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怎樣才能速成為遊戲開發設計師

----------------------------------------------------第1話題--------------------------------------------------------------

                          頂級遊戲設計大師談如何成為一名遊戲設計師!

翻譯:wavow
  作者:chris crawford
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作者簡介:Chris Crawford是計算機遊戲設計界的元老,至今已經設計、釋出了14款值得稱道的遊戲。
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  阿,我年輕的朋友們,你們想成為遊戲設計師,所以來問我有何好建議?我會給你們我最好的建議,但我猜想你們可能會聽不進去。你們可能更願意聽那些說你們愛聽的話的人所提供的建議。但這對我來說無所謂,我所能做的就是說些實事,並希望能進入某些人的耳朵裡。 


  首先,你們應該對自己的事業道路有個最初的規劃,你想接受更專門的訓練,還是想要更全面的教育?專門的訓練能給你某些特別的技能,讓你能一畢業就進入工作。但教育能給你一個更全面的素質培養,卻不一定能馬上看到好處,不過長期來看能給你帶來更多的優勢。這是個簡單不過的選擇:速成的路還是戰略規劃後的路。如果你非常急於求成,那就立馬去那些專門學校,他們會教你最新最炫的電腦技術。精力充沛是年輕人的優勢,但耐性決不是年輕人的特長,所以我完全能理解你們幾乎不能忍受去學習那些看似無關的副科。當我還是你們年紀的時候,我總是對那些大學裡的其他課程感到不耐煩。但現在,我對我當初的魯莽想法感到羞愧,並真心的感謝當初教導我的師長。

  速成的路卻是能立刻見效的路。如果你進了一家專門教授電腦遊戲製作的學校,或者在正規大學主修電腦遊戲設計。在此,你會學到很多關於電腦遊戲設計最新的技術。畢業後,你很可能馬上就能在正規的遊戲公司找到一份工作,而這一切你可以在23歲之前搞定。

  請打住。在這裡有一點需要指出。生產遊戲和設計遊戲是完全不同的。你所獲得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如給一個無關緊要的npc畫動畫,而這個npc做的事情只是在背景上漫無目的的閒晃;或者寫一段程式碼,這段程式碼的用處就是當用戶按下exit的時候,顯示“你確定要退出麼?”。如果你很擅長做這些小事情,那不出幾年就可能會讓你畫些更復雜的動畫或寫一段更重要的程式碼。然後再過幾年,你就可能坐上某個更重要的位子,處理些更重要的事情。

  但請你別指望這些。根本的問題在於:有成百上千甚至上百萬的學生,就像你們一樣的學生,正做著同樣的夢,想要進遊戲業的夢。考慮一下供求曲線吧,如果職員的供應量十倍甚至百倍於員工的需求量,那麼價格曲線將向下傾斜。你們必定將得到可憐的工資,並得不到任何的尊敬。你們當然可以抱怨,但得到的回答不僅簡單也很實在:如果你不喜歡,你可以選擇離開阿,門外有上百個像你一樣的年輕人想要得到你的工作。

  事實上,這就是當前正在發生的事情。有可能的話你們可以去每年三月或四月在聖何塞舉行的“遊戲開發者大會”看看,你們並不需要真的去參加什麼討論會,只需要在聖何塞的會議中心轉轉,看看身邊走過的人。你會發現兩個驚人的事實:第一,每個人都穿著黑色衣服;第二,他們的平均年齡在25至30之間。

  我不知道為什麼他們都穿著黑色,這可能是每個人都需要遵守的規則。但我能告訴你們,為什麼他們都這麼年輕:因為每個人都會在工作幾年之後離開這個行業。遊戲業就像是個奇怪的巨大建築物,這個建築物只有一個入口,卻有很多個出口。成千上萬個年輕人擁擠在入口處,爭先恐後互相推擠著想要進門。只有很少一部分能順利進入。但對於任何一個進入者來說,總會有另一個人離開——這才能讓這個行業保持平衡。這個行業內的人有多麼的年輕,就意味著被擠出去的人有多麼的快。很少有人能撐到30歲。

