canvas動畫效果之星球守護
如題,我取了個比較炫酷的名字——星球守護。其實呢,也就是一個簡單的射擊小遊戲。作者並不是我,具體的效果可以去這裡體驗。我對程式碼做了部分修改與註釋,並且添加了爆炸音效,和遊戲結束音效。
ok!接下來我們就來一步一步的介紹這個遊戲完成過程。
1.檔案結構及靜態資源介紹
檔案結構簡單到令人髮指
--css //css檔案 --imgs //圖片檔案 --js //game.js檔案 --media //音訊檔案 --index.html //主檔案
我們用到的圖片資源比較少,總共兩幅雪碧圖,我們現在來介紹第一幅。
這幅圖包括了我們遊戲中要用到的所有元素,星球,飛機, 子彈, 隕石,以及控制按鈕。另一幅,是爆炸的雪碧圖,我就不列出來了,把檔案下下來看看就好。
主檔案和樣式檔案都很簡單,在這我就不做過多介紹了,我們直接開始我們呢的遊戲流程。
2.遊戲流程分析
仔細觀察上面的動圖,我們大致的可以把遊戲分為三部分:開始前,遊戲進行中和遊戲結束
。
在開始前我們的頁面主要呈現:星球, 飛機, 和開始按鈕。此時當滑鼠在canvas畫布上滑動時,飛機是不會做出任何反應,因為此時遊戲還沒開始。唯一運動的東西是一個自轉的星球。
當我們點選了開始按鈕以後,遊戲開始。這時候
-
在左上角會有個record用於記錄遊戲的最高紀錄,如果你是第一次玩它就是0。
-
飛機會跟隨我們的滑鼠方向做旋轉(似成相識吧,是不是我們的滑鼠跟隨動畫)。
-
在星球的最中間,開始按鈕消失,中間的數字用於實時計算我們消滅的隕石數量。
-
從螢幕的四周會隨機的出現大小不一的隕石
-
點選滑鼠發射子彈,基於距離做碰撞檢測。如果發生碰撞,則畫爆炸的雪碧圖。
-
當隕石距離星球一定距離遊戲結束(這裡也是用基於距離的碰撞檢測)
遊戲結束這個介面主要有重新開始按鈕,本次遊戲總共消滅的隕石,和記錄。
3.初始化
首先把資原始檔載入進來,這裡我們為window物件添加了DOMContentLoaded
事件,當內容完全載入完畢,執行game函式
(function(){
window.addEventListener("DOMContentLoaded", game);
//載入雪碧圖&&爆炸圖片
var sprite = new Image();
var spriteExplosion = new Image();
window.onload = function(){
sprite.src = "imgs/sprite.png";
spriteExplosion.src = "imgs/explosion.png";
}
function game(){
//一堆函式
}
})()
在game函式中,我們先初始化一些變數
var canvas = doplaybackRate = document.getElementById('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d');
var W = canvas.width = window.innerWidth,
H = canvas.height = window.innerHeight;
var bullets = [], //子彈
asteroids = [], //隕石
explosions = [], //爆炸
destroyed = 0, //總的摧毀數
record = 0, //記錄
count = 0,//用於記錄遊戲中實時的摧毀數目
playing = false, //遊戲狀態
gameover = false, //用於判斷遊戲是否結束
_planet = {deg: 0}; //行星角度
//飛機初始位置
var player = {
posX : -35,
posY : -(100 + 82),
width : 70,
height: 79,
deg : 0
};
變數初始化完成後,就開始我們真正的邏輯部分了,我們這裡先看一下在game中包括哪些函式。
//判斷滑鼠的點選位置,判斷遊戲是否開始
function action(e){...}
//畫星球
function planet(){...}
//畫飛船
function _player(){...}
//發射子彈
function fire(){...}
//飛船轉動角度
function move(e){...}
//初始化&&建立隕石
function newAsteroid(){...}
//隕石運動
function _asteroids(){...}
//爆炸
function explosion(asteroid){...}
//啟動函式
function start(){...}
//動畫迴圈
(function drawFrame(){
window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
start();
}())
4.畫星球
畫星球的函式非常簡單
function planet(){
var rotateSpeed = 0.1; //星球的旋轉速度
ctx.save();
ctx.translate(W/2, H/2); //置於畫布中心
//每一幀都加上rotateSpeed
ctx.rotate((_planet.deg += rotateSpeed)*Math.PI/180);
//畫雪碧圖中的星球
ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 200, 200, -100, -100, 200, 200);
ctx.restore();
}
這裡你要知道drawImage這個方法中的各項引數
draw(image,sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
sx,sy為物體在雪碧圖中的位置,sw,sh是在雪碧圖中的寬高,s可以理解為source(源)。
dx,dy為物體在canvas畫布中的位置, dw,dh是在canvas畫布中的寬高, d可以理解為destination(目的地),後面的其他圖形的繪製也都遵循這個方法。
5.畫飛機
function _player(){
ctx.save();
ctx.translate(W/2, H/2);
ctx.rotate(player.deg);
ctx.drawImage(sprite, 200, 0, player.width, player.height, player.posX, player.posY, player.width, player.height);
ctx.restore();
...
