Shader內建函式(方便自己看)
一、內建包含檔案
Unity中有類似於C++的包含檔案.cginc,在編寫Shader時我們可以使用#include指令把這些檔案包含進來
這樣我們就可以使用Unity為我們提供的一些非常好用的函式、巨集和變數。
例如:#include"UnityCG.cginc"
包含檔案的位置:根目錄\Editor\Data\CGIncludes
知識點1:以下是Unity中常用包含檔案:
檔名 描述
1、UnityCG.cginc 包含最常用的幫助函式、巨集和結構體
2、UnityShaderVariables.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,包含了許多內建的全域性變數,如UNITY_MATRIX_MVP
3、Ligghting.cginc 包含了各種內建光照模型,如果編寫SurfaceShader的話,會被自動包含進來
4、HLSLSurport.cginc 在編譯Shader時,會被自動包含進來,聲明瞭很多跨平臺編譯的巨集和定義
Unity5.2引入了許多新的重要的包含檔案,如UnityStandardBRDF.cginc等。這些檔案用於實現基於物理的渲染
知識點2:UnityShader中常用的結構體
名稱 描述 包含的變數
appdata_base 用於頂點著色器輸入 頂點位置、頂點法線、第一組紋理座標
appdata_tan 用於頂點著色器輸入 頂點位置、頂點切線、頂點法線、第一組紋理座標
appdata_full 用於頂點著色器輸入 頂點位置、頂點切線、頂點法線、四組(或更多)紋理座標
appdata_img 用於頂點著色器輸入 頂點位置、第一組紋理座標
v2f_img 用於頂點著色器輸出 裁剪空間中的位置、紋理座標
struct appdata_img
{
float4 vertex : POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; };
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f_img
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
知識點3:UnityShader中常用的幫助函式
函式名 描 述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,得到世界空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,得到模型空間中從該點到攝像機的觀察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,得到世界空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 輸入一個模型頂點座標,得到模型空間中從該點到光源的光照方向(方向沒有歸一化,且只可用於前向渲染)
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 將法線從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 把方向向量從模型空間轉換到世界空間
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向向量從世界空間轉換到模型空間
知識點4:UnityShader中內建變數
Unity內建變換矩陣
變數名 描 述
UNITY_MATRIX_MVP 當前模型*觀察*投影矩陣,用於將模型頂點/方向向量從模型空間轉換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_MV 當前模型*觀察矩陣,用於將模型頂點/方向向量從模型空間轉換到觀察空間
UNITY_MATRIX_V 當前觀察矩陣,用於將頂點/方向向量從世界空間變換到觀察空間
UNITY_MATRIX_P 當前投影矩陣,用於將頂點/方向向量從觀察空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_VP 當前觀察*投影矩陣,用於將頂點/方向向量從世界空間變換到裁剪空間
UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV轉置矩陣
UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV逆轉置矩陣,可將法線向量從模型空間轉換到觀察空間
_Object2World 當前模型的矩陣,用於將模型頂點/方向向量從模型空間轉換到世界空間
_World2Object _Object2World逆矩陣,用於將模型頂點/方向向量從世界空間轉換到模型空間
另外:Unity還提供了能夠訪問時間、光照、霧效和環境光等目的的變數。這些內建變數大多UnityShaderVariables.cginc中,
跟光照有關的還定義在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。
知識點5:
1、uint CreateShader(enum type) : 建立空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):載入shader原始碼進shader object;可能多個字串
3、void CompileShader(uint shader):編譯shader object;
shader object有狀態 表示編譯結果
4、void DeleteShader( uint shader ):刪除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 載入預編譯過的shader 二進位制串;
6、uint CreateProgram( void ):建立空的program object, programe object組織多個shader object,成為executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):關聯shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除關聯;
9、void LinkProgram( uint program ):program object準備執行,其關聯的shader object必須編譯正確且符合限制條件;
10、void UseProgram( uint program ):執行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 設定program object的引數;
12、void DeleteProgram( uint program ):刪除program object;
13、shader 變數的qualifier:
