軟體工程(四)面向物件技術
面向物件的看完了,其實物件很早就有了解過、這次只是加深了一些、下面就給大家精簡的敘述下、什麼是面向物件……
什麼是面向物件?
面向物件=物件+類+繼承+通訊(Coad-Yourdon定義)
類:
有多個共同點的物件、比如電子裝置就是一個類、滑鼠是電子裝置、鍵盤是電子裝置、電腦是電子裝置、這是三個都是這個類的物件
物件:
描述客觀事物的實體、比如電腦就是一個物件
屬性:
就是物件所具有的特性、比如我那個電腦是黑色的、這就是電腦(物件)的屬性
操作:(方法)
視訊中說的是操作、其實抽象出來就是方法、也就是物件能幹的事、比如我的電腦能上網寫部落格- -
訊息:(事件)
視訊中說是訊息、其實就是響應的事件、比如我點視訊開始播放按鈕、電腦就放視訊、我點選時、給電腦指令、就叫做事件、視訊中還提到了主動物件和被動物件、相對於。
繼承:
比如臺式電腦和膝上型電腦這兩個類吧、膝上型電腦有臺式電腦的全部功能、而且還便於攜帶、這就是繼承、類2(筆記本)繼承了類1(臺式)的屬性特性、類2就是新類。
通訊:物件之間交流傳遞資訊。
好了大家瞭解了面向物件、下面就是說下面向物件分析(OOA)和設計(OOD)
OOA層次
1類與物件層
2屬性
物件的屬性和實際連結
3服務
服務加上物件之間的通訊
4結構
描繪出系統整體結構
一般-特殊結構或泛化-特化結構、表明了類的繼承
5主題
歸類物件、總結主題
OOD
高層實際(總體設計)
構造軟體總體模型、標識問題解決所需的概念、增加一批需要的類。
模型
特點
標識定義模組的過程
模組可以是單個的類、也可以是由一些類組合的子系統
定義過程是職責驅動的
原則
子系統高層部件之間的通訊量達到最小
打包的類要高度內聚
邏輯功能分組、提供一個個單元、識別定位問題事件
類的實際(詳細設計)
Coad和Yourdon高層設計方法
問題論語部分
OOA模型當做初始版本、細化、最終解決實現限制、特性要求、效能缺陷等問題
人機互動部分
指定用於系統的某個特定實現的介面技術
任務管理部分
指定建立系統必須建立的作業系統部分
資料管理部分
定義資料庫介面物件
複用設計(繼承)
使用者介面設計
1 使用者分類
按技能層次分類
按組織層次分類
按職能分類
2描述人及任務的指令碼
考慮使用者:什麼人、目的、特點、成功的關鍵因素
3設計命令層
研究現行的人機互動活動的內容和準則
建立一個廚師的命令層
細化命令層
4設計詳細的互動
一致性
操作步驟少
不要啞播放
5繼續做原型
介面原型
使用快速原型的工具、通過使用者的反饋、修該、使介面越來越有效
6設計HIC(人機互動)類
視窗細化
設計HIC類、從組織視窗和部件的使用者介面設計開始。
總結:這段的真的看得不是太懂、大多是筆記、但是還是加了自己的話寫上來了。
————————————呵呵——————————chenchen