}
在初始化的時候,我們設定了飛船的一些初始狀態,我們呼叫這些屬性,將其畫在canvas畫布中,這時候你可以把這兩個函式放在動畫迴圈中你可以看到星球與飛船已經畫出來了,但是,到現在為止還是不會對我們的滑鼠做出任何反應。下一步,我們就讓飛船可以跟隨我們的滑鼠做出相應的轉動。
6.互動邏輯
在action()
這個函式中,主要做的是整個canvas畫布與使用者的互動。通過變數playing來控制遊戲是否在進行。如果,palying
為true
,就是遊戲正在進行,那麼每點選一次我們就往bullets
數組裡填充一顆子彈。如果,playing
為false
,
就說明遊戲沒有在進行,那麼可能有兩種情況遊戲還沒開始,或是遊戲已經結束。
我們先設定一個變數dist
,它的作用是判斷滑鼠的點選位置。仔細觀察遊戲你會發現,開始按鈕位於星球的中間,遊戲gameover
後重新開始的圖示也位於星球的中心。
所以,在這裡要用到另一個變數gameover
來判斷。如果gameover
為false
,那說明遊戲處於還沒開始的狀態。這時候通過判斷dist的值來確定是否點選了開始按鈕(注意:此時我們還沒有繪製開始按鈕),dist的值通過函式Math.sqrt(...)來計算,如果你看原始碼,你會發現我們直接使用的e.offsetX和e.offsetY來確定滑鼠點選的位於canvas畫布上的位置,這是因為我們將canvas畫布的寬高都設定為與window的寬高一樣,所以可以直接這麼寫。
如果gameover
為true
表示遊戲已經結束,這時候之前canvas畫布上的監聽事件都需要移除。點選重新開始後gameover
變為false
cavnas畫布重新新增監聽函式,所有的子彈,隕石等需要清空。
action函式作為canvas畫布的事件監聽函式,具體可以檢視程式碼。
//飛機轉動角度
function move(e){
player.deg = Math.atan2(e.offsetX - (W/2), -(e.offsetY - (H/2)));
}
飛機跟隨滑鼠轉動的函式如上,通過Math.atan2()來計算角度,它的呼叫在action()函式中,需要判斷當前遊戲所處的狀態動態的新增。
7,子彈發射
通過action函式,我們完成了遊戲與使用者的互動。當飛機可以跟隨滑鼠進行旋轉後,下一步就是點選滑鼠可以發射子彈。子彈的各項引數我們在遊戲開始後,通過點選滑鼠,push進了bullets陣列中。這時候我們只需要拿出來用就可以了。
注意看程式碼,我們發現在fire函式中,我們定義了一個變數distance
,用於與隕石做碰撞檢測。子彈繪製的部分你看看程式碼就懂了。重點是在計運算元彈在運動中的實際位置,隕石與子彈間的碰撞就是基於隕石與子彈之間的距離。
我們先不管fire()函式中的碰撞檢測部分。此時點選滑鼠應該是可以發射子彈的了,那fire()函式應該在哪呼叫呢?我們把它放在_player()函式中,當滿足一定的條件時就執行fire()函式。
這樣基本上當我們再點選滑鼠時你就會發現,子彈從飛機裡發射出去。
8.隕石
隕石這一塊可以分為兩個部分:1.隕石的建立 2.隕石的運動。
在圖中,隕石是有大有小,並且是從各個角度向中間運動。但是我們的雪碧圖只提供了一種隕石圖片,所以它們的大小還有位置我們通過隨機數來獲取。然後,將其放進asteroids
陣列中。這樣就完成了隕石的初始化。
隕石運動的部分在_asteroids()
函式中,這個函式中也定義了一個distance
變數它的作用是判斷隕石距離星球的距離。當distance小於某個值時,遊戲結束。
另外,為了維持隕石的在遊戲中的數目,我們這樓里加上了一個判定條件。
if(asteroids.length - destroyed < 10 + (Math.floor(destroyed/6))){