預設:無修飾符,普通變數讀寫, 與外界無連線;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明傳給vertex shader的變數;只讀;不能為array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整個圖元處理中值相同;只讀; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal;
in, out, inout;
shader變數的精度:
highp, mediump, lowp
shader內建變數:
gl_Position: 用於vertex shader, 寫頂點位置;被圖元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其內部宣告是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用於vertex shader, 寫光柵化後的點大小,畫素個數;
其內部宣告是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用於Fragment shader,寫fragment color;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用於Fragment shader,是個陣列,寫gl_FragData[n] 為data n;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不會同時寫入;
gl_FragCoord: 用於Fragment shader,只讀, Fragment相對於視窗的座標位置 x,y,z,1/w; 這個是固定管線圖元差值後產生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用於判斷 fragment是否屬於 front-facing primitive;只讀;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 僅用於 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
shader內建常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
shader內建數學函式:
一般預設都用弧度;
radians(degree) : 角度變弧度;
degrees(radian) : 弧度變角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指數, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根號; inversesqrt(x): x根號的倒數
abs(x): 絕對值
sign(x): 符號, 1, 0 或 -1
{sign(x)或者Sign(x)叫做符號函式,在數學和計算機運算中,其功能是取某個數的符號(正或負):
當x>0,sign(x)=1;
當x=0,sign(x)=0;
當x<0, sign(x)=-1;} floor(x): 底部取整
ceil(x): 頂部取整
fract(x): 取小數部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition時使用。 edge0<=edge0時為0.0, x>=edge1時為1.0
length(x): 向量長度
distance(p0, p1): 兩點距離, length(p0-p1);
dot(x, y): 點積,各分量分別相乘 後 相加
cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 歸一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0則N, 否則 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必須先歸一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 則0.0,否則 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩陣相乘, 每個分量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j];
矩陣線性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每個分量比較 x!=y
any(bvecX): 只要有一個分量是true, 則true
all(bvecX): 所有分量是true, 則true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
Intrinsic Functions (DirectX HLSL)
The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type.
Name | Syntax | Description |
---|---|---|
abs | abs(x) | Absolute value (per component). |
acos | acos(x) | Returns the arccosine of each component of x. |
all | all(x) | Test if all components of x are nonzero. |
any | any(x) | Test if any component of x is nonzero. |
asfloat | asfloat(x) | Convert the input type to a float. |
asin | asin(x) | Returns the arcsine of each component of x. |
asint | asint(x) | Convert the input type to an integer. |
asuint | asuint(x) | Convert the input type to an unsigned integer. |
atan | atan(x) | Returns the arctangent of x. |
atan2 | atan2(y, x) | Returns the arctangent of of two values (x,y). |
ceil | ceil(x) | Returns the smallest integer which is greater than or equal to x. |
clamp | clamp(x, min, max) | Clamps x to the range [min, max]. |
clip | clip(x) | Discards the current pixel, if any component of x is less than zero. |
