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遊戲互動設計入門

下面是學習的一點筆記。

遊戲互動設計需要考慮的三個問題 - 可用性,易用性,使用者體驗。

互動設計應當是在理解使用者基礎上以目標為導向的設計方法。

介面主要有兩種功能:提供資訊允許使用者做某事

關於遊戲UI設計師

定義:通過設計介面讓遊戲系統和玩家之間能夠互動娛樂的人。

要求

1.瞭解遊戲,至少得是半個策劃;

2.懂互動,讓玩家介面操作無挫折感;

3.對細節有追求,一畫素偏差也要調;

4.要娛樂,讓最生硬的東西也能跳舞。

貼個招聘UI設計師的要求

職責描述:

1、 根據專案的策劃案以及相關製作規範,完成遊戲介面風格的創意設計,參與具體頁面的製作;
2、 完成遊戲介面的設計,佈局,及美化工作;
3、 對遊戲產品介面的風格及使用者體驗提出改進意見;
4、 遊戲的使用者介面的設計及ICON、LOGO等元素設計;
5、 細化各類UI元素,將各類的細化元素切分儲存,並利用UI編輯器對分類素材進行拼接;
6、 部分公司網站頁面以及各類網路廣告的設計。

職位要求:
1、 精通Photoshop、Flash、Dreamweaver、CorelDraw等設計軟體,熟悉DIV+CSS者優先;
2、 對UI設計及製作有系統的理解,善於把握整體風格進行設計;
3、 有良好的手繪基礎和較強的圖片材質效果處理能力,對色彩搭配敏感;
4、 二年以上設計工作經驗,有成熟作品,對互動設計有較深的理解和實踐;
5、 工作主動,有責任心,能夠承受工作壓力,有良好的溝通能力和團隊合作精神;
6、 大專以上學歷,美術計算機平面設計、藝術設計等相關專業;
7、 有完整的遊戲專案經驗者優先;

需要自問

1.我需要向玩家傳達哪些資訊?

2.玩家需要哪些功能?

3.需要突出哪些內容?

4.視窗處於何種環境中?

基本設計流程

1.流程圖

* 知道每個螢幕上需要按壓哪些按鈕;

*必須讓玩家能夠前進道下一個視窗中,並在大多數情況下能夠回到之前的視窗。

方法:列出需要設計的所有螢幕列表,然後圍繞這些螢幕建立流程圖,從中能夠明確它們彼此之間是如何相互協作的。一個例子如下。

Momonga流程圖(from paladinstudios)

2.草圖

在草圖中可以列出真正需要的內容。


*.儘可能將資訊量和按鈕減少到最低的數量;

*.明確每個螢幕都有一個主要目的;

*.謹記螢幕流程處的所有情況;

*.刪除任何重複的內容,除非真的有存在的必要;

*.考慮到需要在多個螢幕上分割的內容,所以要儘可能地壓縮資訊量。

3.建立線框圖

線上框圖中不加任何修飾,也不留任何缺口。可以放到目標裝置上進行測試。


*.使用一種能夠支援所有裝置解析度的模板;

*.設計之前和程式設計師討論如何真正落實行動;

*.整個過程都和程式設計師一起核實設計的可行性;

*.在Photoshop中衛遊戲每一個螢幕分組,並用線框圖去填充這些螢幕。

4.創造設計

由設計師對UI進行設計

5.測試與迭代

遊戲中新手指南的設計原則

1.只介紹與眾不同的部分,約定俗成的地方不介紹;

2.內容儘量不要超過三章;

3.在第一屏指引機上推出指引的按鈕;

4.如果擔心潛在使用者存在理解困惑,可以直接錄製Vedio Tutorial。

反設計的情況

1.無論什麼型別的遊戲都不該有超過三個型別的Button;

2.字型可以用美術,但是用不了美術的字型種類必須少,尤其是中文;

3.設計UI的技巧在於使得系統和玩法表現得更棒,而不是為了去限制和約束系統的設計;

4.連個介面間的切換必須得有,但是不能過於複雜或者輕浮;

5.使用者體驗是主觀的,但是對於UI來說,長期積累的使用者習慣是客觀的。


參考

闡述手機遊戲使用者介面設計的8大步驟 - http://gamerboom.com/archives/53747

闡述熟悉感對電子遊戲介面的重要性 - http://gamerboom.com/archives/60362

分析高收益手機遊戲的美術設計特點 - http://gamerboom.com/archives/73534

保留功能性應是遊戲UI設計首要考慮因素 - http://gamerboom.com/archives/42939

以《憤怒的小鳥》為例解析遊戲易用性標準 - http://gamerboom.com/archives/34351

部落衝突(COC)UI淺析 - http://blog.sina.com.cn/s/blog_86ba7be10102uybj.html

設計好一款iOS遊戲UI的細節 - http://www.gameres.com/thread_213839_1_1.html