newAsteroid();
}
這樣只要有隕石被擊碎,就會重新生成一個隕石。這裡我們也要獲取隕石在遊戲中的實際座標,為的是判斷遊戲石佛結束。檢視程式碼你會發現,我們將子彈與隕石之間的碰撞放在了fire()函式, 將隕石與星球的碰撞(即判斷遊戲是否結束)放到了_asteroids()函式中。當然你也可以把兩個檢測全部放在_asteroids()中,不過並不建議這麼做。
9.子彈與隕石之間的碰撞檢測
現在,當你開始遊戲,點選滑鼠。你會發現子彈從飛機發射,隕石從四面八方飛過來。但是兩者相遇的時候並沒有發生碰撞。回到fire()函式中,我們為子彈與隕石做基於距離的碰撞檢測:
function fire(){
...
//碰撞檢測
for(var j=0; j<asteroids.length; j++){
if(!asteroids[j].destroyed){
distance = Math.sqrt(Math.pow(
asteroids[j].realX - bullets[i].realX, 2) +
Math.pow(asteroids[j].realY - bullets[i].realY, 2));
};
if(distance < (((asteroids[j].width/asteroids[j].size) / 2) - 4) + ((19 / 2) - 4)){
destroyed += 1;
asteroids[j].destroyed = true; //隕石消失
bullets[i].destroyed = true; //子彈消失
explosions.push(asteroids[j]); //繪製爆炸圖片
expMusic.play(); //播放爆炸聲
}}
}
與我們前面講的一樣,先通過兩者的座標計算距離,然後通過距離判斷是否發生碰撞。如果發生碰撞就如註釋中的一樣,隕石消失,子彈消失,繪製爆炸圖片,播放爆炸聲。
10.爆炸圖片繪製
爆炸圖是一幅雪碧圖,我們需要在子彈與隕石發生碰撞的時候對其經行繪製。具體看函式explosion(asteroid),之所以傳入隕石的作為引數,是因為我們要確定繪製爆炸圖片的位置。
11.隕石雨星球的碰撞
隕石與相求的碰撞,就是判斷遊戲是否結束。我們把它放在了_asteroid()函式中:
。。。
distance = Math.sqrt(Math.pow(asteroids[i].realX - W/2, 2) + Math.pow(asteroids[i].realY - H/2, 2));
if (distance < (((asteroids[i].width/asteroids[i].size) / 2) - 4) + 100) {
gameoverMusic.play();//音訊播放
gameover = true; //遊戲結束
playing = false;
canvas.addEventListener('mousemove', action);
}
。。。
一樣是基於距離的碰撞檢測
12.啟動函式
start()函式用於初始化星球,飛船等。然後,通過變數palying來繪製遊戲的分數記錄等,這些都是很簡單的東西,你只需要看看程式碼就懂了,這裡我就不多做介紹了。
13.新增音效
在media
檔案中我放了兩個音訊檔案,一個是爆炸音效,一個是遊戲結束音效。他們都在碰撞檢測的時候播放。唯一的問題是當滑鼠點選的過快時,由於音訊的播放需要在這段完成後再播放,所以你就會發現有的爆炸播放了聲音,有的沒有播放聲音。在程式碼中我採取了一個簡單的方案,減輕了這個效果,但是並沒有完全消除。
expMusic.playbackRate = 2.0; //音訊以2倍速度播放
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