Unity中新增AES加密
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.IO; using System.Security.Cryptography; using System.Text; /// <summary> /// AES加密演算法 /// </summary> public class AESEncryption : MonoBehaviour { /// <summary> /// 預設金鑰向量 /// </summary> private static byte[] _key1 = { 0x12, 0x34, 0x56, 0x78, 0x90, 0xAB, 0xCD, 0xEF, 0x12, 0x34, 0x56, 0x78, 0x90, 0xAB, 0xCD, 0xEF }; /// <summary> /// AES加密演算法 /// </summary> /// <param name="plainText">明文字串</param> /// <param name="strKey">金鑰</param> /// <returns>返回加密後的密文位元組陣列</returns> public static byte[] AESEncrypt(string plainText, string strKey) { //分組加密演算法 SymmetricAlgorithm des = Rijndael.Create(); des.Padding = PaddingMode.None; byte[] inputByteArray = Encoding.UTF8.GetBytes(plainText);//得到需要加密的位元組陣列 int covering = (inputByteArray.Length + 1) % 16; int coveringLength = 0; if (covering != 0)//手動補位 { coveringLength = 16 - covering; } int dataLength = (inputByteArray.Length + 1) + coveringLength; byte[] dataArray = new byte[dataLength]; Buffer.BlockCopy(inputByteArray, 0, dataArray, 0, inputByteArray.Length); dataArray[dataArray.Length - 1] = Convert.ToByte(coveringLength); //設定金鑰及金鑰向量 des.Key = Encoding.UTF8.GetBytes(strKey); des.IV = _key1; MemoryStream ms = new MemoryStream(); CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, des.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write); cs.Write(dataArray, 0, dataArray.Length); cs.FlushFinalBlock(); byte[] cipherBytes = ms.ToArray();//得到加密後的位元組陣列 cs.Close(); ms.Close(); return cipherBytes; } /// <summary> /// AES加密演算法 /// </summary> /// <param name="inputByteArray">明文</param> /// <param name="strKey">金鑰</param> /// <returns>返回加密後的密文位元組陣列</returns> public static byte[] AESEncrypt(byte[] inputByteArray, string strKey) { //分組加密演算法 SymmetricAlgorithm des = Rijndael.Create(); des.Padding = PaddingMode.None; int covering = (inputByteArray.Length + 1) % 16; int coveringLength = 0; if (covering != 0)//手動補位 { coveringLength = 16 - covering; } int dataLength = (inputByteArray.Length + 1) + coveringLength; byte[] dataArray = new byte[dataLength]; Buffer.BlockCopy(inputByteArray, 0, dataArray, 0, inputByteArray.Length); dataArray[dataArray.Length - 1] = Convert.ToByte(coveringLength); //設定金鑰及金鑰向量 des.Key = Encoding.UTF8.GetBytes(strKey); des.IV = _key1; MemoryStream ms = new MemoryStream(); CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, des.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write); cs.Write(dataArray, 0, dataArray.Length); cs.FlushFinalBlock(); byte[] cipherBytes = ms.ToArray();//得到加密後的位元組陣列 cs.Close(); ms.Close(); return cipherBytes; } /// <summary> /// AES解密 /// </summary> /// <param name="cipherText">密文位元組陣列</param> /// <param name="strKey">金鑰</param> /// <returns>返回解密後的字串</returns> public static byte[] AESDecrypt(byte[] cipherText, string strKey) { SymmetricAlgorithm des = Rijndael.Create(); des.Key = Encoding.UTF8.GetBytes(strKey); des.IV = _key1; des.Padding = PaddingMode.None; byte[] decryptBytes = new byte[cipherText.Length]; MemoryStream ms = new MemoryStream(cipherText); CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, des.CreateDecryptor(), CryptoStreamMode.Read); cs.Read(decryptBytes, 0, decryptBytes.Length); int length = Convert.ToInt32(decryptBytes.Length - 1); byte[] databytes = new byte[decryptBytes.Length - 1 - length]; Buffer.BlockCopy(decryptBytes, 0, databytes, 0, databytes.Length); cs.Close(); ms.Close(); return databytes; } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class StartGame : MonoBehaviour { /// <summary> /// 金鑰(系統自動隨機的金鑰) /// </summary> string keys = ""; /// <summary> /// 註冊碼(玩家輸入的註冊碼) /// </summary> string inputLicense = ""; string numChar = "0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"; void Awake() { #region 獲取隨機祕鑰 for (int i = 0; i < 16; i++) { keys += numChar.Substring(Random.Range(0, 61), 1); } Debug.Log("keys: " + keys); #endregion } // Use this for initialization void Start () { #region 系統根據金鑰自動得出的註冊碼 string outLicense = ""; for (int i = 0; i < 16; i++) { outLicense += AESEncryption.AESEncrypt("AEROSPACE", keys)[i].ToString("X"); } Debug.Log("outLicense: " + outLicense); #endregion #region 註冊碼進行對比 if (inputLicense == outLicense) { Debug.Log("驗證通過"); } else { Debug.Log("驗證未通過"); } #endregion } // Update is called once per frame void Update () { } }
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