  如果你想得再深些,那就會發現另一個事實:假設你是老闆,既然有這麼多小傢伙想要為你做遊戲,那你自然可以花一毛錢就僱一群人,像奴隸一樣驅使他們,直到他們筋疲力盡,然後再找些替代者。你只需僱傭一些管理人員,能保證這些小傢伙都努力工作就行。這個系統運轉得非常完美。

  唯一的問題是,你是否打算成為他們中的一員呢?我希望不是。不過,要是你真狂熱到打算削尖腦袋往遊戲業裡鑽,那麼就繼續前進!我這個老笨蛋說再多也是無益。你自己去花時間看清這些吧。

  但在這裡我還有另一個方案可以告訴你們。首先,你應該獲得一個正規的教育,決不是什麼一夜情式的培訓。去一所正規的大學,學習任何專業除了遊戲製作。幾乎所有專業都可以:生物學、物理學(我當初就是念的這個)、藝術、文學、歷史、心理學、語言學。你只需保證自己獲得了常規教育,並儘量選修一些專業以外的課程,當然,你應該選修一下計算機。

同時,你應該開始試驗製作遊戲了。不要被時髦流行的影象技術所擾——這不能給你的遊戲設計提供任何幫助。你應該專注於遊戲的內涵:遊戲的體系和架構。如何用很少的元素就能使整個遊戲運轉?別幻想能做出像商業遊戲那麼好的產品——我要大聲告訴你,這些遊戲要依*很多人的力量才能完成。你此時所能做的這些小玩意同那些比較起來,只能用“可憐”兩個字形容。要是把製作遊戲比作造汽車,此時你根本不用管車子的外表塗層和噴漆,你應該專注於如何讓活塞協作運轉、如何控制閥門的正常閉合、搞清楚汽化器是個什麼東西。你要製造的是個小卡丁車,而不是一輛勞斯萊斯。所有這些都是個試驗的過程,別幻想你的這些小玩意會有商業用途,你要做的就是造好一個就扔掉一個——為了增加創造力,你要殺掉你自己的“孩子”。如果你沉迷於這些作品而不願放棄,那你將永遠也不會擁有一個真正遊戲設計師所應有的創造力。

  繼續不斷的為增加你的創造力而努力。到目前為止,你的作品根本無法和一個經驗老到的遊戲設計師相抗衡,所以增加自己的能力是你此時唯一該做的。電影the matrix都看過吧,沒經過訓練的neo無論如何也不是agent smith的對手。學任何你能學到的東西。畢業前要把你學校圖書館所有的書架都翻一遍,在這些灰塵的覆蓋下指不定隱藏著什麼有趣的東西。

  當你出了學校,不要馬上就進入遊戲業。在一個正規公司找一份像樣的工作,並掙些錢。更主要的是不斷學習,你要學很多關於團隊協作的方式,也要學會如何在眾人面前尋找自己的位置。你應該學會何時何地站起來對你的老闆說話——雖然這種機會不常有。還有,你應該學會如何同周圍有經驗的內行打交道。

  繼續在你業餘時間製作遊戲,儘可能多的製作各種不同型別的“小卡丁車”,並試圖瞭解各種型別卡丁車的效能,諸如操縱性、速度以及其他要素。當你做了六個或十個這種產品,你可能會想到繼續親自著手進行更大的專案。很好,去找些志同道合的朋友,他們會幫助你完成你的計劃,我確信這將是個令人印象深刻的成果。完成之後,向全世界展示你的小寶貝吧。現在,你就可以把她作為你簡歷的一部分去申請遊戲業中的職位了。如果你的那些產品確實好,你將能得到一個真正的遊戲設計師職位,而不是去當那些小嘍羅。此時你可能仍然只是其他遊戲設計師的助手,但你已經處在了正確的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定會在遊戲業中擁有前途。
  我知道這些並不是你們想聽的內容。你們想要的是所謂的速成藥,比如學習這個,然後學習那個,接下來就能確保得到一份高收入的工作、擁有巨大的辦公室、用著最先進的電腦裝置、做的是富有創造性的事情。沒錯,每個人都會這麼想的,但沒有人會得到這些。那些向你描述這些故事的人不過是些騙子,他們腦子裡想的只是你口袋裡的錢。一個令人悲傷的事實是:遊戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的遊戲業是一個產業,沒人會突然被髮掘然後一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前的必定是一條漫長的路。

