近乎苛刻,理想情況是一個按鈕,一鍵完成。我呢?其實不怎麼在乎易容,選項複雜點沒關係,我是程式設計師,不怕看不懂。一個成功產品的標準是什麼,我認為只有易用,除了易用還是易用,絕對沒有其它,所有的產品都是如此,不論產品面向的是普通使用者還是開發者。對於普通使用者,windows易用,linux難用,所以windows成功了。儘管linux程式碼結構好,模組設計的也好,而且開源,linux軟體大多也是開源的,可以隨意編譯配置,擴充套件性高,靈活性好,X系統設計理念先進。對於業內人員來說,linux各種好,但對於普通使用者來說,一個連軟體都安裝不上,點選一個圖示都要卡半秒的系統能好到哪裡去?對於遊戲,小老闆也是這麼要求的,他就喜歡有一個按鍵的遊戲,不知道幹什麼了,就點那個按鈕。我呢?還去努力模仿魔獸世界、dota和其它的手機遊戲。這就是外行的優勢,沒有束縛,敢想,我作為一個內行,總是認為自己程式技術還不夠精,對遊戲設計還不夠熟練,遊戲數值還沒掌握,半吊子心虛,不敢大膽創新。前段時間準備開發電商程式也是如此,自認為不瞭解電商,於是研究ecshop、淘寶、京東,修修改改就成了自己的設計,沒有一點進步和一點創新。請記住,必須要勇於顛覆,才可能創新,才可能出好產品,千萬不能因為半吊子而疲於模仿。

作為一個前端程式設計師,其實是有很多樂趣的。不要認為前端就是一堆堆跟UI相關的毫無技術含量的程式碼,做前端的一定要充滿愛,學會發現美,每一個按鈕,每一個補間,能給使用者的心裡造成什麼影響,高興、激動、煩躁、不安、恐懼?我們要看到程式碼的易用、擴充套件、維護、高效方面的樂趣,更要看到產品給使用者帶來的樂趣。前端程式雖然不是設計師,但也需要一點勁匠精神。雖然我是遊戲前端,但我一直不知道怎麼評判好遊戲,因為我做過策劃,也沒玩過多少遊戲。昨晚我突然明白了,不會評判遊戲不要緊,那就把一款遊戲比作一部小說吧,一部小說好不好,我看完心裡是有數的。這樣的話,我就可以大膽的做遊戲了,不用再去考慮什麼高明的數值演算法、高深的遊戲心理學和複雜的付費經濟學,只要做一款像小說一樣讓人慾罷不能的遊戲就行了。對於產品設計,外行完全可以打敗內行,只要追求美,並敢於顛覆。

昨天晚上又對比了一下微博和微信,發現微博的設計和微信的設計真不在一個檔次,微博守舊模仿,微信創新易容。

再提心自己一句,對於產品,一定要敢於拋開已有的經驗和現有的產品,發掘人類內心的美,勇於顛覆。