cos | cos(x) | Returns the cosine of x. |
cosh | cosh(x) | Returns the hyperbolic cosine of x. |
cross | cross(x, y) | Returns the cross product of two 3D vectors. |
D3DCOLORtoUBYTE4 | D3DCOLORtoUBYTE4(x) | Swizzles and scales components of the 4D vector x to compensate for the lack of UBYTE4 support in some hardware. |
ddx | ddx(x) | Returns the partial derivative of x with respect to the screen-space x-coordinate. |
ddy | ddy(x) | Returns the partial derivative of x with respect to the screen-space y-coordinate. |
degrees | degrees(x) | Converts x from radians to degrees. |
determinant | determinant(m) | Returns the determinant of the square matrix m. |
distance | distance(x, y) | Returns the distance between two points. |
dot | dot(x, y) | Returns the dot product of two vectors. |
exp | exp(x) | Returns the base-e exponent. |
exp2 | exp2(x) | Base 2 exponent (per component). |
faceforward | faceforward(n, i, ng) | Returns -n * sign(•(i, ng)). |
floor | floor(x) | Returns the greatest integer which is less than or equal to x. |
fmod | fmod(x, y) | Returns the floating point remainder of x/y. |
frac | frac(x) | Returns the fractional part of x. |
frexp | frexp(x, exp) | Returns the mantissa and exponent of x. |
fwidth | fwidth(x) | Returns abs(ddx(x)) + abs(ddy(x)) |
GetRenderTargetSampleCount | GetRenderTargetSampleCount() | Returns the number of render-target samples. |
GetRenderTargetSamplePosition | GetRenderTargetSamplePosition(x) | Returns a sample position (x,y) for a given sample index. |
isfinite | isfinite(x) | Returns true if x is finite, false otherwise. |
isinf | isinf(x) | Returns true if x is +INF or -INF, false otherwise. |
isnan | isnan(x) | Returns true if x is NAN or QNAN, false otherwise. |
ldexp | ldexp(x, exp) | Returns x * 2exp |
length | length(v) | Returns the length of the vector v. |
lerp | lerp(x, y, s) | Returns x + s(y - x). |
lit | lit(n • l, n • h, m) | Returns a lighting vector (ambient, diffuse, specular, 1) |
log | log(x) | Returns the base-e logarithm of x. |
log10 | log10(x) | Returns the base-10 logarithm of x. |
log2 | log2(x) | Returns the base-2 logarithm of x. |
max | max(x, y) | Selects the greater of x and y. |
min | min(x, y) | Selects the lesser of x and y. |
modf | modf(x, out ip) | Splits the value x into fractional and integer parts. |
mul | mul(x, y) | Performs matrix multiplication using x and y. |
noise | noise(x) | Generates a random value using the Perlin-noise algorithm. |
normalize | normalize(x) | Returns a normalized vector. |
pow | pow(x, y) | Returns xy. |
radians | radians(x) | Converts x from degrees to radians. |
reflect | reflect(i, n) | Returns a reflection vector. |
refract | refract(i, n, R) | Returns the refraction vector. |
round | round(x) | Rounds x to the nearest integer |
rsqrt | rsqrt(x) | Returns 1 / sqrt(x) |
saturate | saturate(x) | Clamps x to the range [0, 1] |
sign | sign(x) | Computes the sign of x. |
sin | sin(x) | Returns the sine of x |
sincos | sincos(x, out s, out c) | Returns the sine and cosine of x. |