  你們擁有激情和精力,想要讓不可能變為可能。但你們是否對這條漫長的路做好了準備?或者說,你們是否打算在真正的準備完成前就衝進去?

  祝你們好運,孩子們,我相信你們會成功。


----------------------------------------------------第2話題--------------------------------------------------------------
                           
                                湯姆·霍爾的快速成為遊戲開發者的祕訣  
  “離子風暴”開發公司的奠基人之一湯姆·霍爾先生在網上發表了一篇有趣的文章,披露了快速成為遊戲開發者的“成功祕訣”。唉,世上哪有那麼便宜的事呢?可湯姆·霍爾說得一本正經,一臉嚴肅,不由得你不信。再加上筆者生來對“投機取巧”“不勞而獲”“一蹴而就”之類的事情有一種按捺不住的好奇(首先宣告,筆者一生的道路走得踏踏實實,一步一個腳印,絕無此類“劣跡”,僅好奇耳),便偷偷地看了。不看則已,一看才知世上竟有湯姆·霍爾這類大滑頭,失望之餘便有些忿忿然,忿忿然之餘又不禁啞然失笑,豁然明白了霍爾先生的苦心。 
  原來他出此奇文並非存心戲弄讀者,實在是有幾分“勸世”的用意在其中。作為聞名遐邇的遊戲開發者,湯姆·霍爾在開發遊戲的同時(眼下他正忙著開發一款以未來為背景的遊戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在遊戲業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種: 

  1、“我腦子裡新奇念頭層出不窮,你願意僱用我嗎?”

  對於第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:“新奇念頭人人有”和“不行”。霍爾解釋說:“如今遊戲業並不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產生和消亡。儘管新奇對於一個遊戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現。愛迪生說什麼來著:‘發明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出東西來,否則沒人願意聽你憑空說話。埋頭製作遊戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發遊戲的人‘這也做得不好’、‘那也做得不對’,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。”

  2、“我把自己剛剛完成的遊戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構想噢!”

  對於這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他們寄來的構想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很簡單,我自己也是搞遊戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。由於這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。第二,我看過的東西會殘存在我的感知裡,在我將來的遊戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了被指控剽竊的危險。第三,一旦我看過了某個構思,我就必須對其加以評論,運用我自己的想法對其進行指導。出於自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我自己將來還用得著呢。還有呵,對於雜誌上發表的有關遊戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,儘管發表意見的人會說:‘這就是我認為的好遊戲,你們就照著做吧。’可一旦這個念頭被某個遊戲開發者所採用,並且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為淨。”

  3、“我覺得製作遊戲是一件令人興奮的事。你是怎麼走上這條路的?你使用了什麼工具?”

  讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由於這種信件僅僅是提出問題,而沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這裡他不僅僅是回答問題,而是藉此對遊戲開發這個行當表述了自己獨特的見解。

  “倘若你真的喜歡電腦遊戲,而你周圍又沒人會開發遊戲,而你自己又沒有通過書本和工具學會開發遊戲的能力,除非有人教你如何開發遊戲否則你便不知該怎樣著手,倘若情況是這樣,那你就趁早打消開發遊戲的念頭。 

  “倘若你剛剛玩過一款偉大的遊戲便覺得自己也能行,而實際上你對遊戲開發一無所知,你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做遊戲開發者。

