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軟體工程(四)面向物件技術

         面向物件的看完了,其實物件很早就有了解過、這次只是加深了一些、下面就給大家精簡的敘述下、什麼是面向物件……

什麼是面向物件?

                面向物件=物件+類+繼承+通訊(Coad-Yourdon定義)

 類:

             有多個共同點的物件、比如電子裝置就是一個類、滑鼠是電子裝置、鍵盤是電子裝置、電腦是電子裝置、這是三個都是這個類的物件

物件:

    描述客觀事物的實體、比如電腦就是一個物件

         屬性:

                就是物件所具有的特性、比如我那個電腦是黑色的、這就是電腦(物件)的屬性

         操作:(方法)

                  視訊中說的是操作、其實抽象出來就是方法、也就是物件能幹的事、比如我的電腦能上網寫部落格- -

         訊息:(事件)

                   視訊中說是訊息、其實就是響應的事件、比如我點視訊開始播放按鈕、電腦就放視訊、我點選時、給電腦指令、就叫做事件、視訊中還提到了主動物件和被動物件、相對於。

          繼承:

                比如臺式電腦和膝上型電腦這兩個類吧、膝上型電腦有臺式電腦的全部功能、而且還便於攜帶、這就是繼承、類2(筆記本)繼承了類1(臺式)的屬性特性、類2就是新類。

           通訊:物件之間交流傳遞資訊。

                    好了大家瞭解了面向物件、下面就是說下面向物件分析(OOA)和設計(OOD)

    OOA層次

1類與物件層

2屬性

物件的屬性和實際連結

3服務

服務加上物件之間的通訊

4結構

描繪出系統整體結構

一般-特殊結構或泛化-特化結構、表明了類的繼承

5主題

歸類物件、總結主題

     OOD

高層實際(總體設計)

構造軟體總體模型、標識問題解決所需的概念、增加一批需要的類。

模型

特點

標識定義模組的過程

模組可以是單個的類、也可以是由一些類組合的子系統

定義過程是職責驅動的

原則

子系統高層部件之間的通訊量達到最小

打包的類要高度內聚

邏輯功能分組、提供一個個單元、識別定位問題事件

類的實際(詳細設計)

Coad和Yourdon高層設計方法

問題論語部分

OOA模型當做初始版本、細化、最終解決實現限制、特性要求、效能缺陷等問題

人機互動部分

指定用於系統的某個特定實現的介面技術

任務管理部分

指定建立系統必須建立的作業系統部分

資料管理部分

定義資料庫介面物件

複用設計(繼承)

使用者介面設計

              1 使用者分類

         按技能層次分類

按組織層次分類

按職能分類

2描述人及任務的指令碼

考慮使用者:什麼人、目的、特點、成功的關鍵因素

3設計命令層

研究現行的人機互動活動的內容和準則

建立一個廚師的命令層

細化命令層

              4設計詳細的互動

一致性

操作步驟少

不要啞播放

               5繼續做原型

介面原型

使用快速原型的工具、通過使用者的反饋、修該、使介面越來越有效

               6設計HIC(人機互動)類

視窗細化

設計HIC類、從組織視窗和部件的使用者介面設計開始。

總結:這段的真的看得不是太懂、大多是筆記、但是還是加了自己的話寫上來了。

————————————呵呵——————————chenchen