sinh | sinh(x) | Returns the hyperbolic sine of x |
smoothstep | smoothstep(min, max, x) | Returns a smooth Hermite interpolation between 0 and 1. |
sqrt | sqrt(x) | Square root (per component) |
step | step(a, x) | Returns (x >= a) ? 1 : 0 |
tan | tan(x) | Returns the tangent of x |
tanh | tanh(x) | Returns the hyperbolic tangent of x |
tex1D | tex1D(s, t) | 1D texture lookup. |
tex1Dbias | tex1Dbias(s, t) | 1D texture lookup with bias. |
tex1Dgrad | tex1Dgrad(s, t, ddx, ddy) | 1D texture lookup with a gradient. |
tex1Dlod | tex1Dlod(s, t) | 1D texture lookup with LOD. |
tex1Dproj | tex1Dproj(s, t) | 1D texture lookup with projective divide. |
tex2D | tex2D(s, t) | 2D texture lookup. |
tex2Dbias | tex2Dbias(s, t) | 2D texture lookup with bias. |
tex2Dgrad | tex2Dgrad(s, t, ddx, ddy) | 2D texture lookup with a gradient. |
tex2Dlod | tex2Dlod(s, t) | 2D texture lookup with LOD. |
tex2Dproj | tex2Dproj(s, t) | 2D texture lookup with projective divide. |
tex3D | tex3D(s, t) | 3D texture lookup. |
tex3Dbias | tex3Dbias(s, t) | 3D texture lookup with bias. |
tex3Dgrad | tex3Dgrad(s, t, ddx, ddy) | 3D texture lookup with a gradient. |
tex3Dlod | tex3Dlod(s, t) | 3D texture lookup with LOD. |
tex3Dproj | tex3Dproj(s, t) | 3D texture lookup with projective divide. |
texCUBE | texCUBE(s, t) | Cube texture lookup. |
texCUBEbias | texCUBEbias(s, t) | Cube texture lookup with bias. |
texCUBEgrad | texCUBEgrad(s, t, ddx, ddy) | Cube texture lookup with a gradient. |
texCUBElod | tex3Dlod(s, t) | Cube texture lookup with LOD. |
texCUBEproj | texCUBEproj(s, t) | Cube texture lookup with projective divide. |
transpose | transpose(m) | Returns the transpose of the matrix m. |
trunc | trunc(x) | Truncates floating-point value(s) to integer value(s) |
表 3-1 HLSL內建函式
函式名 用法 |
abs 計算輸入值的絕對值。
acos 返回輸入值反餘弦值。
all 測試非0值。
any 測試輸入值中的任何非零值。
asin 返回輸入值的反正弦值。
atan 返回輸入值的反正切值。
atan2 返回y/x的反正切值。
ceil 返回大於或等於輸入值的最小整數。
clamp 把輸入值限制在[min, max]範圍內。
clip 如果輸入向量中的任何元素小於0,則丟棄當前畫素。
cos 返回輸入值的餘弦。
cosh 返回輸入值的雙曲餘弦。
cross 返回兩個3D向量的叉積。
ddx 返回關於螢幕座標x軸的偏導數。
ddy 返回關於螢幕座標y軸的偏導數。
degrees 弧度到角度的轉換
determinant 返回輸入矩陣的值。
distance 返回兩個輸入點間的距離。
dot 返回兩個向量的點積。
exp 返回以e為底數,輸入值為指數的指數函式值。
exp2 返回以2為底數,輸入值為指數的指數函式值。
faceforward 檢測多邊形是否位於正面。
floor 返回小於等於x的最大整數。
fmod 返回a / b的浮點餘數。
frac 返回輸入值的小數部分。
frexp 返回輸入值的尾數和指數
fwidth 返回 abs ( ddx (x) + abs ( ddy(x))。
isfinite 如果輸入值為有限值則返回true,否則返回false。
isinf 如何輸入值為無限的則返回true。
isnan 如果輸入值為NAN或QNAN則返回true。
ldexp frexp的逆運算,返回 x * 2 ^ exp。
len / lenth 返回輸入向量的長度。
lerp 對輸入值進行插值計算。
lit 返回光照向量(環境光,漫反射光,鏡面高光,1)。
log 返回以e為底的對數。
log10 返回以10為底的對數。
log2 返回以2為底的對數。
max 返回兩個輸入值中較大的一個。
min 返回兩個輸入值中較小的一個。
modf 把輸入值分解為整數和小數部分。
mul 返回輸入矩陣相乘的積。
normalize 返回規範化的向量,定義為 x / length(x)。
pow 返回輸入值的指定次冪。
radians 角度到弧度的轉換。
reflect 返回入射光線i對錶面法線n的反射光線。
refract 返回在入射光線i,表面法線n,折射率為eta下的折射光線v。
round 返回最接近於輸入值的整數。
rsqrt 返回輸入值平方根的倒數。
saturate 把輸入值限制到[0, 1]之間。
sign 計算輸入值的符號。
sin 計算輸入值的正弦值。
sincos 返回輸入值的正弦和餘弦值。
sinh 返回x的雙曲正弦。
smoothstep 返回一個在輸入值之間平穩變化的插值。
sqrt 返回輸入值的平方根。
step 返回(x >= a)? 1 : 0。
tan 返回輸入值的正切值。
fanh 返回輸入值的雙曲線切線。
transpose 返回輸入矩陣的轉置。
tex1D* 1D紋理查詢。
tex2D* 2D紋理查詢。
tex3D* 3D紋理查詢。
texCUBE* 立方紋理查詢。