  “倘若你無可救藥地迷上了電腦遊戲,如醉如痴地閱讀遊戲雜誌,時不時地用Quick BASIC編寫自己的簡單遊戲,不畏艱難地將一些好遊戲的核心開啟,來回比較它們的優劣,那你也不適合搞遊戲開發。”

  湯姆·霍爾不留情面地把以上幾種人都“炒了魷魚”,因為在他看來,遊戲業不是個僅靠熱情和痴迷便能勝任的行當。遊戲公司是賺錢的公司,而不是搞遊戲研究的地方。這裡的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,並且要準備在開始階段去飯館端碟子 — 可能會端上一輩子。

  “倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發遊戲的念頭,那麼我就給你詳細描述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。”看來霍爾先生終於不忍心將那麼多痴迷的年輕人拒之門外,開始佈道施教了。“在你充分了解了它的艱難之後,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級祕訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內容之後。”

  開啟你的電腦,在DOS狀態下敲入QBASIC,你會發現有一個程式在執行。它就是QBASIC,隨著DOS附送的一個程式設計程式。你的作業系統種沒有一樣東西是用它編寫的 — 它執行太慢 — 但你卻可以用它來寫一些遊戲程式。依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程式著手。上街買一些遊戲程式設計手冊,然後就可以幹起來了。你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在“觀摩學習”中,你要留意幾個問題:他們是如何使遊戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎麼做?他們是如何改進的?什麼東西使你在玩了50個小時之後依然不對它產生厭煩?

  湯姆·霍爾佈置的作業可不輕鬆,大約需要開發100個左右自己的小遊戲。前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個遊戲起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發了100個遊戲之後,遊戲開發程式就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。

  你要開發的遊戲種類應該沒有限制,想到什麼就開發什麼。作為開始,你不妨拿遊戲業最老的遊戲之一:Pac - Man來作臨本,你會發現它實際上不象看上去那麼簡單。你還可以讓一個小人從A點走到B點,躲避從C點掉下來的一個小球。關鍵是你要開始製作遊戲,並完成它。隨著自己的作品的增多,你會產生自豪感,並且會逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你製作的遊戲回家去玩,那時你差不多就出徒了。你再絞盡腦汁製作一個全新的遊戲,一個前人從未乾過的新品,儘可能把它打磨精細,然後就可以拿到遊戲業界去闖運氣了。

  成功的道路不止一條,然而湯姆·霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為遊戲開發者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓:

  從小常去玩街機,後來自己買了個遊戲機,上高中時買了電腦,自己開發了50個遊戲。而後上大學學習程式設計,又利用業餘時間製作了30個遊戲,其它的業餘時間則全部用來玩遊戲。閱讀有關書籍與雜誌的同時,開始為雜誌撰稿,還為有智力障礙的學生編制遊戲,畢業時拿到了計算機專業學位,在一個小公司謀得職業,它每月都有程式釋出。在搞應用程式的同時又製作了幾款遊戲,並開始在其它一些製作遊戲的部門窺探,結識了幾個遊戲天才人物,並使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶,建立了自己的遊戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。製作各種各樣的遊戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個遊戲開發者,該做的事一樣少不了。

  “不是說還有一條道路嗎?”心有不甘的讀者問。

  不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習程式設計,你可以在一夜之間實現自己的夢想。湯姆·霍爾知道這條路,並把它稱為“走向成功的超級祕訣”,慷慨地在此奉獻給大家。祕訣分為三個步驟,排列如下:

  第一步:有幾百萬美金閒錢可呼叫。

  第二步:購買一個現成的遊戲開發公司。

  第三步:別忘了在合同里加上一條,公司開發的所有遊戲前面都要加上你的大名。

  大功告成。這樣你就(至少在公眾的眼裡)成了一位遊戲開發者。是不是簡潔而又迅速?看著遊戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣別人會對你產生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的遊戲開發者,除了第一條充滿荊棘的困難道路外,似乎沒有什麼別的路好走。